《江湖X》,好評99%的武俠單機遊戲,但我想說自由度並沒那麼高……

《江湖X》評測:並沒能感受到超高的自由度

從遊戲最初的宣傳中可以瞭解到,《江湖X》的定位是高自由度的武俠RPG,所謂自由度是指玩家可以在遊戲中自主掌握的部分,不會被條條框框限制。在褪去了《金庸群俠傳》這種老炮兒級遊戲的品牌加持,只餘對經典玩法和設計思路的繼承與發展後,《江湖X》能完成怎樣的首秀呢?

捏臉系統徒有虛名,自由發揮成浮雲

遊戲在角色創建時提供了所謂的“捏臉”系統,但實質上只是提供了有限的樣式選擇。給予玩家有關於頭髮、臉部以及身體等的不同組合罷了,在實際的遊戲體驗中,除了髮型以及衣服外創造出的角色並不會有太大的區別。這個設定是不是非常熟悉?沒錯,十多年前的《傳奇》,就已經具備這樣的角色選擇系統啦!因此想借著“捏臉”系統展現自己靈魂手技的玩家可以洗洗睡了。

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少點套路多點真誠,自由的江湖在何方?

當然了,捏臉並不是遊戲的重點,自由度才是。《江湖X》號稱可以給玩家超高自由度的體驗,對此我只想說,你的標準會不會太低了?難道在副本主線之外多引了兩條支線就叫增強自由度了?這跟支線任務有什麼區別,難道說稍微改下表現方式就叫創新?更何況,即使玩家選擇走上支線也無法改變主線劇情,最終還是乖乖的沿著主線走向終點。比如說在無名山中,我選擇向左方探索,結果那裡空無一物,還是要折回原點繼續向右進行。

更何況,探索副本也算不上《江湖X》的獨家,此前《口袋妖怪復刻》中就專門設有“野外探索”的玩法,且地圖、NPC更加豐富,可玩性與趣味性也要強上許多。與之相比,《江湖X》的設計顯得很粗陋,主線副本佔據了大篇幅,讓支線存在有些憋屈,甚至支線的設計與主線的重複率也蠻高,半吊子的NPC和小怪也就沒了新意。

《江湖X》,好評99%的武俠單機遊戲,但我想說自由度並沒那麼高……

除了副本支線之外,《江湖X》穿插加入了劇情線的選擇項,而這一設計差點讓我尷尬症都犯了……玩過橙光遊戲的都知道,文字遊戲最大的特色就是玩家自主選擇接下來要走的道路,往往一個決定就能導致不同的遊戲旅程,甚至完全不同的遊戲體驗,選擇的存在如果不能達到改變人生的效果,那其存在的意義也會大打折扣。而《江湖X》中的這一元素設計有些無厘頭,無論玩家做出什麼樣的選擇都會繞回同樣的結果,就感覺像是身處迷宮之中,明明面前就是出口,還非要從旁邊迂迴一下。這種典型的日式RPG思維,其實是遊戲劇本分支量不足的體現。若是在準備不足前提下為了自由而自由,那效果肯定慘不忍睹,只有一切都設置合理、恰到好處才能體出探索的真正趣味。

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回合制戰鬥是目前市場上最常見的操作模式之一,其最大的特色就是上手難度低。而《江湖X》的前身參考了《金庸群俠傳》,也自然採用了回合制戰旗的戰鬥方式。與純回合制遊戲相比,戰旗多了移動與位置的變量,戰鬥更有趣味性。如果這是一款肯在戰鬥模式上下功夫,以此滿足硬核的產品,倒也能迎來陣陣喝彩。但是,顯然開發者有著更大的企圖,為了照顧小白玩家,戰鬥系統並不敢太過複雜,甚至就連自動戰鬥按鈕也乖乖的躺在屏幕上端,真真是完全做到了“人有我有”的寶貴精神。

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單機or網遊?自由灑脫形神皆無

這其實也正是《江湖X》讓人覺得異常的地方。明明是一款獨立遊戲,我們卻能從中看到很多高度商業化的傾向,單機的基礎上又加入了很多網遊的因素,掃蕩、掛機真的很讓人出戏。獨立遊戲就應該有獨立遊戲的品質和驕傲,不然與那些商業遊戲有什麼區別?

《江湖X》玩法系統顯然創新力不足,俠客培養以及PVP這樣爛大街的系統設置實在讓人無愛,我從中看到的是大大一行字“不充錢你玩個卵”。當單機遊戲不再只是單機,當獨立遊戲混入了奇怪的商業元素,那個武俠世界還能做到真正的自由嗎?

《江湖X》,好評99%的武俠單機遊戲,但我想說自由度並沒那麼高……

誠然,《江湖X》想打造的是有別於現在市場上套著IP卻無新意的武俠世界,這一點從遊戲定位和複雜的系統設計上可以窺見,但呈現出的最終效果卻不盡如人意。我並沒有在遊戲中看到、感受到、體驗到心意與趣味性,文字冒險、支線劇情的存在並沒有讓遊戲的質量或是可玩性得到提升,反而讓遊戲體驗變得複雜化,真正的核心玩法,或者持續可玩的內容,被大幅弱化。

歸結起來,是遊戲仍不夠純粹的關係。

在國內市場,武俠是一個永恆的題材,因為大家都想在武俠的世界中尋找到那種放蕩不羈的自由生活,所以武俠類遊戲產品數不勝數。這是一個被商業遊戲高度挖掘的市場,產品規模龐大,因此用戶的可選擇空間多,同質化問題也尤為嚴重。《江湖X》最大的創新估計就是拋卻了披IP的做法,選擇頂著一副名為“創意”的虛殼傳播著對武俠的狂熱,以“獨立遊戲”的標籤將自己包裝成一股清流。然而,遊戲的表現卻並不純粹,有著太多商業元素的考量。誰的夢想不曾遠大,但在追夢的途中,能不被世俗影響,能不忘初心,才是可否做出好作保證。


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