如果你懷念去年的「馬力歐+瘋兔」,請別錯過今年的《森喜剛大冒險》

一年前,我曾在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》的評測

中將這部作品稱作是“Switch上最具誠意的第三方遊戲”,雖然這個定義對於一款全新的作品來說可能有些主觀,但幸運的是,截止到現在,我覺得這個說法依舊站得住腳。

你很難想象,育碧軟件居然能在Switch上市後半年內就拿出了一款品質和完成度如此之高的作品,縱然這其中有製作人熱愛“馬力歐”系列的加成,但遠超預期的銷量數字顯然也讓育碧嚐到了甜頭。

現在,這款策略戰棋遊戲終於迎來了一個足夠豐富的DLC擴展內容——《森喜剛大冒險》(Donkey Kong Adventure)。這是一個完全獨立於主線之外的篇章,滿打滿算也有近8到10小時的遊戲時間。如果說之前的新道具和新地圖都有點讓人提不起興趣的話,那麼這次的更新算是真正讓20美刀的季票值回票價了。

如果你怀念去年的“马力欧+疯兔”,请别错过今年的《森喜刚大冒险》

從這裡你就可以進入DLC了!《森喜剛大冒險》是獨立於主線之外的章節,大概算是穿越劇情了

那麼,首先說,這個DLC怎麼樣?

和正傳裡馬力歐、瘋兔天團拯救蘑菇王國的劇情類似,這個獨立篇章的DLC換成了森喜剛和桃花瘋兔拯救香蕉王國的故事。雖然遊戲的核心依舊分成收集解謎和戰棋兩部分,但內容基本都是全新的。正如這個DLC的名字一樣,故事發生在森喜剛的世界裡,所以以熱帶島嶼和叢林場景為主,甚至連一路上的收集物也從原來的金幣換成了香蕉。

事實上,在製作人Davide Soliani原本的規劃中,這個DLC只有兩三個小時的流程,但由於“馬力歐+瘋兔”正作取得的好口碑,DLC的開發獲得了育碧雙倍的支持,最終開發組將流程延展到了現在接近10個小時的規模,這幾乎相當於正作一半的內容量;同時,《森喜剛64》的作曲家Grant Kirkhope還為DLC專門譜寫了的45分鐘的獨立配樂。

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得益於育碧自家的Snowdrop引擎,“馬力歐+瘋兔”的卡通渲染畫面非常不錯

在人力和資源都充足的條件下,開發組也對原有的系統進行了一些合理化改良。比如說角色技能樹,本作中每個角色都包含約15到20個主動和被動天賦,但在《王國之戰》主線劇情中,每一次加點都得消耗兩位數以上的結晶資源,所以數學不好的朋友可能會陷入迷茫,需要得花點時間琢磨一下如何才能將四五百個技能點進行最優分配。

到了現在這個DLC中,結晶資源換成了更簡明易懂的個位數的能量符文,總數並不大,而且每次加點只會消耗1到3張,這讓整個加點邏輯變得更為清晰。

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試想一下,如果每次加點都要消耗兩位數的資源,面對幾百幾百的數字一定會很迷茫吧?

類似的細節還有不少,比如相比起《王國之戰》主線劇情裡每個小章節兩三關的連戰,DLC內每打通一關就會立即結算一次,所以回合數判定更為寬鬆,也更容易獲得最後的三星完美評價和金盃獎勵。

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除了金幣技能獎勵外,DLC的新武器大部分都是結算時自動解鎖的,所以不需要再另外探索收集

森喜剛,它不是白來的

不僅是系統上有改進,在角色方面,這次育碧帶來了森喜剛和瘋兔庫朗奇兩名新角色,加上穿越過來的瘋兔桃花公主,3人組成了DLC的固定探險隊伍。如果說庫朗奇和桃花公主都還只能算是中規中矩的角色,那麼森喜剛作為絕對主角的加入,可以說是玩法上一個創新想法的大膽嘗試了。

從重要性來看,你甚至可以將森喜剛稱之為DLC裡左右戰局勝敗的關鍵部分。

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這個中文介紹讓我想起了巨石強森主演的電影《狂暴巨獸》

我們都知道,在大部分情況下,一個標準的戰棋遊戲流程基本上都是相對固定的,無外乎就是將一個我方角色從A點移動到B點,進而攻擊敵方單位,再結束本回合,然後敵方單位重複這個流程,大體節奏都是如此。

很多人覺得現在的戰棋玩著無聊,很大程度上也是因為這個流程太過形式化,而且節奏太慢,所以在《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》中,育碧對這個流程進行了改動:它加入了“團隊跳躍”和“滑鏟”“踩踏”等機制,前者可以讓我方單位藉助隊友進一步擴展可移動的範圍,後者則是在移動過程中就先進行一次攻擊。

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嗯,這不是足球比賽……滑鏟是戰鬥中常見的移動攻擊手段,而且某些角色還可以實現多次滑鏟

要注意的是,這種設計思路並不是在破壞遊戲的平衡,因為敵方單位也被賦予了類似的能力,遊戲開發組真正想做的,是鼓勵玩家“在正式攻擊前,尋找更多可以對敵人造成傷害的機會”,這是一個讓戰鬥變得更加容易所必須掌握的玩法,好處也顯而易見,你不用像傳統戰棋的節奏一樣,只是在行動範圍內攻擊一個合適的目標,然後再等待下一回合的到來。

比方說,在戰鬥裡,“磁力熱舞”“恐怖瘋兔”這樣驅使敵方單位移動的嘲諷類技能,往往會配合“堅毅目光”和“英雄視野”這種監視射擊技能來使用,目的是“攻擊射程內正在移動的敵人”,這其實就是玩家在主動“創造攻擊機會”。

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利用攻擊誘導移動,便會觸發監視射擊技能,創造一次攻擊機會

到了《森喜剛大冒險》DLC中,育碧將這個核心思想進一步強化,加入森喜剛這個角色的特性就是最好的體現:它在移動時可以抓起任意單位、掩體和效果道具,然後再“投擲”到另一個地方或是敵人身上。另外,大部分關卡中還有專門為森喜剛設立的藍色“DK跳板”。

這意味著,只要有跳板存在,森喜剛就可以很輕易地到達自身移動範圍以外的位置(這個過程中也允許帶著敵人或隊友一起進行),而之後的“投擲”也意味著,它可以改變敵方的站位並帶來傷害(或是改變隊友的站位帶來更好的助攻),並在之後的正式攻擊中再輸出一次傷害。

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有專門的跳板供森喜剛移動,森喜剛甚至可以無視高臺地形

策略性的進一步深化

對於傳統戰棋遊戲來說,森喜剛這種角色大概是無法被允許出現的,包括在之前的主線劇情裡,也有核心玩家提到說,這種單回合複數攻擊的方式直接導致了遊戲難度的降低。但我的個人看法是,讓一款戰棋遊戲變得“簡單”有很多種做法,比如常見的數值碾壓,可“馬力歐+瘋兔”開發組聰明的地方在於,相比在數值上做文章,它們選擇對機制做改變,並向我們展示了一種可能性:

如果戰棋遊戲中的“站位”也是隨機改變,那會帶來怎樣的結果?

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瘋兔庫朗奇在DLC中更多肩負著遠距離補刀的重任

具體點說,因為團隊跳躍、水管、爆炸物和各種效果道具的存在,“馬力歐+瘋兔”遊戲裡的站位是很難預判的,不管敵我雙方,都可以藉助水管或是接力跳到達移動範圍以外的地方,又或者是在攻擊環節被墨水糊一臉,導致無法移動,更慘點則是直接彈飛到地圖的邊界上。

在這種隨機性如此之高的站位環境下,團隊特性配合上升到一個更重要的層面,玩家需要自己先評估隊伍中的角色特性和技能,並根據掩體環境,最大程度地組合出能應對各種隨機站位的方案。

比如說,如果使用嘲諷技能聚攏敵人後,無法在這個回合內殺死它們,那這個決策是否還有必要?又或者是在森喜剛投擲時,你是要把敵人丟進我方攻擊範圍內,還是讓它暫時遠離當前位置,避免帶來更大威脅?這些操作獨立來看並沒什麼特別,但只要和其它隊友的技能——比如說範圍性的攻擊或是昏睡特性——組合在一起,就能產生很多意想不到的效果。

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由於技能都是相互配合的,所以也衍生出豐富的戰術選擇

事實上,這確實是一個足夠自由且刺激的系統,不管是“在移動中攻擊”還是“對站位進行改變”,玩家都可以嘗試多種方案來完成同一個目標。因為在這個遊戲裡,回合結束並不意味著我方攻擊的結束,而移動本身也可以成為攻擊環節的一部分,這些在傳統戰棋中可能被視為“不公平”的法則,反而變成“馬力歐+瘋兔”遊戲裡一次有趣的嘗試。

可惜的是……

可惜的是,開發組在這些新點子上的嘗試似乎也只是點到為止,還沒有繼續深挖下去的準備。所以正如前文所說,大部分人對“馬力歐+瘋兔”遊戲的評價是“有點簡單了”,因為一旦你理解了這套核心設計,並掌握了可供實施的戰術套路,過了前期的新鮮感,在後期關卡里就會產生一種重複枯燥的感覺,以至於核心玩家們只能在獨立的挑戰模式中尋找步步驚心的感覺。

《森喜剛大冒險》這個DLC也有類似的感覺,單論關卡難度,它比起主線劇情最後兩個大陸裡的關卡還要簡單不少,尤其是在3人固定隊伍狀態下,可以嘗試的技能組合就只有這麼多,你最終能夠選擇的策略戰術反而比主線裡還要少。

所以結果就是:我基本上一開場就會動用森喜剛的“抓取+投擲+攻擊”三連,配合另外兩名隊友的補刀,儘可能實現對手的快速減員,這種攻擊模式很高效,但重複感反而會比主線關卡更為嚴重。

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不能換人導致可選戰術較少,是本次DLC較為遺憾的部分

另外,去年主線流程中的某些缺點在DLC中依然沒有看到改進的一面:比如說探索場景下還是會出現彆扭的視角問題,而戰鬥之外的小謎題也稱不上驚豔,依然離不開簡單的推箱子和組合開關。

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戰鬥之外的探索和解謎部分可以當作打發時間的小遊戲,吸引力並不高

當然,玩家更大的疑惑在於森喜剛這個角色的存在感,雖然這個DLC的名稱是“森喜剛大冒險”,但事實上除了戰鬥的部分,大部分過場動畫中都沒有給這隻大猩猩太多的鏡頭,給人的感覺是,森喜剛只是一個純粹的戰鬥機器,反而是瘋兔庫朗奇和瘋兔桃花公主的本色演出更能給玩家留下深刻印象,這難免讓人產生了一種本末倒置的想法。

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也許開發者是育碧的緣故,本作的劇情更多還是在強調瘋兔陣營的形象

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瘋兔桃花公主是正傳中人氣最高的角色之一

拋開這些瑕疵,只要你願意嘗試“馬力歐+瘋兔”這種高自由度的戰棋玩法,那麼《森喜剛大冒險》DLC仍然值得第一時間入手。畢竟,不管是《王國之戰》的本體,還是這次的DLC,“輕鬆有趣的戰鬥”才是這款遊戲能夠在Switch上大受歡迎的根本。

從研究的深度上來說,“馬力歐+瘋兔”這樣的戰棋遊戲肯定比不上“XCOM”系列,也沒有像“火焰之紋章”那樣大氣的劇情展開,探索和解謎部分與正統“馬力歐”系列的創意一比,大概也只能算是初中生的水準,但很多人依舊樂在其中,更多的還是因為遊戲本身玩起來確實很有趣,而且這種有趣的來源不僅在於出色的戰鬥節奏,各種瘋兔的惡搞橋段也為整部遊戲加了不少劇情分。

可越是這樣,我越出於私心,會和那些核心的戰棋遊戲玩家一樣,希望“馬力歐+瘋兔”的關卡能夠再具挑戰性一些。考慮到本作取得的銷量數字,我們幾乎可以確定它勢必會有續作,而且也不難想象它的續作可能的樣子:更多育碧和任天堂系列角色的亂入?更深度的養成體系?或許還可以網絡對戰?總之,育碧已經為“馬力歐+瘋兔”找到了一個非常棒的遊戲機制,也讓它在“戰棋遊戲”這個類型上成了一個充滿創意的例子,是時候在續作中發掘出更多的可能性了。

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