非典型遊戲研究:什麼遊戲好玩又不上癮?

最近一段時間,遊戲產業裡最大的新聞莫過於這個:世界衛生組織將把“遊戲障礙”(其實也就是所謂的遊戲成癮)列為疾病。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?

關於遊戲的遊戲性異化、遊戲成癮、遊戲企業社會責任等等的文章我們之前都有涉及過,在最近的一篇文章中,我曾經提出人們對遊戲和遊戲企業的認識有一個誤區:遊戲研發一定是針對人性弱點的,遊戲不成癮就不好玩。

但是,當時在這篇文章的評論區便出現了反對的觀點:“不好玩,不上癮算什麼遊戲。”“遊戲上癮單純是因為遊戲好玩,遊戲設計師是專業下套的,不想沉迷遊戲的最好方法是不碰遊戲。”

出現這些觀點我是可以理解的,畢竟我曾經也是這麼認為的。而且現在很多研發者、運營者同樣也有這種觀點——比如前育碧遊戲設計總監在《遊戲設計信條》中寫到:“(營造遊戲趣味性的)第三步就是持續提供愉悅感和對遊戲的渴望。說白了,這裡需要想法讓玩家對遊戲上癮。

但是我現在的觀點是:遊戲是文化產品,玩遊戲和讀書、看電影、看電視、讀漫畫、看動漫這些文化消費是一樣的。

持續對遊戲的興趣,就像當你看一本好書,讀一本引人入勝的小說,在讀的時候,完全沉浸,身心投入。當讀罷釋卷,內心充盈著喜悅、快樂、感動、滿足等等情緒;或者對情節、對人物,依然念念不忘,回想反思;或者因為這本書讓你看到了不一樣的東西,新的文法、新的思想、新的觀點等等。

這也就是我在《遊戲,兒童劫》文章裡提到的“有溫度、有反思、有創新”的產品理念,我覺得任何一個值得消費的文化產品都具有的特點。遊戲也不例外。

在諸如傳奇魔獸LOL農藥吃雞為代表的主流網遊都曾經飽受詬病的情況下,從市場上一些非典型、非主流的遊戲來看,我們或許能的得到不一樣的答案。

非典型遊戲案例:讓人幸福的遊戲

所以我用這個理念衡量了我之前體驗過的所有遊戲,我選出了12款較為典型的遊戲產品,而下面這三款,是最符合這一個理念的。

這些遊戲都具備的特點是:

1、它們都具備一定的敘事能力,最起碼用遊戲完整的講述了一個故事,然後用這個故事,傳達研發者想要傳達的情感、思考;

2、它們在具備敘事能力的基礎上,恰到好處的結合了自身的玩法和機制,並且進行了創新,在同類遊戲中脫穎而出。

3、為了敘事的完整,它們的遊戲內容大多數是有結局的;大部分遊戲是單機遊戲;

4、很多遊戲的研發商都是獨立遊戲工作室,甚至是單個遊戲研發者,因此產品的個人風格,乃至藝術風格相當獨特。

  • 互動文本的典範:《Florence》

這是我最近三年來體驗最良好的遊戲。我甚至找不出這個遊戲的缺點。該遊戲講述了女主人公Florence Yeoh的戀愛故事。這個遊戲最大的優點就是交互界面的自然易懂和交互方式的簡單。這個遊戲的引導與交互十分流暢,體驗甚是舒適,我一口氣用了40分鐘完全體驗完所有遊戲內容。

如果你戀愛過、失戀過,這款遊戲調動起你對愛情過往的共鳴。這個遊戲足夠溫暖,當你用不到一個小時玩完這個遊戲時,你會明白——遊戲其實也可以像一本書。你也不會困在這本書裡無法自拔。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?
  • 禪派遊戲:《光·遇》

如果把遊戲市場與電影市場類比,吃雞、農藥和那些車槍球遊戲可能對應的是西部片、槍戰片、戰爭片這類感官刺激的電影;而禪派遊戲,則更像是遊戲中的文藝片,小眾、獨特、清新、但不失樂趣。

最近的該類產品是正在TestFlight測試的《光·遇》。這個遊戲最大的特點是畫面與社交模式。遊戲樂趣是和好友一起探索這個世界,解開機關。很多場景是需要你和你的夥伴們一起開啟的——少則兩人同時開啟、多則八人。如果說傳統網遊的是熟人社交的話,這個則是陌生人社交。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?
  • 雷亞音樂:《Deemo》(又名:《古樹旋律》)

這其實是個發行了五年的老遊戲了,但目前來講,我玩過很多音樂遊戲,這是故事講述最好的一款。一個叫做Deemo的鋼琴師孤獨的生活,直到有一天一個小女孩從天而降,玩家通過彈奏歌曲讓古樹生長,送小女孩回去。最終結局很溫暖,雖然故事本身沒有亮點,但玩家一路的努力,還有音樂的助力,讓遊戲體驗和玩家情感。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?

限於篇幅,其餘九款就以表格列出了。這些遊戲都與大眾主流遊戲市場相區別,但獨具魅力,它們中的某些,完全對得起“第九藝術”這四個字。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?

如何才算好玩不上癮的遊戲?

我們現在回過頭看看,為什麼會有“好玩=上癮”的認識。

最常見的一種說法其實是脫胎於遊戲的“獎勵”學說的。這種說法其實可以概括為:遊戲設定了目標,這個目標是與人類本性(甚至是劣根性)息息相關;在遊戲過程中逐漸用讓玩家開心的獎勵,誘導玩家投入更多的時間和精力,最終令廠商獲得收益。

這種遊戲體驗說白了——就是爽。擊殺很爽、打破水晶很爽;爆頭很爽、吃雞很爽;通過副本很爽、拿到橙裝很爽;PK很爽,升級很爽,等等等等。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?

這有沒有問題?

完全沒有問題。

再重申一下我們的觀點:遊戲是文化產品。爽快感和娛樂感是文化產品帶給消費者的良好體驗之一,我們在其他文化領域中所見不鮮——網絡爽文、好萊塢大片、肥皂劇、甚至是短視頻,只要不觸及底線就行。

但現在的問題是,讓玩家爽快的遊戲、單純娛樂的遊戲滿目琳琅。我們需要提倡文化產品的多樣性,如果市場全是單純刺激感官和單純娛樂的產品,就說不過去了。

那麼這個時候,我們前面強調的“有溫度、有反思、有創新”的標準就應該當重申。而這種遊戲的特點有三個:故事性、終止性、獨立性。

故事性:我認為故事性是目前文化產品要具備一定文化意義的最佳途徑,故事性帶來兩個結果,一是敘事,二是解讀。對於電影、文學、電視等等這些藝術形式,消費者首先進入敘述的故事中,然後從這個敘事文本從解讀具有文化價值的信息。

不過,在遊戲中,敘事手法和遊戲交互往往是一組矛盾——玩遊戲要與電腦或者其他玩家交互才有趣,但講故事的話,就得讓玩家停下來看CG或者文字。

我覺得這個矛盾正是遊戲之為藝術的一種阻礙,這意味著遊戲作為一種藝術形態,它的藝術語言是不成熟的。不成熟到只能借鑑其他藝術形式來講述自己的文本。但正是這個矛盾、這個阻礙,指出了遊戲發展的一條道路——找尋屬於自己的藝術語言。這個道路的突破口可能是互動。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?

終止性:很多沒有故事的遊戲就是沒有終點的遊戲——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技術足夠,遊戲設備壽命足夠,理論上這個遊戲可以玩到永恆。而類似《王者榮耀》這樣的遊戲,它的遊戲故事和遊戲過程是脫節的,每一局並不能講述一個有效故事,而且每一局結束之後意味著還有下一局。當然,不是說這兩個遊戲不好,而是這兩個遊戲的重點並不在故事的講述上,而是遊戲性上。

單純強調遊戲性而不強調文化敘事性,最可怕的後果就是陷入沒有意義的重複遊戲——機械式的玩遊戲,可不就是上癮麼。

這引出了學術領域的另一組問題:敘事學派與遊戲學派的爭論,遊戲是要好玩,還是要完整的講述一個故事。理論上這兩種遊戲對市場都有好處,只是現在敘事學派的產品太少了,需要提倡以平衡。

非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?

獨立性:其實說的是研發商的獨立性。也就是所謂的獨立遊戲研發商,獨立遊戲這個概念其實是和商業遊戲相對的,和獨立音樂的概念一樣,它指的是在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作。強調這一點是因為獨立遊戲沒有受到商業浸染的前提下,更容易成為某種玩法、某種遊戲美學、某種產品形態的突破口——比如《我的世界》《饑荒》等等。而且,正是這種研發者的獨立性,使得和市場不一樣風格的產品層出不窮,給了消費者更多、更有趣的選擇。

結語

遊戲“好玩=上癮”其實是一個偽命題,遊戲市場是存在著一些“有溫度、有反思、有創新”的遊戲,它們是遊戲產業當中的另類,但從某種程度上,也指向了遊戲產業值得發展的方向。

就目前的案例來講,要想在產品中體現情感、反思和創新,就需要更為成熟的遊戲敘事,結合遊戲玩法與遊戲機制創新。這就要求遊戲產品在產品特點上更具故事性,在產品消費過程中具備一定的終止性,而就目前而言,獨立遊戲研發商給了我們很多啟發。


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