沉迷vs反沉迷

01

人都是有點愛好的。看球就是我的愛好。正在進行的世界盃,我就看得比較多,甚至是有點太多。

球看得多了,尤其是需要熬夜的球,就會對身體不太好。然而精彩如葡西大戰,豈容錯過?

有愛好是一件好事,然而愛好過頭了,就是沉迷。

當年在大學裡,看世界盃幾乎都是一場不落的看,直到最後的決賽。想想那時,真是年輕氣盛,有些小瘋狂。

愛好一旦變為了沉迷,甚至是「痴迷」,那就不太好了,傷身、傷心、傷己、傷人。

避免陷入沉迷,就需要一種反沉迷系統。這種系統,在陷入沉迷之前,能夠提前給出警示,讓人知道自己的狀態,以及可能發生的不良後果,及時剎車。說到底,是需要對人性的弱點做出有針對性的部署,避免弱點對自己造成傷害。

喜歡遊戲的人和喜歡看球的人,本質上一樣,都容易沉迷。

說起遊戲沉迷,很多人會長篇大論,滔滔不絕的發出自己的慷慨之音、肺腑之言,尤其那些束手無策的家長,更是痛心疾首,深惡痛絕,欲禁之而後快,視其為當今社會的洪水猛獸,罪魁禍首。

有些人確實玩遊戲玩得過頭了,進入了「沉迷」狀態,需要啟動「反沉迷」系統。

那麼,遊戲的「反沉迷」系統在哪裡?

02

有些嘗試正在努力中。

6月20日,騰訊遊戲發佈了「未成年人遊戲消費提醒」的新服務。對於旗下游戲中疑似未成年人的高額消費,騰訊將嘗試主動介入,提醒用戶關注可能存在的未成年人非理性消費的情況。該服務目前已進入試運行階段。

目前,騰訊已組建了一支超過200人的專屬客服團隊。當一個QQ登陸的帳號在騰訊旗下游戲的單日累計消費達500元或以上,對於其中疑似未成年人消費的,客服團隊將嘗試主動聯繫相關支付賬戶的所有人進行提醒和確認。該服務現已覆蓋騰訊旗下多款知名遊戲。

迄今為止,國內外尚未有過類似此項服務,騰訊算是開了個頭。

騰訊推出的此項針對未成年人使用家長的錢玩遊戲的消費服務,從玩遊戲的事後給家長以提醒,既避免了家長的資金被濫用,又讓家長對孩子玩遊戲的情況有所瞭解。

這是一個嘗試,也是「反沉迷」的手段的一種。雖然,它算不上是一個完整的系統,但是,已經走出了重要的一步。

萬事開頭難。

這種嘗試表明了一種態度,那就是積極的去發現、解決遊戲運營中可能出現的問題,正視人性的弱點,然後去有針對性的部署解決之道。

看到這,我想到了騰訊去年發佈的「騰訊遊戲成長守護平臺」。它的主要服務功能包括:實名認證並綁定未成年人遊戲賬號、子女登錄遊戲及消費實時提醒、消費額度設置、遊戲登錄時段設置、以及一鍵禁止遊戲等需要家長與子女共同配合的守護功能。

騰訊的「未成年人遊戲消費提醒服務」和「遊戲成長守護平臺」,使得家長對孩子的遊戲時間和花費有了掌控,從而實現監督,如果發現即將陷入「沉迷」,可以及時的採取措施。他們都是未成年人守護體系的一個部分。在騰訊目前的未成年人保護體系裡,包括了事前(守護平臺主動管理),事中(健康系統),事後(消費提醒)三個時間節點上進行控制,使得家長能夠積極有效的對孩子進行管理,減少「沉迷」的可能性。

用一句話來概括:「把沉迷扼殺在搖籃裡」。

沉迷vs反沉迷

「反沉迷」系統,相當於給遊戲「沉迷」建立了一道「防火牆」,避免了「走火入魔」。

青少年尤其需要。

03

很多時候,可怕的是不知情。特別是有些家長,真的非常忙,陪伴孩子的時間有限,孩子每天在幹什麼,心裡在想什麼,家長是不瞭解的。這種情況下,容易出現監管的真空。孩子畢竟是孩子,我們無法完全要求他們像成人一樣理性和自律,所以,這個時候家長的缺位就形成了出現問題的可能。

很多時候,家長知道青少年沉迷遊戲時已為時已晚,因為前期家長不知情。

因為信息的不充分,不及時,導致錯過採取措施的「黃金點」,到後面就難以處理了。

當今社會的孩子們雖然沒有物質匱乏之苦,但是他們普遍是孤獨的,沒法像我們的少年時代成群結隊到處跑,在戶外做各種有趣的活動。他們如果沒有父母的陪伴,陪伴他們的就是老人,或者電視、電腦、手機這些電子產品。和老人當然是缺乏共同語言的,那麼大部分的學習之外的時間,自然就消耗在了這些電子產品裡了。

沉迷vs反沉迷

和電視這種被動接受,而且劇情雷同俗套的內容相比,遊戲這種有挑戰性、有成就感而且現在還有社交屬性的娛樂活動,當然更受青少年尤其是男孩子的歡迎。

他們大把的精力無處安放,最後自然選擇的安放在了遊戲裡。沒有時間陪伴孩子的家長,真的也不能理直氣壯的去指責孩子玩遊戲。

玩之有度,不要「沉迷」就好。

事實上,不沉迷的孩子,玩遊戲對學習的影響也沒有一些人渲染的那麼可怕,學校裡經常不乏喜歡玩遊戲的學霸。

騰訊的未成年人保護系統,就是在做著「反沉迷」的事情。

有了它,家長對孩子玩遊戲有了知情權,雖然沒有時間在家,但是可以瞭解到孩子玩遊戲的情況。一旦發現不好的苗頭,可以及時採取應對措施。

無法絕對控制孩子玩遊戲,但是瞭解孩子玩了什麼遊戲,玩了多久,花了多少錢,是否需要警示。

換個角度,當發現孩子過度玩遊戲的時候,其實家長也是否該反省一下是不是最近陪伴孩子太少,需要騰出時間來和孩子一起經常到戶外活動或者旅遊,而不是讓孩子孤單的宅在家。

其實這種信息,有雙重提示:既提示孩子玩得過頭了,也提示了家長做得不夠之處。

沉迷vs反沉迷

如果家長足夠負責,足夠在意孩子的教育,自然就知道該做些什麼。

04

當然了,作為騰訊未成年保護系統的一個組成部分,「未成年人遊戲消費提醒服務」的絕對不是完美無缺的,需要根據使用的反饋結果,在實踐中不斷完善。

但是無論如何,這是一個有益的嘗試。這種主動積極的態度,是十分值得肯定的。無論如何,青少年是國家的未來,需要全社會的力量共同去保護。

當然了,從另一個方面,從青少年的整個成長而言,不能只靠一家來解決所有的問題。事實上,青少年的成長保護從來是一個系統工程,需要社會各方面的力量共同去完成。

比如說,家長需要在子女教育上投入足夠的精力和時間,而學校則在孩子的學業和道德品質以及世界觀人生觀教育方面承擔著重要的作用,社會上各類機構比如青少年保護委員會則起著引導和監督的作用,各種涉及到青少年接觸到的文化內容方面的企業則有義務避免青少年接觸到暴力,血腥,色情等不健康的內容。

而說到遊戲,則各家遊戲公司需要遵守一定的約定,共同建立「反沉迷」系統,在面向玩青少年遊戲時建立一定的防火牆。如果沒有這樣的行業自律,只要有一家不這樣做,很多缺乏自制力的青少年就很可能都逃避家長的監管,跑到這一家的遊戲裡毫無節制的玩。雖然,這一家公司得益,但是從真個社會的角度來看,是有害的。估計,這是社會和行業都不願意看到的。

總而言之,需要各方理性認識自身角色,承擔責任,放下偏激片面的偏見,以開放的心態,合力探索解決青少年成長保護問題。

05

遊戲長期處於被口誅筆伐的風口浪尖。在此,我無意討論遊戲是否有那麼可怕,我只是想探討一下現代的商業文明。

長期以來,在人們的傳統的印象裡,是「無奸不商」的。這是很多人對於商人和商業的看法。商業逐利的本性,使得商業背上了惡名。資本的罪惡,充斥著血和骯髒,這是最原始的印象。

世界已經在變。現代的商業依然逐利,然而商業文明是伴隨著整個人類社會的進步而不斷進步的。早期的商業確實不乏血淚,不乏「吃人」的本質,正如一些文藝作品中刻畫的那樣,然而,現代社會,商業文明還是進步了很多。

在現代的商業文明體系裡,越來越多的企業開始注重社會責任,並且開始承擔著社會責任,這種進步是顯而易見的。

比如,很多著名的企業非常注重節能環保,開展扶貧支教活動,給予員工良好的工作和健康保障等等。我們無法選擇性忽視這些進步,而抱守誠見。

一些企業開始反思商業活動本身的影響,開始在追求利益最大化和企業社會責任之間尋找平衡點,不是被動的受到監管或者輿論的壓力而做出改變,而是主動求變,主動的尋找避免商業活動造成的傷害。

特別是,針對於已經看到的,比如工業企業的汙染或者文化企業的精神傷害,也比如沉迷。

「反沉迷」系統,已經受到一些著名公司的重視。

例如,蘋果在iOS12的新系統中加入了Screen Time,為用戶提供其使用應用情況的週報告,並讓他們設定自己使用這些應用的時間。父母也將能利用這個系統遠端監控其子女使用應用的情況,並對其使用設備的時間作出限制。

這個和騰訊的「未成年人保護系統」的思想如出一轍。騰訊成長守護平臺發佈的時間更早,功能也更豐富,由此可見,騰訊很早就有這個意識。

現代的商業文明就該如此逐步通過自己的行動,去逐步的讓商業「文明化」,遠離傷害,這才是真正的以人為本,而以人為本這才是商業的終極追求,而不是金錢。

雖然,這些「反沉迷」的系統如同軟件一樣,在實際應用中,永遠會有bug,但是,我相信,它們會對當前我們已經看到的「沉迷」必定會有警示的作用,必定能夠減少傷害。況且,任何一個新生的事物,都需要不斷改進的,我們也無法要求它的一個版本就能夠解決一切問題。

更為重要的是,他們在現代商業文明裡,開了個好頭。如果越來越多的公司加入到這個隊伍裡來,積極行動,一來減少了企業的輿論危機,二來可以促進了整個社會商業的文明。


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