說到「開放世界」鼻祖,提名的除了GTA和Minecraft,還有它(上)

不知是不是因為現在中國的世界影響力越來越大,外國的朋友們和我們一樣在春節期間休了個假;還是他們也在忙著圍觀平昌冬奧會,吐槽韓國裁判,總之,近半月來都未有讓人眼前一亮的VR遊戲出現。

既然VR這邊沒有話題,而我最近恰巧又集中看了些和MC(《我的世界(Minecraft)》)以及開放世界遊戲有關的文章,因此近兩期的文章將基本不涉及VR。本週先給大家捋一捋兩種“Sandbox Games”和“Open world”的相關概念,下週則會聊到一款冷門,卻又常常會被拿來與MC、GTA相提並論的情懷遊戲——《莎木》。

說到“開放世界”鼻祖,提名的除了GTA和Minecraft,還有它(上)

動機和維基百科

在說具體的遊戲(《莎木》)前,我深感有必要和大家討論下所謂的“沙盒遊戲”、“箱庭遊戲”以及“開放世界遊戲”之間的區別,於是誕生了這個偽上篇,希望讀者們不會覺得內容過於枯燥、無趣。

事實上,即便你去詢問一名並非研發此類遊戲的業內人士,他也大概率很難幫你理清這幾者的關係,因此在基礎的定義方面我參考了維基百科,如下所示:

沙盒類遊戲是一種電子遊戲類型,大多含動作、射擊、駕駛多種元素。一般遊戲地圖比較大或者沒有限制,交互性強、內容多、可玩性高、自由度高(是其)特點。核心通常是“創造和改變世界”,遊戲通常沒有限制,並不強迫玩家完成主要目標,玩家通常扮演一位角色,主人或者創造人,在遊戲裡進行互動,可以創造事物來改變世界。大多數沙盒遊戲都是沒有任何的任務目標,只是創造或者生存。

箱庭理論是由遊戲製作人宮本茂提出的遊戲設計理論,指通過關卡(場景)為具體表現方式,通過對有限的技術條件最大利用,使用場景差異、數值及關卡區別等手段,增強場景空間感、遊戲趣味性和玩家的代入感,從而實現遊戲製作者的自身構想。

箱庭理論在宮本茂的代表作《超級瑪麗兄弟》中得到明確體現,通過水管通道切換等方式,強調關卡的獨立性和關卡美術風格所造成的視覺落差給玩家帶來的差異感,最大限度的襯托了該遊戲的趣味性。該理論在現代遊戲的設計中不斷的得到繼承和發展,即使在遊戲類型和玩法相對複雜的今天,亦不斷被作為遊戲設計手法和原則反覆使用。

需要注意的是箱庭理論不是對遊戲美術風格做出限制的理論,而應在關卡、數值設計,劇本文案設計,美術風格表現等遊戲設計環節具更加廣闊的普適性。

開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,在其中玩家可自由地在一個虛擬世界中漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的遊戲也常被稱為“漫遊式遊戲”(free roam)或著,

被不嚴謹地稱呼為“沙盒式遊戲”(sandbox),“開放世界”和“漫遊”代表了遊戲中不存在版圖的阻礙,沒有線性關卡設計中常見的隱形牆和讀取畫面。開放世界遊戲並不一定是沙盒式遊戲,在真正的沙盒式遊戲中,玩者可自由對遊戲世界進行修改,並創造自己的遊玩方式。

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Δ 感謝維基的大力支持

一“盒”兩譯

首先,出自日文的“箱庭”翻譯到英文就成了“Sandbox”,再譯回漢語就是“沙盒”,兩者在詞彙表達上就已極易被混淆,所以可以說箱庭其實就是日本文化中的“沙盒”,但和歐美人的沙盒比較則完全是兩回事。

日本人概念中的箱庭更強調“微縮景觀”和“精緻的玩具”兩條:你可以在一個箱子裡放上沙石、花草、建築模型,然後在裡面養小動物——雖是對自然景觀的模仿,但你能一眼看出它是假的,這就是日本人眼裡的沙盒。

對於歐美遊戲,他們(日本人)不會分你是沙盒沙箱還是開放世界,統統用“開放世界”概括之,因為在他們看來這些遊戲都是奔著還原現實世界去的,和他們的設計思路就是180度反轉的。

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Δ 日本插畫師ヤマーーダ極具層次感的“箱庭式”設計作品

登山與移山

當然,我們不必學日本人將沙盒和開放世界歸為一類,且這兩者也理應分開理解。假設在沙盒遊戲中你要登上一座山,你有無數種方法過去,其中包括了改變山本身,比如把它削矮或把它移到跟前,你也可以創造一種前所未有的移動方式(只要服務器承認)來達成這一目的。

開放世界與之不同的是,給你一座山,依然有無數種方式過去,但不論你怎麼做,山是不變的(至少其變化幾乎不受玩家控制),你也無法用超出遊戲設定的方式到達目的地(除非開掛)。

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Δ 外掛和Mod其實就是種對遊戲的創造/改變,只不過在沙盒中這些都是被允許的

從中我們不難看出:前者的特點是鼓勵玩家通過創造/改變來實現自己的目標,後者則會提供眾多互動對象給玩家選擇來體現高度自由,但仍會把玩家控制在大量的選擇中。

而一款優秀的沙盒遊戲,本身也一定自帶海量的、設計好的遊戲內容(互動對象),因此下定論說“開放世界不一定是沙盒,但沙盒必定運用了開放世界的模式”應該是沒什麼問題的。

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Δ 類似《Garry's Mod》的沙盒也不全是“無中生有”,更像“一生二,二生三,三生萬物”

有目標、沒目標

拿具體遊戲舉例的話,MC是沙盒遊戲無疑,GTA系列(《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)》)自三代之後都能算開放世界,而去年的馬里奧新作《超級馬里奧:奧德賽》則是典型的日式箱庭。

只要你聽到(日本)製作人在談論自家遊戲時用到了箱庭一詞,意味著遊戲的場景規模不會太大,各個場景相互獨立,關卡設計自身帶有強烈的目的性。沿用上面奧德賽的例子,即便是在遊戲內最接近GTA這類模擬城市的都市國,其中的關卡、任務、解謎、成就等也都是圍繞金幣、月亮的收集來打造的。如果你不去找這些東西的話,純粹的自由度並沒有太多樂趣可言——縱使讓你為所欲為也掀不起什麼浪花。

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Δ 從遠景看都市國仍舊是個精緻的盆栽

相反,GTA帶給玩家的體驗一般就是“無法無天”:沒有必須達成的明確目標,想幹什麼都可以。哪怕你不碰劇情、任務,不賺錢也不做成就,搶劫、飆車、換裝就足夠你玩上好久。所以“沒有目標或可以無視的目標卻不影響玩家獲得樂趣”是開放世界的另一個特點,這一定義不會被設計的量影響——擁有海量玩法的GTA是開放世界,靠隨機生成做出一個由一堆空空如也的星球組成的宇宙的《無人深空》也是開放世界。

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Δ《無人深空》:一個開放的宇宙

至於沙盒遊戲,它在我眼中的唯一標籤是“無限”,一個理應可以不斷拓展、包容一切的存在。只要玩家的想象力夠豐富,有一定技術或樂於投入時間研究,手邊又不缺素材,服務器硬件也都跟得上……理論上來講你能在一款沙盒遊戲裡玩到奧德賽、GTA,甚至更多。

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Δ 在MC中被還原的GTA5城市——洛聖都

總結髮言

簡單總結一下,沙盒是一種遊戲類型,可以包含在SLG(模擬遊戲)類型中;箱庭更偏向於作為一種設計理念,常見於日式遊戲;開放世界是遊戲模式,且多是RPG(角色扮演遊戲)。

雖然以上都是在將三者兩兩比較進行區分,主要目的還是想讓喜愛這類遊戲的玩家理解其內涵,同時也稍稍為一些遊戲劃清了領地,避免粉絲們一看到類似“XX類遊戲鼻祖”、“最好的XX類遊戲”的“引戰”標題就忍不住上前提名,最後變成各家互錘互噴。

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Δ 這類爭論實在沒啥意義

在沒有專門研究過三者對應特徵的情況下,玩家和媒體的確容易誤用這幾個詞,尤其是在中國漢字足夠多、足以為它們各自分配一個名稱的情況下,國人更易產生混淆。

但話又說回來,很多遊戲本身就兼容幷包了多種類型的玩法和模式,可能剛好介於兩個類型中間的空白地帶,無法草率地判別為任何一類。對待這些遊戲也別太較真,沒必要一定得切分陣營、進行歸類,只要它夠有開創意義,玩家自會為它樹立一座“XX遊戲鼻祖”的里程碑。

注意!本篇為科普向,一切“情懷”與“懸念”都在下篇——“莎木”篇,下週不見不散!

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