晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峯,驚艷HD-2D

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

在公佈整整十個月後,由Square Enix淺野組與Acquire共同研發,任天堂Switch獨佔的《八方旅人》(Octopath Traveler)7月13日正式發售。

同一時間媒體評分也開始解禁,作為已經提前鎖定2018年度最佳的JRPG,《八方旅人》的素質沒有令人失望,IGN給出了9.4分的高分;Fami通則給出了9/9/9/9(36分:畫面/音樂/劇情/遊戲性)的高分,將《八方旅人》直接送入了神作雲集的“白金殿堂”評分序列(35分以上)。

《八方旅人》採用了上世紀90年代的復古像素風,但像素並不意味著劣質,SE給這款遊戲加入了獨創的“HD-2D”概念,通過遠景模糊、暗角、光影等多種手段把2D畫面做成了3D場景。嘗試重現JRPG黃金年代情懷的同時,讓畫面不至於落伍,做出了上世紀遊戲獨特的精緻感,有試玩過的媒體甚至將《八方旅人》譽為了今年畫面最美的遊戲。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

加上8名特色各異的可選主角,以及角色自由的發展路線,和龐大的敘事體系,《八方旅人》很快在媒體和玩家層面搏得滿堂彩。就在發售當天,售價60美元的《八方旅人》已經在美國亞馬遜遊戲分類銷量榜排名第一。

宣傳片

職業介紹

音樂畫面無可挑剔,復古與現代的精緻結合

去年9月中旬遊戲公佈之時,《八方旅人》曾放出了一支試玩Demo,當時遊戲已在將2D畫面帶入3D場景中表現出來的美感驚豔不少玩家。到2018年6月份,《八方旅人》更新新的Demo時,Switch上的試玩版本已經被下載了超過130萬次。

即便是最挑剔的JRPG玩家,也承認《八方旅人》在畫面和音樂層面的表現無可指責。通過現代引擎技術的渲染烘托,《八方旅人》呈現出了一種獨特的美感,既是2D與3D的融合,同時也是現代與復古的交融。更重要的意義在於,《八方旅人》的出現給不斷增加預算、追求逼真寫實美術風格的遊戲業提供新的“審美座標系”。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

由知名作曲人西木康智操刀的編曲也意外契合遊戲的復古畫面,幾乎在任何一篇專業評測裡,都沒有人對《八方旅人》的畫面和音樂提出意見。

戰鬥系統和故事方面,《八方旅人》沿襲了經典的RPG設計,不過最特別的一點是《八方旅人》提供了八個可供選擇的主角,分別是劍士、舞女、藥師、盜賊、獵人、神官、學者、商人。同時玩家在扮演某一名的主角的時候,還能夠通過前往其他角色的地區將其爭取為同伴,瞭解其他角色的故事。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

每一名角色都擁有特殊的能力,比如劍士可以和任意路人發起挑戰、盜賊可以盜竊有用的物品、舞者可以增加同伴、藥師可以製作各種效果的藥水、商人能僱傭僱傭兵作戰、獵人可以召喚此前捕獲的野獸等等。同時《八方旅人》並未像傳統JRPG那樣讓職業限定玩家的發展,只要玩家願意,劍士職業同樣可以學習商人職業的技能。

主角真正成為主角,而非拯救世界的陪襯

此外,《八方旅人》沒有將以往RPG遊戲中威脅世界的大魔王作為主線,而是將重點放在了八名主角身上。玩家遊戲的過程,實際不斷了解多名主角的故事,並控制他們完成旅程,主角故事的起點也有可能是他們的終點。由於經歷了早期階段後玩家就可前往其他地區,因此單個角色的故事展開並非線性,而是被打亂鬆散交叉在多個角色的不同故事當中,形成類似《冰與火之歌》POV式的群像劇,並根據每名玩家的選擇不同,最終呈現的故事結構也不同。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

也正因如此,《八方旅人》的敘事體系相當龐大,保守估計整體遊戲時間約在80小時左右。加上游戲中大量的內容是通過對話的文字形式呈現,如果玩家試圖探索出所有的故事以及支線,整體遊戲時間恐怕要直逼100小時,與玩家送名“P5天下第一”的《女神異聞錄5》肝度不相上下。

由於二者都是JRPG,因此相似的不僅僅是漫長的遊戲流程,同樣在戰鬥方面《八方旅人》與《女神異聞錄5》也有一定程度的接近,比如同樣採用了回合制,都進行了弱點設計等。同樣,雖然採取了回合制,但加上很多炫目的特效,《八方旅人》的戰鬥並不沉悶,滿足了玩家對爽快感和打擊感的需求。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

同時在戰鬥當中,玩家組成的小隊更多地需要通過試探性的攻擊,摸索出怪物的弱點。如果不針對性找出敵人的弱點,《八方旅人》的戰鬥難度會大大增高,不論BOSS,甚至小兵也夠玩家喝一壺。而被相應弱點元素或物理攻擊擊中的怪物,會減少防禦點數,點數歸零則會進入名為“Break”的狀態,該狀態下怪物下回合不能行動,並且會受到雙倍傷害。弱點和Break的設定減少了玩家無腦開無雙的可能,提升了遊戲體驗的策略性。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

另外《八方旅人》在戰鬥系統當中還引進了Boost點數的概念,允許玩家消耗該點數進行一回合多次攻擊或增加技能的威力。Boost點數可以看作借鑑美式CRPG中AP點數的設定,給原本單調慢節奏的回合制增添了變數。

內容太多也有幸福的煩惱,無中文成槽點

前文提到,初期階段結束後,玩家可以自主選擇前往奧斯泰拉大陸地圖上任何一片區域,去找到當地的英雄角色,瞭解他們的故事,推進他們的劇情。因為上述設定,玩家在推進故事的過程當中擁有很大的自主權,從表現形式來看非常接近於當下流行的開放世界玩法。

此外,每一名角色除了自己特有的背景和故事,同樣還擁有自己的情感和動機設定,加上主角之間的交叉關係、互相之間的態度,得以讓玩家不斷嘗試不同主角組隊產生的組合。SE很巧妙的將各個主角的故事壓縮穿插在遊戲中間,儘管遊戲流程長達80小時,但玩家不會感覺到《八方旅人》是為了故意延長遊戲時間,而特地填充了無趣重複的內容。

晉升白金殿堂,SE神作發售:《八方旅人》JRPG新巔峰,驚豔HD-2D

當然,過於豐富的內容,也引起了一些抱怨。有試玩過的媒體就表示,《八方旅人》的故事不夠線性且過度鬆散,部分角色的任務和故事缺乏趣味性,同時不斷穿插的故事打亂了一致性,過長的流程可能導致部分玩家半途而廢等等。

不過,海外媒體和玩家難以注意到的一個缺點是,《八方旅人》沒有中文版本,因此在中國地區的銷量成績受限。作為文本量和晦澀程度可以跟“雅思之海”(無光之海)、“專八之柱”(永恆之柱)、“託福暴君”(暴君)、“GRE原罪”(神界:原罪)等比肩的遊戲來說,缺乏中文語言已經成為了中國玩家購買《八方旅人》的最大減分項。

因此,也有中國玩家略帶無奈地開玩笑稱:《八方旅人》,八國語言無中文。

但拋開語言包問題,《八方旅人》在產品質量和對行業推動上都意義重大。作為一款復古JRPG經典風味的產品,《八方旅人》做到了利用現代技術闡述情懷,且遊戲在諸多方面都進行了改良創新,並賦予了大作概念非壓榨硬件性能的可能。此外不單單是遊戲的畫面,還有包容開放世界的自由度,JRPG的玩法設計等等,都讓《八方旅人》。即便不談情懷,《八方旅人》仍是一部值得傳頌的佳作。


分享到:


相關文章: