由於對「生命的蔑視」,令這款最爽的拆遷遊戲一度被禁

一個二線冷門,是如何見證了一個個業界變遷的?

迎來了沙塵暴滾滾的週一早晨,梅森同志坐上他那輛火星拖拉機,開始了新一天的工作。

自從地球防衛軍來到火星,從黑心煤老闆的手中解放了受苦民工已經過去了50年,當初的解放者如今已經忘記了“軍民一家親”的真理。於是梅森接受了紅色派系的徵召,成為一名為了廣大工農權力奮鬥在第一線的革命戰士,每天奔波在用錘子炸彈火箭炮推翻暴政的戰鬥中。

什麼?有無辜民眾在起義的過程中,和軍隊一起被壓在瓦礫之下了?同志,革命起義要分得清犧牲的必要性啦。

由於對“生命的蔑視”,令這款最爽的拆遷遊戲一度被禁

《紅色派系》作為一款冷門的二線遊戲,可能很多人接觸到的信息都是關於它那可破壞的場景和造反主題。但其實不為人知的是,這樣一個不過不失的IP,它遭遇的許多事件卻頗有紀念意義——從初代開始,《紅色派系》就經常在某些層面上成為遊戲環境變遷的見證、或是親歷者。

回顧一下這個系列有限的歷史,你會發現一些很有趣的變化:從輿論對遊戲尺度的審視、中國遊戲市場的壯大、玩家對遊戲類型的審美等等。

遊戲滯銷,出中文吧

如今國內的遊戲市場環境和十年前相比,幾乎有著翻天覆地的變化——如果那時候有人告訴你有個二線冷門作品居然出了官方中文,那他一定是頭殼被扳手打爆了。

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僅僅早個5年左右,你說一個獨立遊戲還發新聞畫新圖報道中文更新,想都不敢想

就和幾乎所有10年前的海外遊戲一樣,《紅色派系:游擊隊》當時也是八國語言無中文。對於那個遊戲機禁令、盜版、經濟條件等等問題而嚇跑了許多廠商的中國遊戲市場來說,一款沒有正式代理就擁有官方中文的遊戲等於是天方夜譚。

於是當年這些遊戲界“底層人口”想要無障礙地爽玩,就只能求爺爺告奶奶地盼著民間漢化組,無私貢獻出他們的勞動成果。我想很多玩家都曾經受益於這些漢化組,由於他們的努力得以接觸了很多優秀的作品,雖然我們都明白:這其實是一種無可奈何的侵權行為。

只不過在當時,諸如獨立遊戲或是《紅色派系:游擊隊》這樣非一線大作的遊戲,基本上很難入得了漢化組的法眼。

直到這個遊戲已經發售了整整9年了,突然在我的Steam遊戲庫裡,多出來了一個《紅色派系:游擊隊Remarstered》。好傢伙,不僅畫面重新翻修、優化了一遍,居然還很“識時務”地加入了官方中文。

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直接安裝點擊進入就能看到中文的“載入中”就是爽

時代的變遷突然讓中國玩家爽到了。要知道,不管是《紅色派系》的發行商還是開發公司,較真起來的話,它們當年可都是最不將中國市場放在眼裡的“Deep Silver”(即Volition)與“THQ”吶。

這家以《黑道聖徒》聞名的公司相當的怪逼——不僅僅是在遊戲風格上,作為一個規模不算小的公司來說,他們也算是最晚加入到中文陣營的歐美遊戲商之一了。不論是自家開發的多部作品,還是代理的《地鐵》、《死亡島》等系列都是如此。

然而除了《地鐵:最後的曙光》憑藉著高超的素質名利雙收外,無論是難產的《死亡島2》還是《混亂特工》的糟糕表現,都讓Deep Silver這幾年混得相當苦逼。

也許就是這幾年業績不佳,想通過這次的《紅色派系:游擊隊》來試試水吧。如果迴響不錯的話,也許之後官方中文版的《地鐵:離去》或是《死亡島2》對我們來說,也不是什麼不可能的事情吧。

或者可能只是看到了自己的老闆THQ在死而復生後,不僅代理的好幾款遊戲都有中文版,連自家最關鍵的看門作品《暗黑血統3》都早早確定有官方中文,所以不得不跟緊腳步加入中文化浪潮中了。

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剛開啟預購,《暗黑血統3》就表示將會有首發中文,這對於THQ來說可是很難得

不過問題來了:《紅色派系》是個什麼鬼?這重新翻炒一遍的冷飯到底是真香.jpg還是惡臭.jpg?那就要看你對於成為一名高科技拆遷辦,有幾分的熱情了。

拆遷起義,先禁為敬

2001年,一款基於阿諾施瓦辛格科幻電影《宇宙威龍》為靈感的FPS遊戲上市。它講述了21世紀末的火星上,一群被血汗工廠騙到礦井裡沒日沒夜幹活的奴工,終於忍受不了被壓迫的命運,拿起錘子鐮刀火箭炮起義翻身做主人的故事。

遊戲的特色之一是肆無忌憚的場景破壞系統,甚至在初代有好些地方,只要你炸彈足夠,完全可以炸出一條直線通往任務目標。雖然是一款其它方面不算特別出眾的作品,但憑藉著獨特的玩法和超前理念,這款名為《紅色派系》的遊戲仍然讓許多玩家讚歎不已。

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或者和《我的世界》一樣挖個深坑活埋自己

然而在當時,很多媒體居然沒有關注到遊戲這獨一無二的破壞系統,而是將焦點集中在了它的奴工造反主題上——2003年,BPjM(德國聯邦青少年產品審核機構)認為《紅色派系》的內容會對青少年造成不良影響,於是又一個遊戲被他們列入了禁售名單中。

在他們看來,本作的奴工在起義過程中那“冷酷無情的行為體現出了對人類生命的蔑視”。其中像是那些跪地求饒的警衛,或是受傷逃跑的士兵能夠被玩家殺死,可能會讓德國的年輕人去學習這種行為。而作為主角的立場也遭到了他們的質疑:如果主角帕克的起義行為是正義的,那他就不應該在達成目標的時候去殺人。

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德國也是個和諧大咖:《德軍總部2》甚至出現了沒鬍子的希特勒…

事實上,面對一個禁售列表裡有幾千部電影,數百款遊戲的機構來說,也許遭到禁令對於遊戲廠商來說早就不是個事兒了。“如果遊戲通關的方式是殺死目標,那麼你的遊戲隨時都可能被列入名單裡”——當時THQ的營銷主管菲利普.布羅克來接受採訪的時候,無可奈何地對這件事做出了這樣的評價。

直到遊戲發售了15年後,THQ發現市面上所有遊戲都變得越來越“放肆”了,相比起來《紅色派系》裡那過時的表現力完全就是開胃菜一般。於是他們提出上訴,要求BPjM重新審查遊戲——幾乎毫無困難地,遊戲就從名單裡被移除掉了。

大概是BPjM對比了一下這幾年德國由於難民湧入後對青少年越來越不良影響的治安後,感覺遊戲裡的暴力還是小巫見大巫了吧。

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德國現在的治安環境就算和諧遊戲也沒什麼屁用了

變紅總比死了好

我想經常接觸遊戲社區,並且聽說過《正當防衛3》的玩家,應該都知道這遊戲的梗——各方面都不咋地,但是狂轟濫炸是真的爽。

嚴格來說的話,《正當防衛3》地圖空洞、劇情乏味、內容無聊、而且強迫要求玩家隨時聯網還動不動就掉線,遊戲體驗極差。但另一方面,主角上天入地的本事,加上大量的環境破壞任務,的確是有著不少降壓效果。

而這時候一款炸起來比它爽,又不需要關心網絡和任務問題的遊戲就顯得很重要了——《紅色派系:游擊隊》就是那個不需要隨時聯網、不用考慮任務和在線比賽排名,炸起來還更爽的那一個。

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雖然自己不能飛,但你可以讓整個戰場的東西飛起來

《紅色派系》前兩部作品分別於2001和02年發售,兩者技術和設計上相差不多,都是一款以火星為背景的FPS。和市面上那些同類產品最大的區別,在於這個系列提供的“場景破壞”概念:這個可不是四四方方牆壁給你打個洞而已,而是能把整個場景都踏平的高度可破壞結構。

和那些只能通過腳本觸發允許玩家修改部分環境的遊戲不同,本作是有史以來第一個能讓玩家無限制改變關卡結構的案例。通過其獨創的“Geo-Mod”、簡稱“ 幾何修改”的技術——提供給玩家可隨意破壞的場景環境,允許玩家摧毀關卡中絕大多數物體。

遊戲製作組甚至在PC版裡,加入了一個名為“Glass House”的特殊模式,允許玩家在沙盒環境中嘗試利用這個機制隨意製作關卡。而實際加入這個模式你會發現,它居然是讓玩家用炸藥和火箭炮來“雕塑”出自己腦海裡的關卡,可以說是有史以來最怪咖的關卡編輯器了。

要知道那個時候這技術堪稱驚世駭俗——如果不是遊戲其它地方表現平平,怕不是今天那些以場景破壞為賣點的FPS都沒機會發揮了。

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“人質別怕,我拆了房子你就得救了”,這梗你是不是在某個魔幻反恐遊戲聽說過?

但資本不會講人情,雖然在小範圍內有一定口碑,但《紅色派系》依然不是那種能支撐起上市公司運作的大賣產品,所以玩家才只能在很多年之後看到系列改頭換面再次歸來的續作。

在《紅色派系:游擊隊》初版發售時,距離當年第一人稱射擊版本的前兩部作品,已經過去了7年的時間。技術和遊戲理念突飛猛進,Volition自然不能把遊戲束縛在過去的思維下。於是一款結合了系列場景破壞系統和開放世界環境的全新作品誕生了。

而正是搭上了當年開放世界類型人見人愛的順風車,本作即便本身除了爆炸一無是處,卻仍舊名利雙收,不得不說時運的確是相當重要。

不是所有罐頭都是育碧牌的

主角梅森,在地球上是知名認證拆遷專家,和某個表情寫著(三)的宇宙工程師一樣都是靠著一身解體物件的本事吃飯。但和(三)哥不一樣,他肢解的不是屍變體,而是各種各樣的建築物。

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不要惹技術人員

雖然出身在資本主義國度,但梅森有著一顆向著蘇維埃精神的心——大錘不離手,談判不動口。能用炸彈或錘子解決就絕對不會動嘴皮子,尤其是在他來到火星找工作,卻看到自己的兄弟因為地球防衛軍的殘暴統治而死於非命的情況下,更是本著“炮杆子裡出政權”的精神炸它個爽。

眼看手足遭殃,民不聊生,梅森憤怒地掙脫掉資本主義奴隸的枷鎖,投身到當年黑礦苦工建立的“紅色派系”成為了一名游擊隊員。每天他的工作就是“去哪,炸啥”,而這也是玩家在這款遊戲裡最關鍵的玩法——破壞敵人在每個地區的重要設施,降低“控制力”提高反抗軍的“士氣”。

是不是覺得有點眼熟?沒錯,在多年之後的某個法國土豆罐頭廠,他們也開始在自己的開放世界推行這種玩法了,只不過育碧的《孤島驚魂5》或是《幽靈行動:荒野》在機制上成熟了許多,玩起來也沒那麼無聊。

對,無聊。要不是這遊戲炸起來爽歪歪的話,它如今就是那種最典型的開放世界反面教材——互動元素少、地圖大又空。如果你覺得育碧遊戲裡,那些複製粘貼的任務與地圖元素是吃多會膩的罐頭食品,那《紅色派系:游擊隊》忘了放配菜只剩下餅乾的臺灣野戰口糧——寒磣。

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見識過各國軍隊口糧後對比臺灣,絕對會讓你過目難忘

更傻缺的是,由於遊戲的重力引擎故意要模擬火星與地球不同的效果,所以很多東西都顯得“很輕”。這導致了遊戲過程中,經常會出現很多讓人摸不著頭腦的搞笑場面——突然上天的士兵、動不動就摔跤的主角、以及駕駛時必然會遇到的各種翻車場面。

尤其是在斜坡下車:整個人飛出來頭先著地的下車方式僅此一個遊戲。

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如今對於玩家來說,這種英雄帶領受苦群眾起義,以身犯險樹立榜樣讓人們跟著鬧事的題材已經見怪不怪了。而10年前還很新鮮的開放地圖玩法,在一些膩歪了的玩家眼裡,也已經變成了無聊乏味的代名詞。唯一能支撐起人們重新進入這個“過時”遊戲的,也只有那個到今天都極為罕見的破壞系統了。

回味這個遊戲的時候你要小心:如果你本身已經對以育碧為主的一干開放世界感到厭倦的話,或是厭惡了《正當防衛3》那種玩法,那《紅色派系:游擊隊》絕對不會給你更多。

它最多也只能告訴你:今天的許多遊戲開發組,可能對於“世界”的理解還停留在10年前罷了。

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就連AI犯蠢的場面看起來都似曾相識

既然如此:打開修改器讓梅森同志擁有無限彈藥吧,這樣你就能在不到10個小時裡,趁著還對那滿屏的爆炸、遍地殘骸和搞笑BUG還沒出生牴觸心理之前,把遊戲主線搞定。

有時候回味是件好事

在通關了重製版的《紅色派系:游擊隊》後,我立刻安裝了它的續作,當年堪稱銷量慘案,讓系列被THQ判了死刑的《紅色派系:末日》。

然後我發現相比當年那個評價與銷量都算是十分成功的開放世界,《末日》那“缺乏自由度”的線性流程,玩起來節奏與體驗其實要更優秀。明明我在前作的10個小時裡已經感覺非常厭煩,似乎無法再忍受那已經毫無意義的狂轟濫炸,卻仍然開開心心地把《末日》通關了。

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當年飽受詬病的流程,今天看起來似乎不是個事兒了

這大概就是如今對開放世界玩法已經不再新鮮,而流程飽滿結構緊湊的單線流程反倒稀缺導致的吧。

如今再回頭看,採用開放世界的游擊隊,其實在完成度等方面並不如它各方面更加飽滿的續作。然而在當年對開放式地圖的追捧,以及線性遊戲式微的環境下,這款如今回味起來相當不錯的最終作卻落了個慘敗收場。

遊戲在開發過程中就遭遇了THQ管理層的強制干預——作為系列唯一打外星蟲子的作品,這個點子其實完全與開發組的計劃無關,就是某個投資人突然想要打外星人而強迫的。

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沒頭沒腦突然鑽出來一群外星人,也是不少玩家對本作抱怨不已的關鍵

某種層面上來說,會出現這樣對創作自由進行扭曲的公司,那之後的倒閉似乎也並不令人意外的。

但第一時間倒黴的仍舊還是遊戲製作組:即便以現在的眼光來看,《紅色派系:末日》也是一款值得嘗試的作品,無論是技術還是核心玩法都並不比2011年同類產品差,但對於“開放世界居然退化成線性流程”感到不爽的玩家依然將其列為失敗品。

順便一提:Steam上由於補丁是V社幫忙做的,結果補了之後導致大批用戶無法進入遊戲,至今還有人進不了遊戲,評價和遊戲素質其實並無關聯。

任何事情回頭看之後才放馬後炮的確不太合適。不過細想一下,一款流程飽滿、各方面都在中等偏上,系列特色的破壞系統精簡後也變得更加有實際意義。《末日》的難度不高,武器和技能用起來非常爽快,絕對是值得一玩的動作射擊遊戲。

況且這還是唯一可以使用彩虹小馬屁屁槍的遊戲,憑啥不試試呢?(笑)

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結語

得益於大量優質的遊戲IP,THQ在2007年成長全球規模最大的遊戲發行商之一。作為和貝塞斯達同樣屬於中等規模的遊戲廠商,THQ可以說是這一批二線IP廠商裡最早進入3A大廠領域的。

然而儘管這家擁有迪士尼、皮克斯以及WWE獨家授權的公司一度氣勢如虹,其帝國倒塌的速度也十分驚人:2012年末,負債累累的THQ正式宣佈破產,旗下IP被盡數瓜分拍賣。

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自己作死+時運不濟,讓THQ帝國瞬間倒塌

今天的THQ Nordic雖然逐步地將自己過去的IP一個個收回囊中,但不得不說其中的高層早已不是過去那批人了。現在的THQ更功利,也更懂得討好玩家——從開始重視中國市場就能看出其中的微妙變化了。

事實上從開發資料裡可以看出,THQ是有目地的進行一系列重製的,和之前的《暗黑血統》一樣,本作都是外包給一家名為“KAIKO”的公司負責。也許正是為了給之後的一系列新作積攢人氣的方式也說不定。

而作為經歷了諸多遊戲市場環境變化的《紅色派系》來說,如今的市場顯然要更加多元,機遇也更多了。在無厘頭的《混亂特工》失敗後,我們可能很快就能見到Volition正式重啟這個系列了。

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