讓用戶上癮,從改變用戶習慣開始

讓用戶上癮,從改變用戶習慣開始​習慣的力量

習慣養成類產品能夠改變用戶的行為,使他們無須外部誘因就開始從事某種活動。其目的就是讓用戶一而再,再而三地自覺親近這個產品,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚。對產品的依賴性一旦形成,用戶就會在諸如排隊這一類慣常事務中使用這個產品打發時間。

要想改變用戶的習慣,僅憑說服對方嘗試新事物,是遠遠不夠的。我們的大腦往往會沿用既有的思維模式,因此新的行為方式是很難持久的。培養新習慣最大的阻礙就是舊習慣,舊習慣根深蒂固。要想讓新習慣在用戶的生活中生根發芽,就必須增加它的出現頻率。

要想讓這些不經常發生的行為演變成習慣,那就必須讓用戶深切的感受到它的用處,要麼能為你帶來快樂,要麼能幫你解除痛苦。

觸發

習慣不會憑空養成,只會逐步形成。新習慣的養成也需要一個平臺,而觸發就是促使你做行為改變的基底。

外部觸發有四種類型:付費型觸發、回饋型觸發、人際型觸發、自主型觸發。

內部觸發會使某個產品與你的思想、情感或者是原本已有的常規活動發生密切關係。

安裝觸發:準確的把握用戶潛在的需求,從中獲得有價值的啟發。

行動

觸發提醒你採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動。內部觸發使人們生活中頻繁出現的一種內心之癢,而適當的動機會鼓勵人們用行動來消除這種癢痛。但是,就算觸發生效,動機強烈,用戶常常不按照設計者期望的軌跡前進。就是因為可行性不足,用戶沒有能力輕鬆自如地使用這個產品。因此,產品應該是能夠讓用戶以最簡便的方式享受到服務。

多變的酬賞

社交酬賞:人類是社會化的物種,彼此依存。社交酬賞,抑或說部落酬賞,源自我們和他人之間的互動關係。為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞

獵物酬賞:對具體物品——比如食物和生活必備品——的需求,是人類最基本的需求之一。只不過在現代社會,有錢就能買到食物,更甚者,信息也能轉化為錢,所以食物不再是我們獵取的目標,取而代之的是其他一些東西。

自我酬賞:人們在心懷其他慾望之外,還渴望“終結感”。如若給目標任務添加一點兒神秘元素,那麼追逐“終結感”的過程將更加誘人。

投入

改變態度

一種行為要想變成日常習慣,該行為必須有很高的發生頻次和可感知到的實用性。在代表可感知用途的縱軸上,用戶態度會逐漸向上發生變化,直到新行為變成一種習慣。

要使用戶的態度發生改變,必須先改變用戶看待新行為的方式。

點滴投入

在投入階段,應該在用戶享受過形式多樣的酬賞之後再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用戶進行投入的時機至關重要。在用戶享受過酬賞之後向其提出投入要求,公司才有機會利用人類行為的核心特徵。
讓用戶上癮,從改變用戶習慣開始

本篇分享主要摘自《上癮》,希望我的分享對您有說受益!


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