在嘗試了多個遊戲類型之後,"我叫MT"找到了最適合它的演繹方式

在嘗試了多個遊戲類型之後,

對樂動卓越而言,當下似乎是打這場翻身仗的最佳時機。

縱觀近期的市場情況,MMO說得上是大放異彩。據App Annie的6月報告顯示,兩款MMO新品擠進了中國iOS月度暢銷榜Top5。而在7月4日的暢銷榜Top10中,甚至出現了除兩款產品以外,其餘8款皆為MMO的現象。

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近年在新品類的衝擊下,這種MMO霸榜的現象極為少見。雖然MMO在國內市場的表現一向穩定,但種種跡象表明,它在近期迎來了一輪新的爆發。

而在此其中,以幾款IP產品的表演尤為突出。究其原因,除了IP的天然優勢之外,還有MMO玩家群體持續向移動端偏移,使市場空間進一步擴大所致。而促進這種趨勢的,則是近年移動設備的性能提升,縮少了MMO手遊與端遊在體驗上的差距。

在這些預計年內上線的MMO新品中,其中一款產品引起了筆者的注意。它的特別之處在於,相比同類產品,它在IP知名度、市場價值方面都更具影響力。

截至發稿前,《我叫MT4》在TapTap上已經獲得了超過4.7萬玩家預約,玩家普遍表示期待。

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從"1"走到"4",樂動卓越在《我叫MT》上嘗試了多次探索,每代產品都各有亮點。在體驗《我叫MT4》後,筆者終於明白到樂動卓越堅持對品類探索的緣由,以及它為何執著於MMO。

一、歷盡千帆終不悔,樂動卓越始終堅持品類探索

2009年,《我叫MT》系列動畫席捲全國,被冠以"國產動畫新光芒"的稱號。2012年,樂動卓越拿下《我叫MT》系列的遊戲改編權。一年後《我叫MT Online》上線,隨即引爆遊戲市場,最終成為一款極具代表性的現象級國產手遊。

從現在看來,《我叫MT Online》的成功可以說是天時地利人和的結合。在那個對優質IP、產品"求賢若渴"的國內手遊市場中,樂動卓越能夠拿出一款既擁有人氣IP,又具備深度玩法的產品,在當時而言是一種突破。

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截至上線後16個月,營收表現都較為穩定

因此,《我叫MT Online》被大家稱為"卡牌手遊的標杆之作",並引領了國內一大波卡牌手遊浪潮。

隨後,樂動卓越也相繼推出3D卡牌《我叫MT2》、回合制MMO《我叫MT3》等續作,每一代玩法類型都貼合彼時的玩家市場,獲得不俗的評價。但如今國內手遊市場瞬息萬變,用戶口味愈加刁鑽,而對於"我叫MT"這種現象級IP產品,玩家的要求更是嚴格。

但同時樂動卓越對"我叫MT"的品類探索也較為進取。從卡牌到MMO,不斷對最適合IP的品類進行探索。最終,在2017年7月的騰訊移動遊戲四週年慶典暨新品發佈會上,《我叫MT4》作為重磅產品發佈。

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《我叫MT 4》遊戲簡介

眨眼一年時間過去了,《我叫MT4》目前也經過了數輪測試打磨,雖然同為MMO品類,但本作在遊戲表現力上卻與前作截然不同。簡單來說,是從回合制到即時制的轉變。

這種更講求操作性、玩家合作性的核心玩法,在體驗上相當貼合"我叫MT"的IP屬性,並且在遊戲性上也更符合主流MMO的設計。樂動卓越一直以來的堅持,似乎就是為了探索出這種能貼合IP屬性的玩法品類,並在時機成熟時,搭建一個"我叫MT"的遊戲世界。

二、這一次,《我叫MT》用上了最合適的玩法

如果要說一個《我叫MT4》相比前作更為優勝的特點,則應該是將MT的元素充分融入MMO的大世界中,能夠讓玩家感受到的沉浸感。

在嘗試了多個遊戲類型之後,

【動圖】

沉浸感分為多個方面。在畫面表現力上,包括美術設計、3D建模、場景渲染、光影效果等,《我叫MT4》都表現得比較出色。據開發手記提到,本作在美術方面是以主機級別的規格製作,其中用於製作法線貼圖的CG級角色高模的面數達到1000萬以上。

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城堡、獅鷲賦予了畫面強烈的IP特色

總括而言,作為正統續作中首款使用第三人稱視角的產品,《我叫MT4》的實際體驗效果較為驚豔,符合其大型MMO手遊的定位。

在嘗試了多個遊戲類型之後,

遊戲的劇情表現對提高玩家的沉浸感至關重要。據悉,本作的劇情策劃由說不得大師邢山虎親自操刀,因此在故事的精彩程度和嚴謹性上相對會有所保證。

而值得一提的是,在主線劇情的講述上,《我叫MT4》使用了大量過場動畫作為提高玩家沉浸感的手段。

在嘗試了多個遊戲類型之後,

【動圖】

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大量CG級別的過場動畫添加到主線劇情裡,在手遊領域來說是相當少見。但這種做法卻確實能提高遊戲的劇情體驗,讓本作的劇情體驗接近高質量的單機RPG產品。

此外,戰鬥系統本應不屬於提高沉浸感的一部分。但在"我叫MT"的IP加持下,使《我叫MT4》成為系列中首款真正圍繞"戰法牧"戰鬥體系設計的產品。

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和"我叫MT"相同,本作在戰鬥系統上對角色的定位非常清晰。"MT"承受傷害、"法師"輸出、"牧師"回覆, IP中經典的"戰法牧"體系得以還原。能在遊戲內使用與IP相同的方式戰鬥,某程度上似乎也能提高玩家、特別是IP粉絲的沉浸感。

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本作還提供了角色雙外形切換

既然提到了戰鬥系統,那麼同樣地,即時制MMO中經典的副本、競技場等玩法也在《我叫MT4》中悉數重現。其中,5人副本、10人團本是本作的核心玩法之一,能讓玩家在相互配合的戰鬥中建立起有效的社交關係,從而提高對遊戲的粘性。

值得注意的是,與市面上"一條龍"玩法的MMO手遊不同,《我叫MT4》的副本難度較高。而且更關鍵的是,副本需要玩家手動操作。基於本作經典的"戰法牧"體系,副本的設計有利於呈現MMO中最關鍵的體驗。

在端遊MMO中,戰鬥體系決定了玩家必須通過大量的溝通合作才能通過難度較高的副本,從而作用於遊戲社交關係的建立。目前看來,《我叫MT4》似乎也在努力還原這種體驗。

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而在輔助玩法上,《我叫MT4》的內容也較為豐富。其中包括生活技能、幻獸系統、要塞玩法等,豐富的額外內容進一步提高玩家在遊戲內的沉浸感。

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學習鍛造技能前的考試

此外,《我叫MT4》甚至搬來了一些很難在手遊看到的細節設計:

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【動圖】

讓玩家快速趕路的飛行坐騎

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劇情中提高沉浸感的趣味玩法

就這樣,以特有的美術風格、"戰法牧"的戰鬥體系、圍繞玩家合作副本的玩法等這些符合"我叫MT"的元素構建一個遊戲世界,並優化體驗增加玩家的沉浸感,目前看來正是《我叫MT4》所具備的特點。這樣一款在系列作中前所未見的產品,對於"我叫MT"的系列玩家而言,具備了相當的吸引力。

三、現在入局,《我叫MT4》還有多少機會?

從"我叫MT"系列的演變來看,樂動卓越一直在嘗試當下最適合、市場空間最充裕的品類,包括此前的卡牌2.0、回合制MMO等,無一不是在彼時受到主流玩家歡迎的遊戲玩法。

而本次的即時制MMO也不例外。唯一不同的是,隨著移動設備性能得提高,大型MMO在移動端上的表現已經十分豐滿。與此同時,國內手遊玩家群體的快速壯大,也使得移動端MMO品類的市場空間相應擴大。

作為一款MMO手遊,《我叫MT4》在玩法上同樣有基於碎片化設計的部分。其中,遊戲內對玩家每日可獲得的經驗進行了限制,玩家不必每天花費大量的時間練級,而是可以更多地體驗遊戲中的其它特色玩法,遊覽這個全新的MT奇幻世界。

誠然,即使撇除IP的優勢,《我叫MT4》依然和市面上大多數"一條龍"的MMO產品有著較大的區別。無論是對MMO端遊的還原、還是對MMO手遊的玩法呈現,在核心玩家群體看來,它都足夠吸引。

早入局不如巧入局,在這個時機適合的節點,《我叫MT4》似乎能憑著產品的優異之處,以高於市場平均水平的產品質量入局。在騰訊發行的加持下,相信將會獲得喜人的成績。但具體表現,則需要靜候7月26日不刪檔上線開啟後,市場給出的答案。


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