只因做到了這幾點,《絕地求生》才能一夜爆紅

上期專欄我們講了“吃雞”的歷史,瞭解到這種“大逃殺”文化其實早就存在,只是當下通過網絡遊戲的形式更好地展現出來。本期將回到《絕地求生》這部遊戲本身,看看除了“大逃殺”文化它還有哪些火遍全球的催化劑。首先從遊戲製作技術角度上看,本作實在不能說是上乘,比它出色的大作有太多太多。槍械種類本來就不多,射擊手感也不是很好,載具的駕駛感像在開骨灰盒。整個物理引擎十分不穩定,各種鬼畜異常層出不窮,就連增值服裝這一項好像做的也不盡人如意。

只因做到了這幾點,《絕地求生》才能一夜爆紅

但是就這麼一個技術上充滿瑕疵的遊戲,卻成為了去年的爆款,讓無數人為之瘋狂。究其原因就是一點——核心玩法,也可以說是遊戲規則。整個遊戲在相對封閉的空間中進行,不僅有充滿隨機性的開局還有各種各樣的懲罰,再加上近乎無限制的策略,這些因素共同推動了遊戲的整體節奏。從PvP類型的遊戲來看,極具對抗性的規則和考驗玩家應變能力的設置,應該就是《絕地求生》這款遊戲的精髓所在。

只因做到了這幾點,《絕地求生》才能一夜爆紅

“吃雞”的成功讓很多人覺得是新穎題材幫了大忙,而事實卻並非如此,《絕地求生》並不是第一款採用“大逃殺”模式的遊戲。早在2000年,就有日本網友製作了一款名為《Battle Royale》的RPG遊戲,玩家在一個封閉小島進行探索生存,面對敵人你可以選擇強上、開溜,當然也可以暫時結盟然後找機會背後下手,探索過的區域隨著時間推移還會逐漸成為禁區,再次進入將直接被判定身亡。細心的小夥伴都發現了,這不就是“吃雞”的遊戲規則嗎?沒錯正是這款網頁遊戲開啟了“大逃殺”規則在遊戲領域的先河。

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我們說回《絕地求生》,就該提一提遊戲的製作人——布蘭登·格林了。作為《大逃殺》系列小說和電影的狂熱愛好者,他很早就熟悉這一規則的精髓,同時利用業餘時間他也成長為一位遊戲MOD達人,這兩個優勢讓遊戲圈外人的布蘭登具備了“顛覆”世界遊戲領域的能力。

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2009年,捷克波希米亞交互工作室發佈了戰術射擊遊戲《武裝突襲2》,這款號稱“輔助軍事訓練系統”的遊戲,一度因為極高的難度把眾多玩家拒之門外。但當官方推出了資料片《箭頭行動》之後這部遊戲迎來了一波高潮,在新資料片中製作組加入了自由模組功能,讓玩家們的創意有了施展之地。

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布蘭登·格林當然不會錯過這個施展才華的機會,他把大逃殺的框架引入了MOD製作,並且就起了《大逃殺(Battle Royale)》這個名字。第一版MOD中,42名玩家在同一個地圖開始遊戲,每人隨機獲得武器,還有隨時間變化的危險區,總之“大逃殺”的雛形已經具備。不過因為缺乏策略要素,喜歡的人很多,討厭的人也不少。

只因做到了這幾點,《絕地求生》才能一夜爆紅

在其後的《武裝突襲3》中,由於遊戲本身的進步,MOD製作的空間也變得更大,布蘭登又將《大逃殺》MOD移植到新作當中,並且增加了生存、載具、隨機地圖物資等一系列要素。

只因做到了這幾點,《絕地求生》才能一夜爆紅

至此我們已經知道布蘭登·格林是無可爭議的大逃殺遊戲之父,現在市面上運營的《DayZ》大逃殺模組、《H1Z1》、《絕地求生》都是出自他的手中。在《H1Z1》中他還對“大逃殺”規則進行了豐富和完善,玩家的出生點不再固定而是通過飛機傘降自由選擇地點,玩家人數的上限也增加至150人,跑毒系統的加入讓《H1Z1》著實是火爆了一段時間,當然這一系列的成功要素也被《絕地求生》所繼承。

只因做到了這幾點,《絕地求生》才能一夜爆紅

2016年布蘭登·格林加入藍洞工作室,成為《絕地求生》的創意總監,其在《H1Z1》的基礎之上擁有了更大的地圖和更加合理的資源分佈,學校、醫院和機場這些資源豐富的地區成為爭鬥的焦點。新作相對前輩們上手更加容易,老司機可以去秀騷操作,萌新伏地魔也有生存的空間。

如今《絕地求生》的火爆,是隨機、簡單、公平(沒有外掛的前提下)三個機制共同作用的結果。玩家不需要面對劇情介紹和新手教程,自由度極高的操作方式,讓每個人在遊戲的過程中自然而然激發出本能。玩遊戲的重要目的是釋放壓力,而《絕地求生》正是提供了這樣一種輕鬆爽快的體驗,也許我們並不是真的在乎“吃雞”,這種“與人鬥其樂無窮”的感覺才是最有趣的。


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