腾讯动漫的新品牌理念,头号玩家的丰收时节

腾讯动漫的新品牌理念,头号玩家的丰收时节

文 | 阑夕

泛二次元市场的车马骈阗已经不是什么新鲜事了,根据中投顾问的统计,国内泛二次元用户数量已经突破4亿,其中90后、00后群体占比超过六成。

基于此,包括动画、漫画、游戏和轻小说为主要产品的多个二次元垂直领域行业正在步入高速发展期,预计到2020年二次元产业整体将达到6000亿元市场规模。

从某种程度上来说,让·鲍德里亚所预言的「消费社会」终于完成了对这一由于小撮硬核受众过于严苛的洁癖主义而排斥商业行为介入的圈层的渗透。

事实上,泛二次元产业是商业巨头不约而同的在划分界限时人为的「扩编」——把那些可能不被中心圈层接纳的、或许只是二次元的路过者都覆盖进来,并把二次元的定义修正为泛二次元。

正是因为基于内容认同的交易选择迅速崛起让商业触角们看到了它所蕴藏的惊人消费价值,几乎所有志愿取悦年轻用户的互联网平台都努力涉足其中,这才打破了二次元过于硬核的圈层抵触与门户之争。

这或许很难被原教旨主义的二次元群体难以接受,但同样是是由于圈层的扩大,亦或者说蛋糕的做大,商业化力量才能介入进来,真正意义上赋予了整个行业大众属性,进而推动行业完成必需的变革,步入健康发展新阶段。

今年7月下旬,在腾讯「泛娱乐」布局整体升级为「新文创」的背景下,腾讯动漫提出新的品牌理念——「遇见不一样的世界」,同时发布了与旗下国漫作品品类一一对应的六大主题海报,分别为「爱」、「好奇」、「羁绊」、「勇气」、「梦想」和「信念」。

腾讯动漫的新品牌理念,头号玩家的丰收时节

腾讯动漫的新品牌理念,头号玩家的丰收时节

* 腾讯动漫品牌刷新海报

这也揭示了腾讯动漫新品牌理念的价值导向,即通过漫画,可以见识到不一样的世界,用户们经由不一样的动漫世界的洗礼,也能够更深刻的理解爱与正义、追逐求知探索、享受多元社交,进而成长成为更好的自己。

这句新slogan其实有着两层意义,一层意思正如其字面,二次元原本就被视作是独立于现实(三次元)之外的另一个世界,所谓的「打破次元壁」等网络热词也正是由此而来。

另一层意思则阐述了腾讯动漫的愿景,即要以更多元的内容维度和更成熟的产业生态为基础,赋予二次元文创产业更大的想象空间,让所有内容创作者都能发现不一样的自己,能够遇见机会更多的世界,这是一种对文化产业价值的追求。

腾讯动漫的底气在于,成立六年至今其已经稳居行业头号玩家的位置,数据显示,目前腾讯动漫MAU用户1.2亿,签约作者数超700人,签约漫画作品近千部。在线动漫作品总量超27000部,超千部漫画作品人气过亿,其中180部漫画作品人气过10亿,20部动画作品播放量破亿,已经是国内最具规模的原创及正版网络动漫平台。

而在六年发展历程中,与行业共同成长的腾讯动漫无疑已经摸索出了一套属于自己的玩法,这也是其能够实现领跑行业的关键。

简单地说,打造精品IP内容固然是动漫行业的业务核心,但腾讯动漫能够完成领跑市场,还在于其开展创新性市场的差异化竞争动作,通过将触角延伸至娱乐圈、电竞、快消品、潮流圈、传统文化、城市发展等多元领域,完成二次元内容的不断跨界传播。

例如,腾讯动漫旗下《狐妖小红娘》、《一人之下》等人气动漫作品被改编为游戏和真人影视剧的动漫X影视剧玩法;携手凤凰娱乐,打造古龙、金庸系列正版武侠漫画;与超竞互娱、壹动漫深入合作,联手打造电竞题材动漫作品的动漫X电竞玩法;与美年达为代表的快消品类达成合作,进而提高动漫IP大众曝光度的动漫X快消品玩法等等。

腾讯动漫的新品牌理念,头号玩家的丰收时节

* 《狐妖小红娘》与美年达的合作

这其中,在7月初腾讯动漫还玩出了横跨多个领域的营销打法,其首先邀请F4成为恋爱品类漫画代言人,并联动KPL总决赛,同步推出F4真人改编漫画《我的1/4男友》(又《我的四分之一男友》),打造了融入平行世界设定,明星真人恋爱养成的超幻想故事,同时还推出了配套的H5玩法,在朋友圈里收获了上佳的传播效果。

腾讯动漫的新品牌理念,头号玩家的丰收时节

* F4真人改编漫画

基于此,腾讯动漫旗下的二次元内容完成了跨界破壁,构建了多赢文化融合局面,不仅让动漫深入到大众生活,更能让更多的合作伙伴看到动漫市场的挖掘空间。

而腾讯动漫平台本身也成为了大众向的文化载体——这既是在挖掘商机也是在拓展市场——作者、受众和行业均从中受益匪浅。

一个简单的道理是,只有齐心协力把蛋糕做大,每个人才能分到更多的蛋糕。

事实上,在整个二次元领域里,漫画与动漫都属于亟待革新重塑的一个行业,与「二次元」概念在全球范围蒸蒸日上所背道而驰的是,纸媒式微,唇亡齿寒,连堪称二次元发源地的日本漫画市场都颓势初显。

例如《月刊少年GANGAN》销量10年来暴跌了18倍,《周刊少年JUMP》的销量更仅仅只有二十年前全盛时期的三分之一。

绝大部分时候,拥抱趋势的重要性要远高于沉迷价值判断。

换言之,智能手机在成为人类皮肤的外延之后,它将强迫内容出版适应它的屏幕尺寸、滑动体验和阅读节奏,就像武士刀的精粹工艺再如何美妙绝伦也无法使其重回现代战场。

相较日本巅峰时期的漫画与动漫产业或许一万个人中出现一个开山立派的大师,现如今,行业健康发展的特征应该是一万个人中能够有一百个商业绘画作者以此为生。

正如本文开篇所说,将动漫这类标准的二次元内容拓宽至更大众化的泛二次元产业,以达成商业化的合理介入,这才是推动行业健康快速发展的必经之路。

除了在跨界营销层面为动漫产品寻找更多商业价值的洼地之外,腾讯动漫在供给端同样为创作者们提供了更多表现自我的机会,如从2017年起开拓条漫市场并培育出了相当一批优秀的条漫作品。

而在福布斯发布的2018年中国50家最具创新力企业榜单中,腾讯动漫被誉为「中国动漫强力推手」,这也成为了腾讯动漫赋能整个产业卓有成效的最好例证。

对于有志于此的动漫爱好者与创作者们来说,过去一年反馈收入分成1.4亿的腾讯动漫无疑是那个最适宜成长的温室。

其实,跳出商业价值的范畴来看,小众内容的受众群体的志趣相投也同样值得关注。正如日本学者大塚英志所说,「当下的二次元群体不单单因为收集信息而获得愉悦,同时也因产出信息而获得愉悦。」

归根结底,每个人都有权利自己喜好的生活方式,这才是多元社会应当引以为傲的功绩,或者如腾讯动漫的品牌新理念「遇见不一样的世界」。

时至今日,与腾讯更愿意做那些非核心业务领域的「工具箱和连接器」理念一脉相承,其新文创这一战略思考,也提出“打造中国文化符号,兼具产业价值与文化价值的IP”。基于此,腾讯动漫无疑大大提升了动漫IP的商业价值与文化价值, 在为行业引入更多机遇的同时也迎来了共赢格局下的丰收时节。


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