JAVA設計模式-外觀模式

外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。

這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委託調用。

介紹

意圖:為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。

主要解決:降低訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的接口。

何時使用: 1、客戶端不需要知道系統內部的複雜聯繫,整個系統只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統的入口。

如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。

關鍵代碼:在客戶端和複雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關係等處理好。

應用實例: 1、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很複雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 2、JAVA 的三層開發模式。

優點: 1、減少系統相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。

缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。

使用場景: 1、為複雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。 2、子系統相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。

注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。

實現

我們將創建一個 Shape 接口和實現了 Shape 接口的實體類。下一步是定義一個外觀類 ShapeMaker。

ShapeMaker 類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用 ShapeMaker 類來顯示結果。

JAVA設計模式-外觀模式

步驟 1

創建一個接口。

Shape.java

public interface Shape {

void draw();

}

步驟 2

創建實現接口的實體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Rectangle::draw()");

}

}

Square.java

public class Square implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Square::draw()");

}

}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

@Override

public void draw() {

System.out.println("Circle::draw()");

}

}

步驟 3

創建一個外觀類。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {

private Shape circle;

private Shape rectangle;

private Shape square;

public ShapeMaker() {

circle = new Circle();

rectangle = new Rectangle();

square = new Square();

}

public void drawCircle(){

circle.draw();

}

public void drawRectangle(){

rectangle.draw();

}

public void drawSquare(){

square.draw();

}

}

步驟 4

使用該外觀類畫出各種類型的形狀。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {

public static void main(String[] args) {

ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

shapeMaker.drawCircle();

shapeMaker.drawRectangle();

shapeMaker.drawSquare();

}

}

步驟 5

驗證輸出。

Circle::draw()

Rectangle::draw()

Square::draw()


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