《最終幻想15》十年磨一劍,只是「半成品」?

你問我《最終幻想15》是一部什麼樣的遊戲?我會告訴你,它是王子復仇記,或者基友後庭很緊緻,又或者是陸行鳥真好騎,當然也可以是“日清拉麵”真好吃....

《最終幻想15》這部遊戲已經推出一年多了,雖然網上對它褒貶不一,但是我覺得它稱得上是一部出色的RPG遊戲作品。

《最終幻想15》十年磨一劍,只是“半成品”?

現在來看這部遊戲,華麗的動作系統,創意滿滿的載具,豐富的烹飪菜系和出色的釣魚系統.....這麼多龐大而豐富的遊戲內容,確實對得起從開發到面世長達十年的漫長歲月。如果你問我這部遊戲哪裡做的不好,那可能就是劇情了,因為故事情節的發展確實有點讓人出乎意料。

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本來主人公作為路易斯王國的王子,在高高興興的開車前往結婚娶妻的途中,但是王國發生了變動,老爹死了,王權易主,他也只能被迫跟幾個基友一路亡命天涯,但是在逃命途中,自己的妻子撲街了,基友也眼瞎了,甚至連他自己也被關在水晶裡面長達10年之久....這一連串的痛苦遭遇下來,確實是挺折磨人的。好在最後有了一個還算美好的結局,王子復國成功,然後和妻子在水晶世界完成婚禮,並且懷念大家一起冒險的那段經歷。

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從劇情來看,這個故事好像還算不錯,但是當到了遊戲裡,你就會發現根本就不是那麼回事。

本來旅程沒什麼毛病,雖然王國出了問題,但是還好基友健在,甚至還有香車美女,當然如果能忽視在天上轉悠的敵人飛艇,那你會覺得這段旅程好像還挺美。

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然後正戲開始了,遊戲前半段都被閒暇時釣釣魚,輕鬆時兜兜風給晃盪過去了,直到遊戲後半段,突然之間所有的苦難和折磨跟提前商量好似的直接一擁而上奔向主角了。遊戲劇情反轉的有點快,有點像亮劍李團長“打擺子”,熱的時候像是進入了蒸籠,冷的時候又像是進了冰窟窿,遊戲劇情前前後後的反差有點大。

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話說回來,其實劇情反轉過大也是有理由的,因為遊戲開發期間總共換了四次設計師。要知道,每個人對遊戲的理解,想法和設計思路都是不一樣的,在最後一任設計師手裡能夠把之前做完的部分進行整合,這已經是不可思議了。所以雖然說FF15沒有做到最好,但是在火燒眉毛的製作工期裡,他已經盡力了,我們簡直可以說他是“善建者行,容者大成”。

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雖然劇情落地,但是遊戲在其他方面都有獨到之處,比如戰鬥系統就相當有創意。FF15選擇將“RPG遊戲與動作遊戲相結合”走出了另一條設計道路,這一點確實是讓人大開眼界。不同於一般的單主角RPG遊戲,這個遊戲是以隊伍的形式進行冒險,所以每個隊友都有自己的技能。劍術的華麗加上強大的魔法,以及戰鬥過程中實時釋放的隊友技能,可以應對很多突發的情況,這倒是大大提高了遊戲的策略性。

像這樣大幅創新的戰鬥系統,現在的業界大概也只有SE敢於決心設計,就想魯迅先生說的:第一個吃螃蟹的人是很令人佩服的,不是勇士誰敢去吃它呢?

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不止戰鬥系統,其他小系統也同樣充滿了創新。比如釣魚就設計的非常巧妙,不同的天氣、時間、釣餌都會影響魚的出現和上鉤,就連魚上鉤了居然還要進行一個QTE小遊戲,實在是複雜得令人驚訝。

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甚至每個隊友都有專屬技能,比如烹飪和攝影。順便一提,做飯的小姐姐好美,而且“日清拉麵”真的很好吃!遊戲裡有些食物的建模非常精細,搞不好是整個遊戲建模最精細的東西……這也足夠令人驚訝。我想可能是這十年來,公司高層每天為了遊戲發展吵得不可開交,而底下的員工無聊到沒意思只能在本職工作裡尋找樂趣。

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遊戲裡的怪物設計的也非常有水平,不同於一般RPG遊戲千篇一律的怪物。在FF15裡面,經常有一些設計巧妙的怪物,比如雲豹,由於技能組合和攻擊時機非常刁鑽,戰鬥中經常令人一發飲恨;後期一些特定怪物更是個個身懷絕技,實力不凡,討伐起來著實令人大呼過癮。

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除了實力強大的怪物,遊戲裡面的迷宮設計也是腦洞大開。各種偏離主線任務劇情的隱藏迷宮,顯示出開發者高超的設計水平,打起來真是有種步步驚心的感覺,遠遠勝過主線那幾個愚蠢的迷宮。隱藏任務遠比主線任務有趣,這個設定倒是讓我對遊戲刮目相看。

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雖然FF15主線劇情做的令人失望,但是遊戲中其他系統的創新確實加分不少。如果你不把它當成一個痛苦的復國之旅,無聊時開車兜兜風,閒暇時河邊釣釣魚,甚至可以和基友來一把趣味十足的陸行鳥比賽,那你一定會在遊戲裡找到最根本的樂趣。

《最終幻想15》十年磨一劍,只是“半成品”?

總之,《最終幻想15》歷經10年的漫長開發,交上來的這份答卷還算令人滿意。雖然它是個半成品,但是IGN仍然認為它是接近滿分的“完美半成品”。值得一提的是,在遊戲最後的婚禮上,那張照片我選的是全家福,你們呢?

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