從職業玩家角度看,電子遊戲的產品策劃經理如何避免被程式設計師打?

從職業玩家角度看,電子遊戲的產品策劃經理如何避免被程序員打?

也許,你可以購置這個「盾牌」

從職業玩家角度看,電子遊戲的產品策劃經理如何避免被程序員打?

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但是,以暴制暴是不對的朋友,畢竟就算打贏了也是真的疼啊。

想要當一個不被打的產品經理真的挺容易的。

首先,你可以提升你的專業度。方法不要太多,比如:產品經理需要懂技術嗎?懂到什麼程度?。說什麼沒渠道沒方法瞭解的都是活該被打(大誤)。

其次,你需要有一顆同理心。比如臨近下班給程序員小哥說需要實現一個功能,然後你就開開心心和朋友胡吃海喝去了。你就算真的長成國民老婆新垣結衣的樣子,也很難被原諒吧?這個時候,EQ 一定不要下線,幫開發小夥伴拿點零食充充飢也是極好的。

最後,你需要了解到你和開發小哥其實是一條船上的小夥伴,如果你能跟他講清楚業務的輕重緩急,提出合理的需求,其實程序員也會願意為了共同的目標而努力的。

從職業玩家角度看,電子遊戲的產品策劃經理如何避免被程序員打?

從業這些年,還沒有被打過,挺遺憾的 :)

產品這個崗位,混合了很多角色的成分,決策者、檢驗者、管理者。如何避免被打,我這裡有幾條切實可行的建議。

首先,作為一個產品,你應該比其他人更瞭解一切。

最近團隊在做 Google Eddystone EID,我閱讀了相關的所有 API 和 Paper,站在設計者的角度搞清楚協議的設計機制,確保團隊每一個對於協議的認知都是一致的,然後跟工程師一起設計了項目的實現邏輯以及驗證方式。

團隊在做一件事,如果沒人能從全局的角度做決策,是一件很可怕的事情,所以產品在這裡要儘可能瞭解一切。但你不一定要成為那個決策者,其實,很多時候你會發現業務太過複雜,已經超過了你的能力範圍。我們要做的是找出那個最適合做全局決策的人,然後把你知道的一切傳遞給他,確保他了解一切。但信息傳遞是有成本和損失的,這裡面需要做一個權衡。

其次,不要做一個獨裁者。

產品,往往是最後的決策者。前面提到儘可能地瞭解一切,是為了避免當團隊遇到問題時來找你,你卻不知所措。你有很強的決策能力,但是要警惕成為一個獨裁者。廣泛聽取團隊中的各種看法,權衡利弊,選出最適合做決策的人,讓團隊最後可以拿出共識的方案。

然後,親自做檢驗者。

作為產品,你可能是產品質量的最後一道防線,所以一定要自己動手去做測試。信息的傳遞,不可避免地會產生偏差,從你這起也從你這收,才能所做的是對的,當然這需要你深度地瞭解業務。

接下來,做好向上向下管理。

管理需求,是很重要的一項職責。無聊是客戶還是老闆,需求總是無盡的,時間總是越快越好的。向上管理,就是要管理好他們的預期,屏蔽掉對團隊的負面的影響。向下管理,最好的方式就是沒有"管理"。

然後,項目進度上要鬆弛有度。

我一直提倡,以80%的精力去做事情。因為現實情況往往比預計地要糟糕,長時間滿負荷工作會韌性消失,土崩瓦解。其實從目前的運轉情況來看,即使準備做鬆弛有度的安排,最後其實也是忙的不可開交。-_-#

最後,偷句名言。

「讓正確的事情相繼發生」,其實這點很難,產品經理自身所在的角度很重要。把功能做好,把項目做好,還是把公司做好,學會隨時把自己切換到合適的角度。

末尾再做一個小分享。

團隊中可以沒有產品,但是不能沒有產品這個角色。

當事情多到你無法處理的地步時,找到一個可以替代一部分你的人,才是你的唯一出路。

難不成要這樣提需求?

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當產品經理當到至於要被打,是一件很弔詭的事,你是亂答應廠商要求,亂跟老闆開預算,還是跟工程師們胡說八道了呢?

重新認清一下,產品經這份工作到底是什麼?我說當產品經理就是協助你的團隊做出對的產品。

很多人將產品經理形容成產品規格的訂定者、團隊的領導者,但那實在太誇張了,我想更像是產品的協調者,要做的概括就是兩件事:A.協調老闆、廠商和所處的團隊;B.確保專案週期的時間和質量。

我知道協調、溝通有一點天份,不會說好聽的話起碼學著把事情講清楚,相信看錶達專門用書、關於表達的討論,可以給你更好的參考,我就不廢話了,這邊只給你最基本的原則:

一,專案開始時:

  • 跟工程師、設計師討論該怎麼做,確保項目不會浪費時間在已經有的替代方案上重做輪子。
  • 確認死線,以及最少該完成什麼。
  • 讓工程師參與工作分配的討論,同等級的工程師專長也是有差異的。
  • 完成工作分配和時程規劃時,請教資深前輩
    是否過於理想化

二,專案進行中:

  • 儘可能瞭解團隊中的專業。不論是設計師出生,資工、計算機科學本科出生,甚至是商科來的,請儘可能去了解團隊中其他人的專業,這能幫助你更好的估算時間,以及避免去承諾上司或廠商一些異想天開的想法。
  • 像成員提問。在閱讀技術文件後找不到答案時(請確定有找過),像團員請教,請教並不可恥,也不是在浪費其他人時間,錯誤認知下的指揮更為恐怖。
  • 把 task 跟 issue 分開來。別邊做邊修、一次想完成所有事情只是把一切搞混、浪費大家時間。。
  • 不要輕易的承諾。PM 會面臨很多的反饋,團隊的、老闆的、使用者的,更為恐怖的廠商的,但請挺起胸膛有擔當的頂住壓力(女生挺起更有效),不要隨便受影響變更設計。
  • 拍板決定、改變一個功能之前,請先讓團隊有參與討論的空間。終於走到這一步了,被強行塞了一個工作,千萬要知道你不是在線的工程師(哪怕是資深工程師轉過來)不會比正在做的人,更清楚需要花多少時間,不是設計師,也很難全方位理解設計語言。所以在改變前請至少跟成員一起討論兩次,相信我,肯定會對你有幫助的。
  • 項目時程內報表、成果展現自己做。Excel 很方便,老闆很喜歡看圖,我跟你一樣在開會時上臺表演有快感,但記著別對成員搞什麼每日工作報告、團隊中也沒人對什麼敏捷法、要徑法、Scrum 之類有什麼鬼興趣,自己上臺怎麼帥怎麼來,但別拿這為難自己團隊成員,鬼才知道一個功能 coding 到一半是 75% 還是 85%?
  • 先護住自己的團隊成員。要資源、與其他團隊拉扯時,只要有爭議,永遠站在自己團隊這邊,看起來有點不分是非,但保證來一次信任感直線上升,公司內也是有口碑的。至於真的因果、對錯、效率,我們等檢討報告再來。

三,專案完成後:

  • 別把功勞都當自己的,永遠先把團隊成員推上去,上臺表演的是 PM 你,大家都記得住,不用擔心會沒有功勞。
  • 將產品做總結,包括了「這麼做的理由」、「資源運用」、「最後怎麼 WORK」、「帶來的影響」,美化一倍送上去。
  • 把項目遇到的困境、相處習慣記下來,方便下次執行類似項目時參考,有好的團隊成員也可以優先跟上司要求。
  • 為團隊和產品感到驕傲

尊重設計師、工程師,團隊中所有成員。PM不是任何人的上司,大家工作都只是想做出心目中最好的東西,沒有人需要去承受其他人的壓力與情緒。除了個別情況,大家都只是為了完成心目中那項最屌的產品,工作累的半死也只是想有口飯吃,你好好待人家,別人哪來那麼多時間會去針對你。

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