《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

《守望先鋒》作為2016、2017年連續獲得IGN評選的年度最佳PC遊戲,雖然因為國服的天梯環境和人口相傳的“守望先鋒涼了”,國服不及國外的熱度,但也因為近期的改版不斷在改變天梯環境,熱度也有所回升。

我們按大多數人對該《守望先鋒》的分類將其歸為FPS與MOBA融合的遊戲,接下來簡單去分析它是如何將FPS與MOBA結合在一起,而打造了“這個世界需要遊戲”這個獨具特色的FPS+MOBA遊戲。

OW採用的為第一人稱射擊形式的視角,僅看規則本身也是個團隊射擊遊戲,所以從設計方面還是會以FPS為主加以MOBA元素相結合。

團隊協作

在團隊競技方面,以CS為主的傳統FPS類遊戲通常分為各個小隊合作,由少數玩家組成的各個小隊通過巧妙的調遣隊員造成策略性的相對優勢,如:佯完攻B點的小隊,轉向與A點的小隊完成突襲、合圍、偷襲,中間還有隊友互相配合卡點,或者著名的rushB等由小隊作戰的形式完成策略性作戰,而完成這一切的基礎和核心便是槍法。

而Dota、LOL為主的MOBA類遊戲在團隊協作方面主要體現為各司其職。Dota的12345號位、LOL的上單、中單、打野、ADC、輔助,每位玩家在對局內擔任不同的職責,這種設定與FPS的小隊作戰形式相比,玩家之間互相合作的門檻與下限較低,也因此容易產生個人英雄主義。但其實決定一場moba對局的的勝負除了各司其職之外,最重要的是各個位置之間的協作,如:中野聯動、野輔雙遊、下路打麻將等,以及S7半決賽SSG對陣WE教科書式的幾局,SSG在第一局熟悉了對手WE之後,SSG僅僅針對插眼、反眼五人一同將地圖點亮,反的WE幾乎沒有眼位和安全空間。雖說每個人各司其職,但整個隊伍的默契度和協作能力決定團隊的上限。

《守望先鋒》個人認為是通過一下幾點對fps與MOBA進行取捨來完成它的團隊競技的合作方式的。

①取消了FPS遊戲中的雷達和MOBA中的小地圖,而採用隊友、目標點的標記形式。玩家無法通過小地圖、雷達這種來詳細的來觀測隊友行為,而只能通過小箭頭標識和目標點等小的透明LOGO來顯示對局信息。這種做法會使玩家在離隊友、目標點較遠時無法瞭解隊友、目標點的詳細情況,而促使玩家下意識的抱團進攻、防守。

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

②規定英雄定位,推薦合理的陣容搭配。《守望先鋒》將每個英雄類似與MOBA按功能進行分成了進攻、防守、坦克、支援幾個大類(近期改版將其按玩家習慣分為:坦克、輸出、輔助),並且在選擇英雄時,會在右側明顯的提醒玩家陣容的選擇與搭配,來促成玩家形成一個輸出、坦克、支援均衡的隊伍。

③減少負反饋信息。OW取消了在FPS與MOBA遊戲中計分板中隊友的數據信息,僅保留隊友充能狀態、火力全開和個人的主要信息,除了死亡的其他每個個人數據獲得團隊前3還會獲得獎牌標識。寬容的擊殺判定條件,只要在敵人死亡前對其造成傷害都算擊殺,伴隨著“滴”的一聲顯示在畫面中下方。以上等等設定都為玩家營造了一個較多正面反饋的遊戲,增加玩家的良好體驗,但隱藏了隊友的具體數據和其他負反饋是否對團隊配合有利還不能下定論。

④便利的語音系統。組隊語音、隊伍語音玩家可以方便的開啟、切換、關閉無疑為團隊配合提供了一個方便快捷的交流平臺。

⑤具有團隊傾向的地圖和技能設計。在勝負規則上歸根結底都為爭奪對目標的控制權,佔點圖、推車圖的佔點區域與推車區域的區域都設計的較為空曠,即時周圍有些分支的小道,最後也都引導到目標進行團戰。而在技能設計上也在不斷凸顯團隊配合:猩猩、大錘用來保護隊友的盾,安娜的奶瓶和激素,和尚的奶球、易傷和聖,而輸出則在坦克和輔助所提供的環境與資源下打傷害。

以上我所提到的和未提到的種種設定都在不斷強化《守望先鋒》是個很需要團隊配合的遊戲,而這種極具團隊配合設定無疑增加了開黑隊伍在遊戲中的優勢,而喪失了野隊在遊戲中的優勢,這種差異的根本就是整個團隊的默契度與協作能力,而《守望先鋒》在國服未能保持熱度至今也有可能是因為這個原因。

槍械與技能

在射擊方面,與傳統FPS不同的是OW削弱了在對局中FPS中射擊技術的要求,如:76的脈衝步槍、D.VA機甲機槍、死神的散彈槍,將這些槍械的武器射擊時精準衰減度降低,使得射擊區域較為集中,減少射擊門檻,但也因此與傳統FPS相比槍械的傷害減少了很多,76的機槍單發傷害17點,面對每人至少200左右血量也需要叫多子彈才能擊殺。而OW將這種部分傳統FPS中射擊對對局的高額影響力轉到了為了技能、大招上面。將傳統的FPS中硬拼槍法的攻擊手段變成了 普攻/射擊+技能—充能→釋放大招→普攻/射擊+技能 的MOBA類遊戲輸出形式的閉環中。又因為射擊難度和武器傷害的降低,使得技能的利用率和有效性增加以及減少了大招的充能難度,使輸出閉環中各項難度均衡。

對於FPS中投擲物和身法走位是除了玩家自身射擊技術之外兩個重要影響武器命中率的因素。而閃光彈、煙霧彈這些投擲物在OW中不存在,以及因為射擊時精準衰減度降低導致身法的有效性較低,這樣會促使射擊過於容易命中而導致團戰過程過短,所以OW從技能上入手用以解決這一現象,主要採用了抵擋傷害、增加位移和治療的方式:

①作為抵擋傷害的技能有屏障、護盾、矩陣、冰牆,而安娜的激素、奧麗莎的強固防禦、原始的反彈和路霸的呼吸器屬於特殊的抵擋形式。擁有這些技能的英雄共有10名,大多數都為坦克,且每一名坦克都至少擁有一個此類技能。這些技能主要都是為自身或隊友提供安全空間。

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

②為了彌補身法的缺失,位移技能在《守望先鋒》中就變得多種多樣了:噴射揹包、閃爍、隱身、滑牆、爬牆、衝撞等。現有的27名英雄中,能讓自己發生非正常行進的位移英雄就有19名。餘下的不是站樁式的(奧麗莎、路霸、堡壘、安娜)就是有特殊策略性的(阿三、託比昂、和尚、毛妹)。位移技能的大量使用,極其類似Dota中的技能設計,而這些位移技能與英雄本身的槍械、技能、大招相結合,使整個遊戲戰局都更富有策略性與操作趣味。

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

③在MOBA中未出現多少的純治療英雄,在OW中被單獨定位為了支援英雄,擁有治療技能的英雄有11名,其中6名為支援型英雄,技能與槍械皆能產生治療效果,並且治療的頻率快、治療量高,成為了團隊中也較為重要的角色存在。OW以較大的創新去設計了支援者這類英雄,是為了保證保證每個衝突點所發生的戰鬥時間夠長,讓戰鬥具有拉扯的感覺,而不是像FPS遊戲和MOBA遊戲中戰鬥往往幾秒十幾秒就打完,這種高頻、高量的治療保證了玩家較長時間的持續戰鬥,也是玩家腎上腺素持續飆升的原因,從而促使玩家在遊戲對局中有階段性的放鬆與激鬥,也會使玩家更易進入心流狀態。

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

而這種支援者的存在有利也有弊,因為這種情況下雙方隊伍比拼的是將對方減員的能力,而就以數值角度去觀察不考慮其他因素的情況下,我方對敵方的減員能力=(我方傷害量/敵方治療量),而敵方對我方減員的能力=(敵方傷害量/我方治療量),而這兩者的差值便能決定兩隻隊伍的強弱。

地圖設計

《守望先鋒》因其獨特的技能設計以及每個英雄擁有不同的戰鬥方式,因而需要將每個英雄都能在地圖上展現他獨特的一面,所以在地圖設計方面也會區別與FPS和MOBA類型的遊戲,以下以進攻防守圖來舉例去簡單的分析地圖設計。

《守望先鋒》以及其他競技類遊戲中,非對稱的地圖、關卡設計會冒著很大的風險,平衡性很難控制、某類玩家認為有攻守差異等因素。但非對稱關卡設計使遊戲豐富多變,為比賽帶來更多有趣的戰術,比如CS:GO中卡點、雷點正是利用的這種獨特的非對稱關卡設計而產生的戰術。而《守望先鋒》和其他非對稱關卡設計的目的是讓玩家在地圖的每一處發生衝突,不僅僅侷限於對稱關卡設計中的某幾個急火點如:LOL中的大小龍坑和高地。這樣的非對稱設計便使得玩家需要根據不同的掩體,高低點,地形產生不同的攻守策略,雙方的優劣也不斷轉換,讓關卡更具有策略性和挑戰性。

關卡由衝突點組成,衝突點是必爭之地。玩家儘量會在衝突點取得優勢,又因為上文所提到的《守望先鋒》擁有較多的位移技能,那麼在對局中玩機就會去爭奪一些地圖優勢點,比如:高臺、掩體。在爭奪這些地方的控制權時,戰鬥就會爆發,將焦點不斷控制在此或推向下一個衝突點,設計師利用這些衝突點引導玩家沿特點路徑移動,然後通過設計相應的掩體、高臺和進攻方式,從而達到平衡。

運送起點:攻方復活點近,掩體、高臺多,正面,進攻路線與方式較多,守方復活點遠,掩體、高臺較少,防守路線較少,優勢傾向於進攻方

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

途中交火區域:雙方進攻方式、優勢點均衡,無明顯優勢傾向

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析

守方防禦節點 :攻方復活點遠,掩體、高臺較少,正面,側面進攻方式少,守方復活點近,掩體、高臺多,防守路線與方式較多,優勢傾向於防守方

《守望先鋒》中的FPS與MOBA的元素分析


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