「遊戲成癮」這件事,其實沒你想得那麼簡單

“遊戲成癮”這件事,其實沒你想得那麼簡單

當《魔獸世界》世界十大公會之一向Cam拋來橄欖枝時,自殺的念頭第一次在他腦海裡浮現。為了獲得如此榮耀的邀請,Cam每天在WOW的世界裡奮戰超過16小時,除此之外的一切似乎早已成了身外之物。他告訴父親自己在當地的麥當勞找了一份服務員的工作,而每當父親早上開車把他送到餐廳門口時,Cam都會轉頭坐上大巴偷偷回到家裡登陸游戲。沒有工作,沒有薪水,Cam唯一的生活義務只剩下了照顧好艾澤拉斯大陸上那個英姿颯爽的暗夜精靈獵人,而這卻幾乎耗盡了他全部的精力。

“乾脆一了百了吧。”在魔獸裡轉服不久後,Cam在給父母的遺書上寫下了如此文字。那天晚上,手裡捧著母親剛剛送上樓來的熱氣騰騰的瑞士甜菜湯,青年忍不住抽泣起來,做好了自殺的準備。午夜時分,正在他打算自我了斷的前一刻,唯一的好友打來電話邀請他共賞喜劇電影《壞傢伙》(Superbad,2007年北美上映),在好友的車裡,兩人不停地吞雲吐霧,甚至把車窗都蒙上了一層淡淡的灰色。《壞傢伙》劇情確實有趣,引得Cam陣陣發笑,影畢後,他終於意識到自己已經置身於何等危險的境地中。

截止目前,Cam脫離遊戲的世界已達七年半之久。在今天的他看來,當年的沉迷就像是自己青春期所有問題的縮影:“遊戲……一次性滿足了我所有的需求。”在遊戲的世界裡,他可以持續不斷的獲得獎勵;成功的定義是明確可見的;社交環境也不復雜。這令他忘記了自己被高中退學的事實,令他忘記了被朋友拋棄的回憶,令他忘記了曾經擅長的冰球現在已經一團糟的真相,抑或是那日益惡化的家庭關係,那虛構出來的工作謊言。在這裡,在艾澤拉斯的大陸上,他才是他自己。毫無疑問,“成癮”這個詞解釋了他與遊戲的關係:痴迷,退縮,強迫,謊言,以及價值觀的徹底轉變。

20歲時,我用酒精麻痺自己;而到了30歲,麻痺我的變成了遊戲。

“遊戲成癮”這件事,其實沒你想得那麼簡單

遊戲成癮症的定義至今仍然不夠清晰

很明顯,像Cam這樣的少數玩家確實存在著。他們彷彿強迫著自己一般遊玩著各種遊戲,無法停止,以至於忽視了餘下的人生。但無論是他們還是部分專家,對於玩遊戲這件事能否以“上癮”為定義以及過度遊戲是引發更深層次症狀的源頭的論點,持否定態度——世界衛生組織(以下簡稱WHO)在今年的國際疾病分類中首次將遊戲成癮定義為“精神障礙”的一種,納入治療範圍。

最近一段時間,關於“行為”能否成癮的爭議喧囂塵上,在人們的一般概念中,“上癮”一詞往往應該與海洛因,可卡因等會對身體機能造成重大影響的有形事物聯繫起來,所以說物質 “成癮”是有一定道理的,與之相較的是,行為成癮的概念則模糊的多。比如吸菸過多會導致尼古丁中毒,在其作用下,沒有煙抽會令人感到難以抑制的狂躁,哪怕明知對身體有害,戒菸也屢屢失敗。但是與此同時,當絕大多數玩家長期沉浸在《堡壘之夜》的世界裡而並沒有顯著降低他們的生活質量時,探討過度遊戲能否定義為精神障礙真的能算是一個合理的議題嗎?

上世紀80年代,許多人迷上了撲克賭博,哪怕傾家蕩產也要一賭運氣。根據那時的醫學診斷,判定他們具有強迫症與衝動情緒管理方面的精神問題。直到2013年,“精神疾病診斷和統計手冊”才將賭博成癮正式歸類為新式行為障礙“賭博障礙”,這是該手冊首次將非物質成癮行為列入精神疾病範疇。“迄今為止的研究表明,病態的賭徒和吸毒人員在衝動控制和慾望滿足等方面的尋求方式上有相同的遺傳傾向。” 科學美國人雜誌在評論中寫道,“正如物質成癮者需要不斷滿足物質需求才能達到高潮一般,病態的賭徒們也無法說服自己不去為更高的獎勵而下更大的賭注。同樣,二者在治療期都會出現嚴重的戒斷反應。”

“賭博障礙”的確認為WHO在遊戲成癮症的判定上鋪平了道路,自從上月正式公佈以來,立即引起了許多父母的關注與支持,因為他們的孩子在放學後往往首先投身到諸如《堡壘之夜》的遊戲世界裡,作業被拋之腦後。但是對於很多遊戲玩家而言,他們的反應往往是不解和憤怒,有些人甚至認為WHO的決定是對自己愛好的汙衊。雖然遊戲成癮症可能對一小部分玩家來說確實是一個真正的問題,具備一定的治療價值,但毫無疑問的是沒有人會願意因為自己在《異度之刃2》的世界裡投入了100個小時就要被父母抓去看精神科醫生。

遊戲成癮症的定義仍然相當模糊。有一次,研究人員嘗試使用18種不同的方法來確診遊戲成癮症的存在,結果患病率的浮動高達0%-45%,站不住腳。現在,根據WHO的最新說法,“遊戲成癮症”的患病特點是“玩家反被遊戲所控制,遊戲優先於生活中其他日常興趣和正常活動,遊戲裡的升級與獎勵所帶來的滿足感在現實中引起了消極後果等”。WHO補充道,想要正式確診為該精神疾病,患者符合上述病症描述的時間需持續一年以上。不過理論歸理論,現實情況可要複雜的多,單純依靠持續時間來判定是沒有意義的。尤其是在3A級遊戲大行其道的今天,許多作品都需要玩家花時間狂肝才能體驗到全部內容,因此,這成為了遊戲玩家,非遊戲玩家和心理學家爭論遊戲成癮症是否值得認可的又一依據。此前曾有心理學家表示,WHO確認“遊戲成癮症”的存在可能會引起道德層面上的恐慌,因為“它在冒著使明明正常的行為病態化的風險”。

我不想活在此時,我不想活在此地,我想成為任何人——除了我自己。

“遊戲成癮”這件事,其實沒你想得那麼簡單

年幼的Cam,初次接觸電腦

本傑明自從三年前徹底離開了遊戲世界,他告訴媒體:“如果那時沒有沉迷於遊戲的話,我搞不好會成為一名癮君子。”當他還是少年時,每夜都把自己關在屋子裡玩遊戲,從來沒有在凌晨3點前睡過覺,每當他聽見母親起床上班的聲響,就趕緊衝到床上裝睡。本傑明無法控制自己不玩遊戲,即便他已經失學三次,即便因為疏於練習而在學校的摔跤隊中失去了自己的位置。

有一天,他忽然心血來潮下定決心好好學習,把自己的鼠標交給了學校的好哥們兒代以保管,告訴他直到期中考試以後再還給自己。但是這股熱乎勁還沒過幾天,本傑明就“拽著對方的衣服把他甩到牆上”要回了自己的鼠標。

當媒體問到本傑明回想過去,是否會埋怨遊戲時,他堅定地答覆:不會。作為一個除了運動類和解謎類遊戲其他都玩兒的前深度玩家,他認為讓自己如此上癮的主要因素並不是遊戲的機制。“那時,我真正想要的其實是能夠暫時躲避生活痛苦的地方。”他說道,“我不想活在此時,我不想活在此地,我想成為任何人——除了我自己。”本傑明表示除了遊戲以外,那時的自己也同樣沉溺於酒精和色情。在經過了一段時間的治療後,他終於敢於直面所有需要解決的痛苦問題,比如家庭壓力、焦慮抑鬱等等。

大多數從遊戲成癮中走出來的人都表示,遊戲遠非導致他們精神問題的根源。“我認為一個人無法抑制自己去玩遊戲,是由更深層次的潛在原因導致的,而我的診斷書得出的結論是‘抑鬱症’。”其中一人說道。

其他一些受訪者表示,自己在沉迷於遊戲世界之前曾經有過其他類似的上癮行為,比如Scott J,按他自己的話來說,直到23歲還是一個失控的酒鬼。“後來我戒了酒,開始瘋狂地玩遊戲。20歲時,我用酒精麻痺自己;而到了30歲,麻痺我的變成了遊戲。但是我從來沒聽說過什麼遊戲成癮症。” Scott不願提及自己曾經瘋狂投入過的遊戲名稱,不過他堅決認為絕對不能僅憑表象就對一種行為作出定論,那是愚蠢的行為。

許多相信自己遊戲成癮的行為是來源於抑鬱或焦慮等心理問題的玩家對於WHO的“遊戲障礙”判定感到不滿。“為什麼這些所謂的專家一定要揪著遊戲不放,而不去研究如何解決更深層次的原因呢?”當然,單純的逼迫遊戲成癮者遠離遊戲的確有助於他們有時間反思人生,但這絕不是一勞永逸的解決辦法,也無法給他們的生活帶來煥然一新的轉變。

我覺得所有遊戲成癮者都應該好好體驗一番夜宿街頭,尖錐刺骨,茹毛飲血的生活。

“遊戲成癮”這件事,其實沒你想得那麼簡單

少年時期的Cam,那時冰球和遊戲在心中的地位平起平坐

經過沒日沒夜的遊戲,終於衝擊《守望先鋒》鑽石段位成功之後,Hartmut登陸了Cold Turkey(國外的一個自律網站,可以主動限制自己的上網時間與訪問網站),他表示自己對於遊戲成癮症的態度已經從樂觀轉向了恐懼。“我現在開始覺得WHO的決定也許是十分危險的。”他說道,“假如它確實被判定為精神疾病的一種,人們一定會立即尋找有針對性的治療方法,但是對於引發這種行為的心理健康原因則很有可能會被忽視了,比如困擾我多年的抑鬱症。”

儘管許多成癮康復者都同意心理健康問題才是沉迷遊戲的根本原因,但心理學家、愛荷華州立大學媒體研究實驗室負責人Dr. Gentile還有另一個觀點。早在1999年,Dr. Gentile就開始研究遊戲成癮行為,並且試圖證明它遠不屬於精神障礙的範疇。但是自從去年開始,在調查了千名患者後,他的態度發生了轉變:“我們發現當抑鬱症已經嚴重影響了一個人的生活時,遊戲對於精神壓力的緩解並無益處,實際上沉迷於遊戲很多時候還會加重病症的發展。”他把這種現象比作雞生蛋,蛋生雞的循環關係。誠然,許多沉溺遊戲的玩家都曾被診斷出患有其他精神問題,如果一個人將太多時間都花在獨自進行某種活動上,那麼他的社交能力必然會受到影響,當他面對公眾時,會感到無比的焦慮與不自然。隨著刺激不斷加劇,這些玩家將感到越來越孤立,甚至失去應對生活的勇氣。

“無論哪裡有議論遊戲不良影響的聲音,哪裡就會出現無數的辯護者。”Cam說道。有些人最不喜歡聽到的就是別人決定戒掉遊戲的消息。自從半年前在reddit上建立名為“退出遊戲者”(GameQuitters)的社群后,Cam幾乎每天都會收到批評郵件,言語侮辱甚至是死亡威脅。有人建議他把水泥綁在鞋上跳海;有一次,當他主持的關於如何脫離遊戲成癮的公眾對話StopGaming舉辦期間,遭到了有組織的騷擾和拆臺。

“整個語音頻道里充斥著喊叫和侮辱我們的聲音,我也曾是重度玩家,能理解也能忍受。”Cam說道,但是對於其他參加StopGaming的人們,他們中許多人可以說自打有記憶開始就與遊戲聯繫在了一起,這種騷擾行為會使他們感到自己被進一步疏遠,並且愈發恥於尋求幫助。“有個小玩家才13歲,他下了好大的決心才打算戒掉遊戲,結果那些人的行為讓這個孩子覺得自己被圈子所拋棄了,而且所有人都來遊說他‘遊戲上癮其實是假象’——所有人都害怕被排斥,人性有時候遠比你想象中不堪一擊的多。”

我只是想讓人們知道,這裡有可以幫助到他們的地方。

“遊戲成癮”這件事,其實沒你想得那麼簡單

2013年Cam在TED上就如何避免沉迷於遊戲進行演講

社會對於WHO將遊戲障礙列入精神疾病範疇一事最大的擔憂來自於這樣是否真的能夠幫助玩家迴歸到有規律的正常生活。對於那些不能理解為什麼自己的朋友可以在遊玩兒兩個小時以後主動放下PS4手柄而自己卻欲罷不能的人們來說,WHO的判定也許可以作為浮標一般看待。“我覺得所有遊戲成癮者都應該好好體驗一番夜宿街頭,尖錐刺骨,茹毛飲血的生活。”本傑明說道。在搬回家和父母一起住後,他終於開始針對自己的遊戲癮向他人尋求幫助。在他七歲時,曾經接受過幾次行為治療,但是從來沒有人把他診斷為“遊戲成癮症”。另一個例子裡,雅各布表示當他想要脫離自己的遊戲癮時,一位看似專業的治療顧問告訴他問題的核心並不是遊戲,而是他自己放棄了的社交聯繫。所以真要玩遊戲,就去玩網遊,少玩單機。於是雅各布選擇投身到了《星際爭霸2》的世界裡,情況可想而知反而變得愈發嚴重。沒有權威專業的治療指導方案,專家們是不會認真的對待這些遊戲迷的,在WHO將問題定性後,他們今後的態度也許會發生改觀。

本傑明和雅各布在網上相遇,相似的經歷令他們很快組織起一個面向遊戲成癮者的私人治療互助團體Computer Gaming Addicts Anonymous(簡稱CGAA)。“我只是想讓人們知道,這裡有可以幫助到他們的地方。” 本傑明說道。CGAA的恢復治療項目為許多前來尋求幫助的玩家提供瞭解決思路。就像治療酒精上癮一樣,團隊中的成員會教導玩家遊戲不是問題產生的主要原因,他們的心理健康問題才是真相。此外,許多人相信禁慾對於過度遊戲行為的控制具有很好的輔助效果,這是已經恢復的遊戲成癮者之間廣泛分享的“哲學”。

Cam最近迷上了衝浪,他大笑著表示真的很刺激,只不過這個愛好可沒辦法每天一口氣玩兒上16個小時。衝浪的體驗過程可不像獲得《魔獸世界》裡的獎勵那樣有跡可循,比如迎上一波好浪,絕對要看機緣。“昨天我在衝浪時恰好遇上一大波浪潮,我完全陶醉於那一刻了,在浪花中自由穿梭時,那快感,彷彿世間的一切都已與我無關。”Cam說道,“而且還有很重要的一件事,就是無論衝浪多麼過癮,最後我都必須回頭上岸。”

文中人名均為化名。

本文編譯自

KOTAKU

原文標題 The Truth About 'Video Game Addiction'

原作者 Cecilia D'Anastasio


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