2018TGDC屈禹呈:《天涯明月刀》如何持續打造產品IP影響力

《天涯明月刀》的美術設計持續保持著極高的用戶口碑,將國風的表意美、含蓄美以及武俠文化的快意恩仇表達的淋漓盡致。在2018TGDC大會上,來自騰訊互動娛樂《天涯明月刀》美術負責人屈禹呈先生以“《天涯明月刀》如何持續打造產品IP影響力”為主題發表了精彩演講,以下是演講實錄:

2018TGDC屈禹呈:《天涯明月刀》如何持續打造產品IP影響力

屈禹呈:大家下午好。大家覺得剛才的Demo怎麼樣?這是我們2010年《天涯明月刀》的第一版Demo,過去8年我和我的團隊只打造了一款產品-《天涯明月刀》。這也是我在騰訊的第一款產品。

剛剛的Demo初步看戰鬥方向還可以,但是2.5D的視角是不是符合未來的MMo?硬橋硬馬的港式風格適不適合未來的審美?在當時的市場環境下,PC的MMo已經看到了瓶頸,核心用戶口碑不佳,泛娛樂認知仙俠、武俠分不清。在中國的市場上缺少一款真正的武俠遊戲。我們要change武俠Change。怎麼改變呢?我們要實現全面的3D化,在品質上跳出國內視野,看齊國外的3A產品。實際上2012年前後,國內的各大廠商推出的次世代概念產品大多數都腹死胎中,我們認為審美是最重要的突破口。武俠飄逸寫實,不是國外強結構的真實感,不是濃墨重彩的仙俠感,要做不一樣的風格。我們放棄之前全部的概念,重新開始。

《天涯明月刀》IP打造歷經8年,離不開它的品質和內容,從第一版到Demo到武俠Change再到國風,根據市場和用戶的需求不斷變化而變化。我們來看一下我們的美術經歷了什麼。

場景是環境的基礎,我們考慮如何跳出沙盤遊戲式的侷促感,來還原中國的複雜山河地貌,且帶給玩家馳騁感的江湖。我們收集大量的素材和原畫。我們在實踐中發現三個挑戰,地形、植被和光照。關於地形要解決中國的複雜山河地貌,需要多種類的地形,需要真實的山體高度,需要超大的地圖尺寸。因此,我們放棄之前的主流做法,利用worldmachine工具來生成自然地貌環境,並搭建4000米×4000米的可玩區域,並通過攝像機的超遠視距來加強他的馳騁體驗。在中國人心目中,武俠的背景有青山綠水、山體連綿才具有代入感,比如李安導演的《臥虎藏龍》,就成功營造武俠氛圍。

在遊戲中想還原全植被覆蓋,從千棵到千萬棵會造成性能的巨大壓力,在製作上要會取巧。我們通過多層級的IOD(音)控制植被的種類,調整植被的渲染策略來達到效果與性能之間的雙平衡。

另外一個挑戰是覆蓋率提升導致人工擺放的工作量變大,而且人工痕比較明顯。因此我們改進了工作流程,開發工具,通過分形算法來製作植被分佈圖,批量生成,批量修改,最終得到了滿意的效果。

真實的環境更離不開更真實的光照表現,因此,我們創建動態的日夜天氣系統,實現全時日的日夜變化,並支持雨、雪、大風,霧霾等25種常見天氣,讓玩家在遊戲中感知到身臨其境的場景變化。單說日夜的變化表現,一個場景需要8個時段,每個時段都涵蓋光照視距、大氣,粒子等參數,這些參數要一個一個調解,系統非常龐大,學習成本也很高。目前《天涯明月刀》一共有20個場景,我們要把每個場景都調到一定的標準,就需要海量的工作量。與其說好的效果是美術與技術的完美表現,不如說是人工一點一滴搭建出來的手工作品。

為了給玩家帶來天刀世界觀的代入感,要把天刀的設計元素與真實的地理分佈相結合

。我們採用門派風格特點去創建每一張地圖。比方說太白門派我們定義它是有歷史感的門派,把場景設計放在了千里冰封之地,冰川雪境之中。採用青銅為主要的裝飾元素。整體給人一種厚重,古樸的氣息。音樂是波動人情緒最好的工具。因此在配樂上太白地圖的音樂旋律悠揚,並採樣了古鐘,呼麥,馬頭琴等元素去進一步給玩家傳遞環境氛圍多元化的加強代入感。

當我們一個問題、一個問題得到解決,效果得到驗證,團隊的信心大增,從而我們開啟新世界的大門。我們實現雲海表現,獨創64×64千米的超大海域,無縫連接的海面島嶼,特殊的海洋天氣效果等,我們在不斷創新中體驗了開發的樂趣。

角色並不像場景有非常明確的目標,通過性能的平衡,可直觀的方向性去一步步提升他的品質。角色的審美和主觀,審美伴隨市場的變化而不斷變化,因此,我們不得不要探索用戶的需求,去創造內容。我們來看看《天涯明月刀》的角色是如何成長的。

這張圖是《天涯明月刀》早期的角色模型,最大的問題是臉以及身體的比例關係,角色高達9.5頭身,因為開發時間的關係,團隊沒有信心再深入下去,更重要的原因是玩家的CE結果中古風類產品更傾向於大眾審美。

我們通過用戶的反饋把角色調整到8.5頭身,並進行每個局部的優化,在調整過程中,我們要伴隨骨骼的位置調整、待機動畫的調整、穿上衣服後的效果觀察,在版本中迭代優化,嘗試大概30多次,持續2個月之久,實現兩個微秒比例差的模型,糾結的選用一個。這就是現在版本效果。

美還需要內外兼修,我們不放過任何細節,對於《天涯明月刀》男性肌肉形態,我們來看看亞洲女性審美對肌肉形態的解讀。這是網上摘取的比較流行的畫法。圖1是型男的意思,圖2是美少年,圖3美形,圖4男子氣概的男人,圖5是英俊,圖6是好男人的意思。大家覺得女性喜歡哪個?根據用戶的選擇,1和5女性更喜歡。型男和英俊在日語裡還是有區分的,英俊主要是外表和氣質的表現。當然美術的表現上,型男相對更硬朗一些,但不為過。大家可以看到老版本的《天涯明月刀》效果,肌肉男並不適合女性的審美,我們選擇型男作為參考,並將它還原出來。在角色的製作上,我們將近用了兩年時間才找到用戶審美的定位,也為後續的內容拓展打下堅實的基礎。

關於

,在網上看到段子講,外國人看日本動畫片,你們日本動畫片裡面怎麼全都是白人?日本崇尚西方的文化,在顏值的審美上更傾向優化,尤其在漫畫創作體現更明顯。大家可以看這裡,東方人和西方人模板創作出來的動畫形象,西方人確實更好看一點。同樣中國的90後和00後也難逃歐化的審美,深邃的面孔和立體的五官是他們判斷美醜的標準。因此我們《天涯明月刀》在臉部製作上保留亞洲小臉的輪廓、圓潤的骨骼結構,小而豐滿的嘴,歐洲人高挺鼻樑,大眼睛這些特徵。在模型的製作上我們強調了結構的準確性,但弱化了結構的體積感,通過3S材質球,讓她看起來真實且唯美。並在一次次的優化中得到了玩家的青睞。另外臉這部分我主要是想傳達的是生動的臉除了模型的表現最重要的是動畫給人帶來的情感傳達。為此我們在國內首創lookat技術,角色的瞳孔和身姿將隨著鏡頭的移動而跟隨著,產生一種屏幕內外相互凝視的效果,令角色顧盼生輝。在製作上我們深入研究眼球運動規律,人眨眼的習慣,比方說眼球的運動規律是跳動式的,成畫三角形的運動方式,以及眼球的跟隨節奏有時先與頭有時慢與頭等等,我們在探索的過程中是一幀一幀去模擬,最後才有了生動的傳神效果。我有個朋友曾經在維塔工作,閒聊的時候就聊到《猩球崛起》裡面凱撒的神態怎麼這麼生動,我問他有沒有什麼更好的製作技巧。結果讓我很驚訝同樣也是
一幀一幀去修出來的。所以美術再創作的過程中是沒有捷徑的,想把產品做到一定的標準。需要得是務實的態度。

天刀的大輕功是最具有創造性的設計,由於表現效果的創新也是第一個由美術去驅動程序去開發的內容。大家請看視頻。 在做之前我們也看了一下市場同類產品大輕功的表現,已經把表現方式做的非常豐富了。那在設計我們為了突破市場的表現力我們想到一個辦法就是加強玩家自我的飛行體驗。我們的飛行體驗怎麼來?我們總結了一下,大概有三點:一是具有門派特點的動作表現,常規的是用舞美的表現手法做。我們為了貼合天刀硬派武俠的概念,採用了技能動作,從而加強豐富的運動曲線,並控制好飄逸的浮空感和加速感。通過攝像頭的鏡頭配合運動曲線增加視覺的衝擊力,最終形成天刀獨具特色的大輕功。

在我們埋頭打磨的過程中,時代依然發生了巨大的變化--移動端的衝擊。端遊市場變得非常艱難。我們也很糾結是否要放棄端遊,投身移動。我們運營過程中發現,端遊過濾出來的核心用戶對產品的IP發生量非常大,他們能維護品牌形象,可以自產內容,有助於IP的長線發展,更重要的是端遊也是技術積累的孵化池。我們怎麼辦,端遊怎麼走?我們要升級品牌,走出圈層。因此,在2015年上線後,我們由早先的武俠概念拓展國風概念,推廣國風做轉變。在國風方面,我用服裝設計來舉例子。

服裝設計我們拓展了三個維度,一是持續打造精品國粹文化。二是多元化的創新融合。三是國漫IP的合作。

我舉一些例子。國粹文化風格,在設計理念上我們採用大量古典紋案,配飾,造型等元素進行搭配,比如祈年套裝採用了精美的蘇繡設計。醉花陰採用了經典的傳統頭飾 步搖元素,還創新性的融入了崑曲的髮型,這兩套套裝非常受用戶喜愛同時也被邀請到今年9月的美國紐約時裝週進行展覽。

多元素創新設計,我們強調主題性,比如海洋主題:用了透明和鮮亮的配色,貝殼元素的形狀來催化不同的古風效果。婚紗主題:保留了古風的傳統設計的剪裁,融合了西方婚紗的蕾絲元素,帶來不一樣的體驗。

國漫ip合作方面,我們希望引入不同風格來讓天刀的設計更加多元化,比方說二次元類別的小紅娘,它的設計成功帶來了我們雙方 1個點的用戶重疊。我們秉承創新的理念,通過製作更多內容去推廣我們的國風,甚至去影響世界。今年天刀正式登陸韓國,國風文化出海,團隊和玩家一起見證天刀IP的成長。

八年積累打造天刀的美術品質,提升IP影響力,其實最寶貴的是培養團隊有很好的創作方式。這個方式就是全民的創作概念。比如一個產品由200個核心團隊創作,其實是有兩千個核心用戶,有兩千萬個活躍玩家,他們每個討論、每個同人創作都在指正和修正我們的方向產出正確的內容。因此,我們才能更好的瞭解用戶需求,不斷的打磨品質。

能夠做出這樣的產品是非常的有趣的事。謝謝大家!

提問:我們在玩遊戲的時候看到角色很美,但是變成線下要做主題樂園這種泛娛樂化或者IP主題化,這種在美術上的設計有哪些需要挑戰的地方,有哪些待優化的。

屈禹呈:其實線下的主題樂園美術上的設計還是來源於遊戲裡所產出美術內容,那在美術設計上的挑戰和優化我們還是更多的去了解用戶訴求,比方說我們團隊內部有美術技術覆盤小組,由美術、策劃、運營一起組成。針對每月的上新蒐集玩家反饋意見來提升設計與3D製作,另外通過玩家的反饋來分析下一批的製作方向。

提問:剛才聽到天刀有參加紐約時裝週,騰訊每年像王者榮耀這種遊戲做很多皮膚的設計,其實某種意義上來講就是在做時裝設計,您怎麼看待未來從遊戲行業發起的新的服裝設計的潮流,去影響到世界上的時裝設計領域的趨勢?您對這塊有什麼看法?

屈禹呈:我覺得先一步一步來,我們先滿足玩家訴求吧,像天刀的祈年和醉花蔭能走到時裝週也我們的第一步,將來也會有更多設計作品能出世界,去影響更多人。

提問:我可能剛剛沒有問得很準確,遊戲這樣一種虛擬的媒介,其實現在影響到了實體的服裝設計,某種意義上來講,遊戲中每一套皮膚、每一套服裝都在做新的設計,未來從虛擬的遊戲中的服裝設計,會不會影響到實體的服裝設計。您對這塊有什麼看法。

屈禹呈:這個說實話我不太清楚,但是確實我們有設計出來玩家進行COS,不知道會不會影響到這個行業


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