少兒編程教育的4大「怪胎」式現象!孩子入坑前家長必讀

少兒編程幾乎是伴隨著STEAM教育在國內的發展而開始熱起來的,Scratch逐漸變成了大家脫口而出的詞語,再伴隨著信息技術加入新高考選考範圍,部分省市試行中小學加入編程課,少兒編程的風頭漸漸蓋過了STEAM教育。

少兒編程教育的4大“怪胎”式現象!孩子入坑前家長必讀

編程教學在STEAM教育中的作用不可忽視,但是否值得如此高的關注,是否就應該以當下的教法授課?

並非如此。只是在我們的教育環境下,少兒編程和很多風口上的行業一樣,幾乎都長成了怪胎。

怪胎現象之一:

“少兒編程”會替代“奧數熱“

這個聲音更多的來自資本圈。再有教育情懷的資本也不會迴避“逐利“,所以他們最希望”少兒編程“能夠像曾經的奧數一樣熱門。

他們的邏輯“很正確“,因為:

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2017浙江高考技術考試說明大綱(信息技術通用技術)節選

  1. 新高考的信息技術里加入了Python;
  2. 信奧,開始成為一些民辦小學“掐尖“的參考;信奧涉及的編程語言是C++;
  3. 少兒編程因為有考試中語言的限定,所以容易標準化和規模化。

這隻能算觀點,我們要思考其中的“事實“。

然而事實是:

  1. 新高考雖然部分省市加入了信息技術,但是高考離小學一二年級那麼遙遠,是不是有必要那麼著急?
  2. 真正信奧的好苗子來自哪裡?來自數學好的孩子,而且大部分是“奧數“出來的孩子,所以是金字塔的頂端。這和少兒編程真正的意義差的非常遠。
  3. 編程語言幾年就會出新,比如現在的Julia語言,發展的勢頭有超過Python的趨勢。那麼到底是早點掌握一個編程技能重要,還是形成思維更重要?
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發展很快的Julia語言

怪胎現象之二:

學編程就要先學Scratch

這種說法出現的理由是MIT麻省理工學院專門為兒童編程開發了Scratch軟件,現在全球有2800萬註冊用戶在使用,所以你不學就out了。

Scratch是一個圖形化的編程工具,孩子通過鼠標拖拽拼接及改變部分數值就可以實現編程學習。所以作為編程的啟蒙沒有問題。

但有多少人真正去挖掘Scratch到底是什麼嗎?

Scratch除了是一個編程軟件,它在國外真正流行的原因是它是一個社區,它的口號是:“想象,編程,分享”。

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Scratch社區已分享了三千多萬份作品

如果大家有興趣進一步瞭解,可以搜一下維基百科,裡面已經做了提煉總結。

Scratch並非專門用於創建遊戲,有很多的運用是在創建動畫,還有會應用在學校、博物館、家庭,有很多老師用Scratch帶領學生學習數學、科學現象,甚至歷史、攝影主題等。

所以你很少會看到在國外會有人拿Scratch來真正教你係統性編程的。他更多的是作為一種編程技能啟蒙,計算思維入門的工具。然後通過社區來激發孩子的互相學習和創作。

Scratch 3.0版本也即將發佈,它是MIT與谷歌合作,基於谷歌的Blockly圖形化編程開源平臺開發的。而Blockly已經運用在很多編程工具中,比如APP Inventor(一個手機程序的編程入門軟件)、Code.org(美國編程一小時的發起平臺)、Dash機器人、Parrot無人機等,都是基於Blockly開發的。

所以學編程,可以用Scratch入門,但是其他很多少兒編程平臺,如Code.org、Tynker、Codemonkey(←戳一下了解更多相關網站)等也非常好,一些入門級的機器人、無人機等也都適合編程入門。

所以如果說有人告訴你Scratch需要系統化的學習,需要學習一兩年以上,那你就需要好好思考一下他的用意了。

怪胎現象之三:

過於強調編程是重要的STEAM教育

編程是計算機技術的重要部分,所以編程是STEAM中的T——Technology的範圍,是一種技術運用,並在STEAM教學中起到重要的作用。

編程只是一種STEAM教學中需要用到的技術運用和技能之一,但它並非是STEAM教育的核心,更不能用編程去替代STEAM教育。

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STEAM教育是以五大學科範圍為基礎,進行項目制學習的新型的教學組織方式。其核心是以解決問題出發來組織學科知識的學習和運用。

所以在STEAM教育的過程中是否要使用編程,使用什麼樣的編程工具,用編程來實現什麼?遠比編程技能來的重要。

STEAM五個詞:科學、技術、工程、藝術、數學,說起來簡單,但其實是有邏輯的。正確的邏輯是:科學和技術通過工程與藝術來呈現,所有的這一切建立在數學的基礎之上。

所以,數學基礎很重要,工程實踐和藝術表達在教學過程中也非常重要。而不能過於強調編程這一項技術技能。

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但編程在STEAM教育中,有兩個最大的作用卻被大家忽略了。

  1. 編程所體現的計算思維。計算思維的分解任務、觀察規律、抽象方法、算法設計四個步驟,是STEAM項目中很重要的思考方式,非常有助於孩子解決複雜問題。
  2. 編程所實現的人機互動方式。編程能夠更好的將STEAM項目進行工程實踐和展示。因為他能夠去打通各類傳感器和動力輸出裝置等,在一些科學工程項目和實踐中,發揮了重要的技術價值。

所以如何運用編程,融於STEAM項目教學中,才是最為關鍵的。而編程學習本身卻並非是STEAM教育的核心。

怪胎現象之四:

以功利為導向的編程教育體系

很多家長都很好奇少兒編程教育的課程計劃,也就是被大家宣傳為“教學體系“的東西是。也有家長也經常諮詢:編程學習到底有沒有體系化的過程?

如果把編程視為一箇中小學學科,那麼所謂的體系,必須來源於課程標準。目前中小學有設置信息技術,但是課程標準還是2011年的版本,各省市有一些新的內容,但總體還是比較陳舊的。

比如小學階段課程標準中唯一涉及到編程的還是選修內容,是在第七點教學內容中,可以選修設計和製作簡單機器人,體驗“採集信息-處理信息-控制動作”的基本過程。包括設計、動手製作、簡單組裝及編程調試等內容。另外有提到選修的編程語言是LOGO語言。

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LOGO,Scratch和Blockly對比

顯然2011年的課程標準已經完全落後於現在的需求了。這個無法成為少兒編程教育體系的參考。

那麼眼光放到美國看看,美國有一個CSTA K-12 CS standards(美國計算機教師協會 K-12 計算機教育標準),基本上學校教學以及商業公司的編程有關的產品,都會圍繞這個標準來制定課程體系。

在2016年新版本的標準中有提到幾個重點,值得我們重視:

  • CSTA核心概念分為 5 個方面:

分別是計算機系統、網絡和互聯網、數據和分析、算法和編程、計算機的影響;

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  • CSTA核心實踐分為 7 個部分,

分別是:培養包容的計算文化、圍繞計算機展開合作、確認並定義計算問題、發展和使用抽象思維、創造計算機作品、測試並改善計算機作品、關於計算機的交流。

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  • CSTA的核心思想:Computational Thinking即計算思維

原文摘錄:

Computational Thinking, the human ability to formulate problems so that their solutions can be represented as computational steps or algorithms to be carried out by an information-processing agent (e.g., a computer), is central to the standards’ practices and concepts. With its focus on abstraction, automation, and analysis, computational thinking is a core element of the broader discipline of computer science and for that reason it is interwoven through these computer science standards at all levels of K–12 learning.

計算思維,是一種設定問題、並把解決方法通過信息處理設備(如計算機)表示為計算步驟或算法的一種能力,是CSTA標準中的實踐和概念的核心。

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計算思維

由於其重點是抽象化,自動化和計算分析,計算思維也是更廣泛計算機科學領域的核心要素,這也是為什麼計算思維融合貫穿在CSTA標準在K-12各階段的學習中的原因。

所以怎麼樣才算真正的教學體系?

從編程方面來說,如何圍繞計算思維,重視數據分析和算法,最終創造計算機作品或解決實際問題的才是一個好的課程體系。

但我們經常被提到的體系是什麼?經常看到把這樣的路徑——Scratch-Phthon或C++-信息學奧賽,來作為教學體系。

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少兒編程的“奧數化”適合小部分人,但不能作為體系,這種功利主義的風氣又是怎麼讓編程也開始中毒的?罪魁禍首又是誰?

所以,正確的認識少兒編程,有助於家長在選擇課程和機構中進行判斷:

  1. 編程的思維主要在於計算思維。最終希望培養的是在日常生活和學習中,遇到問題,學會分解任務、觀察規律、抽象方法、算法設計的思維方式。
  2. 信奧適合“拔尖”的孩子,而且前提是數學夠突出。不要太功利地面對編程學習。
  3. 面對機構的教學體系要學會識別,教學過程中有沒有注重計算思維的養成,有沒有通過項目制學習來提升孩子真正的解決問題的能力。
  4. Scratch並非必學,尤其是小學高年級階段,完全可以通過Python等語言學習、機器人結合的軟硬件編程學習、Arduino等開源硬件的編程學習,來真正將編程技能運用在STEAM項目學習中。


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