遊戲市場行業進入「平穩」期 或將迎來新一輪的增長

8月21日消息,最近,遊戲行業受到了一些震盪。日前,彭博社在當天上午表示“中國監管機構已經凍結了對遊戲許可證的審批”,遊戲行業的震盪,加上彭博社有意而為之的“帶節奏”,是有根本原因的——遊戲市場,特別是中國遊戲市場,從“噴發”進入“平穩”。

游戏市场行业进入“平稳”期 或将迎来新一轮的增长

這一言論使得處於敏感時期的遊戲人“風聲鶴唳、草木皆兵”,Nexon在15號的股價下跌5.9%、Konami收跌4.2%、Capcom收跌2.7%。雖然彭博社所謂“中國監管機構凍結遊戲審批”的言論並不是什麼新聞——廣電總局暫停備案、版號審批已有4個月之久,但是遊戲行業的震盪,加上彭博社有意而為之的“帶節奏”,是有根本原因的——遊戲市場,特別是中國遊戲市場,從“噴發”進入“平穩”。

管中窺豹,可見一斑。騰訊在8月5日發佈2018年第二季度財報,整體遊戲業務收入端遊、手遊合計達252億元、但環比一季度下滑了12%。儘管營收較為穩定,但環比依然下降,騰訊財報反映出的,是中國遊戲市場進入到了調整階段。

依據《2018年1—6月中國遊戲產業報告》提供的數據來看,今年上半年我國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%;移動遊戲市場實際銷售收入634.1億元,佔中國遊戲市場實際銷售收入比重為60.4%,同比增長12.9%。移動遊戲市場雖然依舊是整體遊戲市場增長的主要動力,但增速明顯放緩。

游戏市场行业进入“平稳”期 或将迎来新一轮的增长

對行業營收“即將觸頂”的恐懼,是近來國內遊戲行業焦慮感倍增的主要原因。在驚慌失措的同時,如何改變行業“觸頂”現狀是所有遊戲人需要考慮的問題。事實上,任何事情都分內因和外因,遊戲行業也不例外。審視、總結遊戲行業的“內外因”,能夠為國內遊戲行業的未來找到能走的路。

先來談一談包括政策環境、輿論引導、用戶消費能力在內的外部因素。首先是大環境,當前中國文創產業呈現新技術引領、生態化運營、產業化發展的新動向,中國的文創內容,正通過數字渠道的方式在海內外逐漸產生影響;而遊戲行業,是中國數字文化產業中發展態勢最好的一個板塊。

上面提到,雖然中國遊戲產業進入了調整期,但需要注意的是,中國遊戲產業的營收依舊在增長,只是漲幅從2017年同期的26.7%降到了今年的5.2%。中國遊戲產業在2017年的總營收就突破了2000億大關,這體現出來的,是中國遊戲產業相當高且穩定的產值。

產值的穩定,首先取決於用戶。《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用戶規模已達5.3億人,同比增長4.0%。去年年底,中國的互聯網用戶數量為7.72億,這意味著,如今中國遊戲用戶的佔比已接近七成。巨大的用戶量決定了產業產值;同樣,中國遊戲產業這兩年也誕生了諸如《列王的紛爭》、《王者榮耀》、《楚留香》、《崩壞3》、《陰陽師》、《絕地求生:刺激戰場》等在各個細分品類的高質量產品,滿足了這一龐大消費人群的精神娛樂需求。

其次,產業的發展與政策息息相關。目前國內遊戲產業總體態勢穩中帶升,良好的市場環境、科學的政策引導是功不可沒的。儘管廣電總局在4個月之前就已經暫停了遊戲的備案和版號審批工作,但是文旅部對進口海外遊戲的備案申報從未暫停,《堡壘之夜》、《EVE》這些引進遊戲在近期都順利獲得了備案。

游戏市场行业进入“平稳”期 或将迎来新一轮的增长

最後,是輿論。在所有外因中,輿論的影響是最為複雜的,無論是早期的“遊戲妖魔化”,還是近期在坊間流傳的“廠商陰謀論”,“眾口難調”的輿情是各大遊戲廠商所需要面臨的最大難題。這需要國內廠商做好打持久戰的準備,至於怎麼打,也只能通過行動來證明。比如騰訊和盛大遊戲,自始至終是為了國內遊戲行業的發展在做事。

以騰訊為例,無論是去年推出的保護未成年人而上線的成長守護平臺,還是孵化PC、獨立遊戲而生的Wegame平臺和騰訊遊戲學院,以及二者聯合推出的遊戲創意製作大賽,都是在為遊戲行業,以及整個文創行業的健康發展而努力;而今年7月,盛大遊戲以戰略合作的身份,參與了大運河文創大賽,為推動落實“互聯網+中華文明”的共榮發展而努力;網易以2017年年底的“萬物有戲”年度盛典為標誌,推出近30款自研和代理產品,提升了國內遊戲廠商的自研能力。

內因方面,對於遊戲行業來說,就是產品本身。其實,從產業規律來看,遊戲行業一切的發展,都是以產品為源頭的。豐富又科學的政策管理經驗,中國遊戲產業的高速發展仍可以繼續。

雖然在開放版號這一塊遲遲沒有下文,但是國內廠商不能就此停止產品的產出。特別是在遊戲出海方面,中國廠商在近兩年是做得相當不錯的。

騰訊方面,《絕地求生》各平臺版本的全球DAU已超過了8000萬,《王者榮耀》的海外DAU也達到了1400萬;網易方面,旗下多部手遊產品《陰陽師》、《荒野行動》和《第五人格》在日本市場風生水起;而像IGG、FunPlus這些早在海外建立市場的廠商,依靠《列王的紛爭》、《王國紀元》、《火槍紀元》等SLG手遊,獲得了海外市場,尤其是北美市場的穩定用戶群——中國的遊戲產品,已經獲得了國際認可;中國的遊戲,從質量、玩法到思想性,都是經過時間和市場證明的優質文創內容。因此,在內因方面,中國遊戲廠商是有資格挺胸昂首、繼續前進的。

目前遊戲行業增長正在放緩,2018年上半年遊戲產品的產出也較於2017年有了一定幅度的縮水。因此,用科學的方法管理國內遊戲市場,加快開放版號、重啟審批的步伐,對於鼓勵遊戲人的創作情緒、產品的產出數量,都是重要的推動力;而國內整個遊戲行業的新一輪增長,也將指日可待。


分享到:


相關文章: