FIFA足球是如何一步步逆袭实况足球,成为世界第一足球游戏的?

相信很多足球游戏玩家都和小编一样,最初接触的足球游戏就是曾经火遍全球的实况足球系列,但现在说到足球游戏,我们自然会想到EA的《FIFA足球》系列。FIFA如今已经成为足球游戏的代名词,是足球游戏世界的唯一王者。

FIFA足球是如何一步步逆袭实况足球,成为世界第一足球游戏的?

然而就在10年以前,FIFA还是一副被实况吊打的形象。

那么,FIFA足球是如何一步步成功逆袭的呢?下面我们来分析一下。

EA体育游戏每次打开,都会有一个男声说出那句有名的广告语:

EA Sports,It's in the game。(EA体育,一切尽在游戏中)

用游戏还原出体育运动的真实,这一直是EA的信条。

而坚持真实,就是FIFA这个系列的最大执念,决定了整个系列至今的命运。它现在的辉煌,过去的颓败,也都和这点有着密不可分的关系。

FIFA系列第一作,FIFA94诞生的时候,就在如何呈现更真实的足球比赛上下了不少工夫。

当时虽然也有足球游戏,但都是完全俯视角的画面,而为了呈现出更接近电视中足球比赛转播的效果,EA单独开发了一套引擎,用了2.5D斜视角的方式来展现比赛,这让FIFA瞬间在当时的足球游戏中脱颖而出。在尝到真实带来的甜头后,EA做了一件非常明智的事情:他们去找了国际足联以及各个国家的足球联赛委员会,就拿到了俱乐部、球员姓名、球衣、比赛场地的授权。

其实当年很多人不大理解FIFA的行为,认为有这闲工夫把游戏做的更好玩。包括国际足联自己也没觉得这个授权多有价值,所以EA其实没花多少钱就拿到了授权,当然后来的事证明了EA有多明智。

当时日本的Konami公司,就不那么在乎授权,他们的《实况足球》虽然没有什么授权,但是却用快节奏、爽快感吸引了大量玩家。结果就是才面世寥寥数年的FIFA,就陷入了长达10年被实况全面压制、吊打的灰暗时代。

在被实况吊打的10年里,FIFA依然在坚持他们的“真实”理念,研究如何更好的还原电视转播细节、人球运动轨迹的真实感。在2010年FIFA启用次世代引擎后,他们的转机来了。

有了新画面引擎的支持,FIFA对还原真实足球比赛的执着,终于有了大展拳脚的空间。

过去就算细节做得再到位,画面上的劣势,始终让人分分钟出戏。但在FIFA11之后,FIFA游戏和现实足球比赛的区别界限,开始不断地被模糊。

同时游戏的360度带球系统和明星球员的个人动作采集,也让游戏的真实度前所未有地提高。

阿森纳球员伊沃比就曾经对记者说,他每次比赛前,都会在FIFA游戏中查看一下对位的对手在游戏中的习惯,然后针对性地进行防守。

而反观老对手实况,在进入次世代后,却因为引擎落后、没有授权,开始变得步履维艰。

老玩家们应该都知道,KONAMI这家公司充满了浓浓的逐利本质,将早年实况赚的钱,全部投入到一些更赚钱的地方,比如给小岛秀夫开发FOX引擎、搞实体产业等等。

既然之前没有授权、引擎落后也能赚钱,何必再追加投入花大力气?

于是,视体育为生命线、壕不差钱的EA发现,FIFA的机会来了!

就在这时候,FIFA破天荒地在游戏中加入了一个新模式。这个模式的出现,最终结束了FIFA与实况这个长达十多年的足球游戏战争。

这个彻底改变了FIFA和实况两方力量对比的模式就是“终极球队”——Ulitimate Team,简称UT模式。

据统计如今UT模式每年可以给EA带来将近10亿美金的收入,甚至超过了游戏本体的售卖。这让FIFA有了更多的资金来继续完善游戏,进一步拉开和实况的差距。

那么UT玩法到底有什么神奇之处呢?

在UT模式出现之前,不管是FIFA还是实况,足球游戏的玩法模式基本就围绕以经营球队为核心的经理模式,以及以扮演球员个人的生涯模式,这两大块。

但UT模式在普通的球队比赛之上,融入了卡牌收集养成元素。

玩家一开始只有一些水平较弱的球员。然后随着不断踢比赛(包括AI和真人多种比赛模式),赚取点数和奖励,开包或者交易获得更好的球员,来完善自己的阵容。

这种带有RPG升级养成的玩法,很容易让人沉浸其中。

而且游戏的球员卡牌设计也很有讲究。

比如一些卡牌会根据这个球员在现实比赛中的表现,而不断地推出新的卡牌。

就像上赛季英超的“当红炸子鸡”萨拉赫,如果你赛季初就慧眼看重他,那么现在你看着他涨到和梅罗一样高的数值时,肯定笑得合不拢嘴了。

足球粉丝本来就有球星卡、球星贴纸的收集传统与风潮,而FIFA把这种

收集放进了游戏中,一下子让全世界球迷都沉迷其中,欲罢不能。

甚至国外还有粉丝专门建了一个网站,像股票行情一样,追踪FIFA和FIFA手游中球星卡牌的交易行情走势。

FIFA也在UT模式的稳步推进中,一步步的将实况足球从神坛打落,巩固了自己第一足球游戏的地位。


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