左手事業右手夢想,3A遊戲開發者悄悄做了一款獨立遊戲

馬克斯韋爾(Stu Maxwell)是這樣一個開發者:白天他在一間3A工作室上班,設計巨型槍支和血液噴濺的場景,晚上則獨自制作一款畫風唯美、風格寧靜的探索遊戲。

馬克斯韋爾在《戰爭機器》開發商The Coalition擔任首席特效美術師,而《世界的形狀》(Shape of World)是他花了四年時間製作,今年7月初發售的獨立遊戲——在製作《世界的形狀》期間,他還成了兩個孩子的父親。

左手事業右手夢想,3A遊戲開發者悄悄做了一款獨立遊戲

如何在全職工作,照顧孩子和製作獨立遊戲之間找到一種平衡?在與遊戲開發者網站Gamasutra的對話中,馬克斯韋爾聊了聊他的心得。

| 尋找通風口

馬克斯韋爾稱自己 “真的喜歡”製作《戰爭機器》,但自從2012年入職The Coalition工作室到今天,他感到有些審美疲勞。因此,他希望找到“另一個通風口”,放飛自己的想象力。

每天上班前,馬克斯韋爾都會在一家咖啡館進行大量素描和速繪,最終敲定了一款放鬆型,讓人如痴如幻的探索遊戲的概念——當你穿梭於遊戲中時,遊戲世界會在你身邊生長。

《世界的形狀》的創作靈感有很多:馬克斯韋爾在家鄉溫哥華的斯坦利公園的草叢中散步時的經歷,童年時迷路的記憶,以及《變形》(Proteus)等遊戲的自由度和寧靜氛圍。

對馬克斯韋爾來說,創作《世界的形狀》的目標從來都不是賺錢,而是“為遊戲領域做出藝術貢獻”。他曾經向朋友們展示2009年發售的PS3遊戲《花》(Flower),發現就算有人不玩遊戲,也會對那款遊戲形成非常深刻的印象。馬克斯韋爾希望自己的遊戲也能夠讓人們產生同樣的反響。

“我愛玩《戰爭機器》,但我的所有朋友都欣賞《花》和《風之旅人》的藝術型和禪意,《戰爭機器》根本沒份兒。”馬克斯韋爾說,“我想要為那些人制作一款遊戲。”

左手事業右手夢想,3A遊戲開發者悄悄做了一款獨立遊戲

在《世界的形狀》開發初期,馬克斯韋爾感覺很棒也很放鬆。遊戲的早期原型吸引了玩家的積極反饋,受此激勵,馬克斯韋爾決定製作一款完整遊戲,而不僅僅是一款小品級的itch.io可下載遊戲。

隨著馬克斯韋爾有了第一個孩子,以及在職場上的職位晉升,他發現利用工作之外的時間開發遊戲變得“越來越複雜”,有時會導致他“壓力巨大”。但馬克斯韋爾沒有放棄,反而進一步明確了《世界的形狀》的製作方向:為像他這樣的人制作。

“起初我想製作一款有趣、有探索性的遊戲,但到最後我發現,必須讓十分忙碌的人能夠在較短時間裡體驗和放鬆。”

| 一切由自己做主

馬克斯韋爾決定將遊戲的通關流程從4個小時縮短到90分鐘。作為個人開發者,馬克斯韋爾可以自由地做出任何決策,而這種自由與他在工作中的體驗形成了鮮明反差。

“作為特效美術師,也許我會設計血液。怎樣讓血液顯得粘稠、晦暗和反光?我需要琢磨細節。而在開發《世界的形狀》時,我什麼都做,包括編寫程序、設計遊戲和製作美術效果,接觸各方面的知識和技能相當棒。”

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馬克斯韋爾覺得自己在遊戲設計方面取得了巨大進步。從大體上講,《世界的形狀》的早期測試人員可以被劃分為兩類人群:“目標驅動型”玩家(他們希望找到通關的最優途徑),以及那些希望儘可能“四處走動”的探索型玩家。

“我決定同時吸引這兩類玩家。”馬克斯韋爾說。一方面,他將遊戲中的目標設計得更明確;另一方面,他還在遊戲中添加了許多支線活動和可探索地域。

與此同時,馬克斯韋爾希望將《世界的形狀》打造得比《變形》更有互動性。在這款遊戲中,你可以播撒種子培育樹木,或是點擊那些樹木,得到即時的成就感。你還可以在樹木之間加速疾衝。

馬克斯韋爾相信,製作獨立遊戲的經驗將有助於他在The Coalition從事設計方面的工作。如今馬克斯韋爾會“經常與設計師對話,表達自己腦海中的一些設計想法”。據馬克斯韋爾說,由於《世界的形狀》已經發售,他計劃放鬆一陣子,專注於在The Coalition的工作。

但這並不意味著《世界的形狀》就是他製作的最後一款獨立遊戲。

“我知道在有全職工作,養家餬口的同時開發獨立遊戲壓力很大,很痛苦,但我仍然對創作上癮。”馬克斯韋爾說,“我想用虛幻引擎創作另一個原型,打開我的繪畫本,開始夢想另一款遊戲。”

馬克斯韋爾透露自己正在構思一款以園藝為題材的遊戲。“市面上還沒有任何一款專注於真實體驗的園藝遊戲,而體驗恰恰是人們喜歡做園藝的主要原因。”他說。他正在設想一個“迷幻、多彩、音樂化”的世界,試圖再現打造一座花園的“驚喜感”。

馬克斯韋爾不知道自己是否會將園藝遊戲的概念變成現實,也不知道需要耗費多長時間,但無論如何,他只是暫時離開,而不會遠離獨立遊戲開發。


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