TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

TipsWorks创始人杨洋:坚持纯粹、不忘初心,《帕斯卡契约》正在击碎那些所谓的“不可能”

今年6月,美国E3,一款来自中国的手游《帕斯卡契约》,一经露出便引起海外媒体的广泛关注。这款由巨人网络孵化、国内团队TipsWorks自主研发的手游项目,在E3之后成为国内外玩家的热捧对象;仅在TapTap,《帕斯卡契约》的评分高达9.7,预约量超过了16万。这款游戏以“黑魂风”、“克苏鲁”、“硬核”、“超难”等一系列标签为标榜,还有着向3A游戏看齐的自信与坚定,同样也让众多业内人士为之驻足。本届ChinaJoy,《帕斯卡契约》如约出现在了巨人网络展台,以游戏试玩和BOSS挑战赛的方式吸引着众多慕名前来的游戏玩家。

《帕斯卡契约》在两个月时间内收获了极高的人气,但目前关于《帕斯卡契约》的信息却少之又少——这款游戏始终保持着神秘感。为此,游戏智库在ChinaJoy期间,专程采访了TipsWorks创始人、《帕斯卡契约》制作人杨洋,就游戏的开发过程、市场预期等问题进行了深入的探讨。

TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

TipsWorks创始人、《帕斯卡契约》制作人杨洋

以下为专访实录:

游戏智库:请杨洋先生简单地介绍一下TipsWorks这支团队。

杨洋:TipsWorks组建至今已一年有余,这支团队是我多年职业生涯以来,一支亲手“带大”的团队。队伍里一部分同事是和我一起创业十几年的事业伙伴,有些是和我以前在Konami工作时结识的老同事,还有一些,则是团队后来慢慢吸收进来的。总的来说,TipsWorks虽然是新成立的,但是其中很大一部分成员都和我有很长时间的合作历史。

游戏智库:您提到您曾在Konami任职?

杨洋:是的,我在游戏行业,之前主要的任职经历就是在Konami。我在Konami有十多年的工作经历,主要负责这家日本厂商的经典IP项目,比如《实况足球》。

游戏智库:ChinaJoy,是《帕斯卡契约》自E3以来首次参展的国内大型展会。和E3相比,《帕斯卡契约》在ChinaJoy上做了哪些升级?

杨洋:《帕斯卡契约》参展E3时,由于时间比较匆忙,所以我们TipsWorks只为玩家提供了一个较为简单的游戏试玩Demo。E3结束后,我们获得了很多来自玩家的反馈,因此我们对这个版本作了相当大的改善,包括关卡细节、操作手感、游戏整体设计,方方面面都有改动。所以ChinaJoy上的这个试玩Demo比之前E3上的要完善得多。

游戏智库:据了解,《帕斯卡契约》的试玩展台特意为玩家准备了“挑战币”。这枚“挑战币”的意义是什么?

杨洋:既然是“挑战币”,那就得和游戏挑战有关了。我们在ChinaJoy现场推出了“挑战模式”,玩家在现场如果成功战胜BOSS,就能获得我们特别为玩家准备的“挑战币”——我们把它叫作“挑战成就纪念币”。这就好像很多游戏内置的成就系统,而我们把成就奖章做成实物送给玩家。大家知道,《帕斯卡契约》这款游戏很难,想获得“挑战币”还是需要一些实力和运气的。而且,“挑战币”上有激活码,未来当《帕斯卡契约》开启测试的时候,获得这块币的玩家就能用激活码第一时间激活游戏,获取测试资格。我们了解到,很多玩家就是冲着这块币来的。“挑战币”,是我们给玩家的回馈,同是现场也有其他纪念品提供给玩家。我们非常鼓励玩家来现场体验这款游戏。

TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

游戏智库:《帕斯卡契约》在TapTap的评分高达9.7,但就是这么一款“爆款”,很多玩家只能通过少量的E3试玩视频来了解这款游戏。借这次专访机会,还请杨洋先生介绍一下《帕斯卡契约》的特点。

杨洋:《帕斯卡契约》,和我们所认为的传统手游,是非常不同的。作为一款动作游戏,《帕斯卡契约》无论在玩法、设计理念,还是画面表现上,都更接近于次世代主机游戏。当我们之前在TapTap等平台公布这款游戏的试玩视频的时候,有部分玩家也质疑过这款游戏,怀疑我们是不是在“画饼”。我们想说,《帕斯卡契约》的宣传视频,没有一丝一毫的虚假成分,这也是我们在ChinaJoy现场提供试玩的原因之一——我们想让玩家亲手体验一下这款游戏,体验《帕斯卡契约》接近3A量级的游戏品质。这两天,玩家的反馈都挺不错的。所以说,《帕斯卡契约》最大的特色,就是不同于传统的手游,它更接近于主机游戏。

游戏智库:从已有资料和现场的试玩来看,《帕斯卡契约》似乎是一款有着“黑魂”风格的动作类RPG手游,这在国内的手游市场是非常罕见的。TipsWorks是基于怎样的理念制作这款游戏的?

杨洋:我们整个开发团队,每个队都非常喜欢像《黑暗之魂》、《巫师》、《血源诅咒》等这一类的游戏,我们也非常想做这种味道的游戏。热爱、理想、追求,这些算是我们做《帕斯卡契约》的原初理念。至于国内的手游市场,武侠RPG、Q版卡牌,这些品类太多,我们如果做,也很难跳出条条框框。其实,我们团队喜欢的,就是另辟蹊径,去做市场上没有的东西。不过,我们不认为动作类RPG是个另类的游戏类型,国内其实有非常大的市场,只是在手游市场这一块,我们目前还很难接触到这类游戏。通过ChinaJoy,我们也发现,玩家对于《帕斯卡契约》这种类型的手游,接受程度比我们想象的还要高。

TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

现场给出的剑士技能表

游戏智库:您提到,《帕斯卡契约》很难,硬核程度快赶上了《黑暗之魂》了。那么,这些欧美RPG大作,对于《帕斯卡契约》起到了哪些影响?《帕斯卡契约》又是怎样做到异质化的?

杨洋:如果只从视频来看,那《帕斯卡契约》确实像《黑暗之魂》,像《血源诅咒》,像这些游戏的综合体。这确实是我们想要表达的感觉,玩家也期待国内能有这种味道的游戏出现。之前我提到,我们团队里的每一个成员,都非常热爱那些3A大作,我们在开发期间,对《黑暗之魂》、《巫师3》这类游戏,每一款都做了非常深入的剖析,包括对不同战斗体系、技能设计的研究、参考、提炼,等等。3A大作对于游戏的影响非常大,可以说,这些大作的内核,同样也是《帕斯卡契约》的根基所在。

同样,《帕斯卡契约》也有异质化的地方。《帕斯卡契约》采用的是多角色的剧情推进模式,我们有很多职业角色可供选择,而每个角色都有自己的故事,每个角色都有自己的招式和玩法,这跟《黑暗之魂》、《巫师3》等游戏相比是不同的。目前的游戏试玩Demo,我们放出的是比较标准化的角色,即剑士和枪手,这两个标准的职业可以让玩家快速上手。但是,随着游戏内容的推进,玩家会看到非常多不一样的人物角色,这一块是我们的特色。另外,游戏的故事也非常独特,有自己的世界观,这个就需要玩家到时候自己探索了。

游戏智库:TipsWorks在TapTap上与所有人分享了《帕斯卡契约》的一些制作花絮,游戏中锁子甲的音效就是用很多小夹子弄出来的,这激起了玩家们极大的兴趣。TipsWorks为何会想和玩家们分享花絮?

杨洋:分享花絮,能显示出我们制作《帕斯卡契约》是非常用心的。实际上,在游戏的研发过程中,我每天都在观察、记录,看看有没有好玩的事情发生,结果证明,游戏研发过程除了辛苦,也非常有趣。所以我觉得,如果把这些制作花絮分享给玩家,让玩家看到,那么这些花絮就是联系游戏和玩家的纽带,让玩家能够更好地了解这款游戏。另一方面,我们既是游戏制作者,同样也是游戏玩家,我们懂得真正热爱游戏的玩家想要看什么,他们对游戏的文化,以及其他衍生内容都研究得非常深。所以,除了游戏的玩法和剧情,玩家对于“一款游戏是如何制作出来的”这件事必然是很感兴趣的。既然我们已经收集到了这些花絮,那不如顺水推舟,把这些内容分享出去,让玩家自行了解。其实,我们现在放出来的花絮,只是整个工作过程中茫茫多的一小部分。以后若有机会,我们还会和玩家分享更多的花絮和小新闻。

TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

TipsWorks公开的游戏音效制作过程

游戏智库:TipsWorks在TapTap上留了这么一段话,让人印象深刻:“我们整个游戏都非常的不传统。我们摒弃了一切传统手游的制作观念,义无反顾地去做一款对得起自己梦想的游戏。”我们应该怎么去理解其中的“不传统”和“义无反顾”呢?

杨洋:我先谈一谈这个“不传统”。这个很容易理解,《帕斯卡契约》在设计上的方方面面,比如画面、规模、设计,都没有向国内所谓传统的手游制作理念妥协。甚至是游戏的收费方式和宣发方式,完全没有采用国内常见的商业套路——我们完全是把《帕斯卡契约》当作主机游戏来做的。在IP方面,我们也不想蹭热度,而是想把它做成原生IP。这就是我们所提到的“不传统”。

接着是“义无反顾”。这两个词其实是一脉相承的:因为“不传统”,那就必须“义无反顾”。我们团队现在的确是把游戏的Demo做出来了,玩家也玩到了,大家会觉得说:“嗯,游戏不错,很厉害。”但是,如果把时间回溯到游戏刚刚立项那会儿,当我们说要做类似《黑暗之魂》的手机游戏的时候,当时任何一个人,哪怕是我们的游戏玩家,都会觉得不可思议。我们在游戏慢慢成型的过程中,听到了业内各种各样的声音,其中大部分都是“不可能”、“绝对会死掉”、“做出来也没有商业模式支持”这种话。但是我们认为,要做出点成就,就必须得坚持做自己,要相信团队能把它做出来。而这,就需要义无反顾的勇气。

游戏智库:您谈到,《帕斯卡契约》在立项之初,几乎不被所有人看好。但是,当这款游戏逐渐成型,已经有越来越多的玩家开始追捧这款游戏了。从被质疑到被肯定,TipsWorks的心路历程是怎样的?

杨洋:非常艰辛,一言难尽。TipsWorks之前从来没有做过《帕斯卡契约》这样高品质的游戏。首先的问题,其实发生在我们团队身上,因为你既然要做一款3A级别游戏,那你自己首先就必须得有信心。在建立信心这块,我们就经历了很长一段时间的磨合过程。一开始的时候,真的每件事都很难,比如游戏贴图,质量做上去了,你却发现游戏根本就跑不起来了。同样的还有动作设计、关卡设计……制作动作游戏并不是简单的拼接、套公式,而需要逐项调试。开发这款游戏,团队有三分之二的时间都用在了优化上,整个开发进度非常缓慢,很多时候我们其实是在反复做同一件事情。

当然,这些只是我们团队内部遇到的困难,还是能够一一消化的。更大的困难,是来自于外部。当这款游还没成型落地的时候,整个市场几乎没人看好这款游戏,哪怕是很多非常喜欢这类游戏的投资方,都不会给予我们支持。甚至说,几乎没有人相信我们能做成这种游戏。业内的质疑声非常大,身边的人都在跟你说:“理想很好,但是不现实。千万别这么做。”说句实话,如果有人跟我说,我要做一款《巫师3》级别的游戏,那我也会说,“这是不可能的”。理智的答案的确是不可能,但既然要做,那就得义无反顾。

TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

自给自足的游戏开发

游戏智库:TipsWorks现在坚持的游戏理念,很容易让人联想到Bethesda、CD Projekt Red这些欧美游戏工作室,有很多玩家希望TipsWorks能成为中国的CD Projekt Red。对此您是如何看待的?

杨洋:我们非常崇尚Bethesda、CD Projekt Red这样的欧美工作室。Bethesda已经慢慢成长为了一个大公司,那我们TipsWorks,必须得有这样的往大了做的念想,同时也要解决资源问题。在财政问题和资源调配上,TipsWorks目前来说做的都还算不错。目标上,国内很多人会拿我们跟其他厂商作比较,而我们自己的目标,是追求先锋主义,向Bethesda、CD Projekt Red等工作室看齐。我们确实想成为国内的CD Projekt Red,而国内PC、主机市场的潜力也确实很大,我相信国内有这种想法的工作室肯定不止我们一家。

游戏智库:《帕斯卡契约》拥有顶尖的游戏素质。除了会登陆移动平台,TipsWorks是否会考虑多平台的发行?

杨洋:自从在E3上首次露出之后,《帕斯卡契约》已经得到了国内外很多平台的关注,PC版和主机版都的确有计划雏形。目前,索尼、微软和任天堂都对我们很感兴趣,很多合作项目都在洽谈当中。未来会有很多的可能性,还请大家期待吧。只是目前来说,团队必须要脚踏实地,优先考虑移动平台,我们会先把手游版做好,然后再是其他平台。

游戏智库:现在玩家最关心的莫过于《帕斯卡契约》的上线日期。对此,您是否有一手消息可以透露?

杨洋:考虑到游戏的规模很大,我们并不想草率地把游戏推出来,更不想因为游戏热度高了,就赶工蹭热度推游戏。游戏需要打磨,而且随着体量越来越大,游戏中还会遇到各种各样的问题。所以现在,我还无法给出精确的上线测试日期。但是我能够保证的是,我们团队每天都保持着相当高的工作效率。而且,在巨人网络的扶持下,我们已经有了充足的资源去扩充人手,进一步提升开发效率。我们正在全力开发《帕斯卡契约》,希望玩家能耐心等待。

从测试的角度来讲,我们希望多做一些测试,以获得更多来自玩家的反馈。游戏的测试阶段相对而言会较快到来,但会有人数的限制。

TipsWorks创始人杨洋:《帕斯卡契约》正在击碎那些“不可能”

游戏智库:《帕斯卡契约》的收费模式会是怎样的?

杨洋:《帕斯卡契约》,以及我们TipsWorks的游戏理念,都是相当纯粹的。那么,如果《帕斯卡契约》这么一款从立题到内核玩法再到宣发模式都很“纯粹”游戏,在收费模式上突然搞一个“充值、内购、氪金、变强、抽道具”,那整个游戏真的就泄气了。我确实也知道,免费+内购能赚到更多钱,但是我们为《帕斯卡契约》花了那么多心血,做了那么多准备,在这个环节却选择内购收费,那这款游戏就真的前功尽弃了。所以说,我们坚持做传统的收费模式,坚决不做所谓的道具收费。

游戏智库:在得到市场初期的肯定之后,目前《帕斯卡契约》的市场预期是怎样的?

杨洋:据我们所知,《帕斯卡契约》目前在国内外都有市场,这给了我们非常大的信心,促使我们进一步去打磨游戏品质。千万不能让用户失望——这是我们现在最看重的。市场反馈不错,团队在资金支持上出现利好,巨人网络对我们有了更大的信心。总体来看,一切都非常不错。

游戏智库:您对《帕斯卡契约》,还有广大的支持《帕斯卡契约》的玩家,各自最想说的话是什么?

杨洋:先说《帕斯卡契约》吧。游戏方面我觉得很简单:坚持初心。坚持体现在方方面面,品质、味道、理念……我们一定要完完整整地把想法表现在《帕斯卡契约》当中,而游戏无论是内容还是宣传,都必须要符合我们所秉持的先锋、纯粹的游戏理念。

接着是广大的玩家。首先,我非常感谢玩家们的支持,你们的支持真的已经超过了我们团队的最佳预期。虽然游戏距离发售还有一段时间,但我们一定会多举办线下的体验活动,为玩家提供更多的试玩机会。同时,我们也非常非常盼望玩家们能够亲自来到现场,好好体验我们的《帕斯卡契约》。

说在最后

游戏是内容产业,而在已经进入稳量阶段的2018年,中国手游市场急需内容进行补充。在和杨洋先生的交流中,智库感受到,除了IP、二次元、武侠等等司空见惯的游戏题材,以及影游联动、多维布局等老生常谈的话题,以3A游戏为标准做内容手游,已经逐渐成为部分厂商开始考虑的新途径。中国游戏市场,PC和主机游戏从来就不缺热度,《帕斯卡契约》高热度所折射出的,其实是国内玩家对于3A游戏一贯的追捧态度;游戏有高质内容,就一定会有市场,游戏卖得好不好,不由所谓的“传统商业模式”决定,而由游戏本身和用户决定。

机会向来只会垂青敢于冒险的人。在中国做3A游戏,是要冒大风险的。但是TipsWorks在做,而且已经做出来了。这对于国内游戏行业来说,指导意义其实要大于市场意义——中国人,完全有能力做3A游戏,想做3A游戏的也大有人在;他们需要的,只是一个鼓励去做的平台。智库了解到,对于《帕斯卡契约》这个项目,巨人网络给予TipsWorks的几乎是无条件的支持与信任,而TipsWorks目前所获得的成绩,无愧于巨人网络所给予的信任。巨人网络和TipsWorks摸索的,不仅是中国手游市场的出路,更是中国3A游戏出路。智库希望,巨人网络和TipsWorks的努力只是一个开始,也希望《帕斯卡契约》能够成为中国游戏行业真正迎来内容时代的先锋者。


分享到:


相關文章: