偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

新行為主義心理學創始人之一的斯金納教授,曾經設計過一個關於操作性條件反射作用的著名實驗。他在一個箱子裡放進一隻小白鼠,留下一個簡單的槓桿裝置。當小白鼠主動去推動槓桿時,就會通過裝置得到一塊食物。這個實驗可以看做是“巴普洛夫的狗”經典條件反射實驗的進化版,斯金納通過將動物“推動槓桿”的行為與各種獎勵和懲罰相關聯,進行了一系列測試並記錄動物的行為習慣。其中最有意思的部分,來自於固定獎勵組與概率獎勵組的對照——

固定組:將一隻飢餓的小白鼠放入箱中,一開始小白鼠推動槓桿就能穩定得到食物,它也很快就學會了這個行為。但隨後小白鼠就需要多次推動槓桿才有概率得到食物。在這個模式中,小白鼠推動槓桿的頻率受到了概率的影響,當發現這樣的行為不再一定會帶來食物的時候,小白鼠起初會主動增加推動槓桿的次數,但是當食物出現的概率進一步下降之後,甚至不再出現食物時,小白鼠最終也會對此完全失去興趣,不再嘗試繼續推動槓桿。

概率組:將一隻飢餓的小白鼠放入箱中,從一開始小白鼠推動槓桿就是有概率得到食物。在這個模式中,雖然每次行為不一定有收穫,但小白鼠卻自始至終都對推動槓桿保持著濃厚的興趣,即使後面不再出現食物,其推動槓桿的行為也能持續相當長的一段時間。

在斯金納的這個實驗裡,如果小白鼠接受的是持續穩定的“槓桿——食物”獎勵機制,一旦這種機制的獎勵變得不穩定,就會逐漸喪失積極性,因為它們會判斷自己的行為或是機制本身出現了問題,這個獲得食物的途徑不再值得信賴;作為對照接受“通電”式懲罰實驗的小白鼠,如果不主動推動槓桿就會受到電擊。在這種情況下它們會最快建立起行為模式,不過一旦電擊懲罰停止,它們也會以最快的速度失去觸碰槓桿的興趣。

只有在始終隨機獲得獎勵的箱子裡,小白鼠會培養出長期持續的推動槓桿行為,即使概率不定,甚至長期不再出現食物,它們也會樂此不疲地去推動槓桿。這就是著名的斯金納箱(Skinner's Box),它展示了一種有趣的現象——比起明確固定的獎勵和懲罰,概率性結果帶來的不確定性,反而會更加激勵行為者持續進行不斷的嘗試。

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

人類的應激心理和行為方式自然要比小白鼠複雜得多,不過在現實世界中會同樣存在著類似斯金納箱的事物——沒錯,就是博彩。當然賭博或抽獎還涉及到更多複雜的因素,不是此處要討論的重點,我們不妨來再看看一個更簡單直白的事例。

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

現如今,手遊已經成為了全球遊戲市場絕對的大頭,而在手機遊戲中卡牌類遊戲又表現出了最為驚人的吸金能力。注意這裡所指的“卡牌遊戲”並不侷限於TCG、CCG等對戰類作品,也包括相當一部分被劃分在“角色扮演類”的卡牌遊戲,它們最重要的一個共同特徵就是——擁有類似“十連抽”系統的角色收集模式。即使是看起來與“卡牌”無關的王者榮耀、QQ飛車和一些熱門PRG手遊裡,也同樣存在這個為廠商帶來最大收益的“N連抽獎”系統,只是抽獎的對象從卡牌角色換成了銘文、賽車、裝備、寵物、隨從等罷了。當然,抽獎的魔力也不僅僅侷限於手遊,純粹主打競技,不售賣影響遊戲平衡性商城道具的非RPG類遊戲CSGO和DOTA2,它們鉅額收入的最大來源,也正是讓無數玩家沉迷其中的“開箱子(能開出英雄飾品和槍支皮膚)”行為。

之所以這種“抽卡”機制能使人慾罷不能,成為遊戲廠商們賺得盆滿缽滿的終極利器,其背後的依託的正是斯金納箱原理。事實上,強調快節奏和碎片化的時代,對於手遊玩家們而言,“歐”所帶來的快感就是要比“肝”更加強烈直接。本質還是進行購買,隨機性就是會讓商品擁有更誘人的吸引力。那麼實現這種隨機收益模式的基礎是什麼呢?差異化的收穫結果。在斯金納的實驗裡,小白鼠面對的只有獲得食物/無事發生兩種結果,而將這個原理應用於商業化市場的卡牌遊戲,第一步要做的就是設計出層次分明的回報收益,也就是——不同稀有度的卡牌。提升成就感最好的方式就是對比,而只有差異才能體現對比。之前《陰陽師》的成功,讓對這類模式不甚瞭解的許多玩家第一次接觸到了N、R、SR、SSR的概念,在它最火爆的時候,網上到處都是“全民抽SSR”的盛況。只是單純地隨機抽卡是沒有意義的,玩家們需要一個正向的激勵,那就是抽到更好更稀有的卡。如果所有卡牌的稀有程度沒有區別,概率一致,那麼玩家體驗的就僅僅是一個最低層次的,收集滿全圖鑑的成就,抽獎的慾望也會大大降低。所以卡牌稀有程度的劃分正是為了體現出概率上的差別,讓“小白鼠”們願意持續地去推動槓桿,因為你不知道會收穫怎樣的獎勵。

而在這個模式體系下,行為者推動槓桿的重複行為是一種需要做功的付出——也就是現實世界中玩家們的“氪金”行為。

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

回到AKB48,上一期提到的角色差異化塑造的原因,在這裡也就有了答案。從某個角度來看,偶像與養成類手遊的商業模式是非常相近的,玩家的付出會在“角色”身上得到回饋,但是玩家所對應的角色勢必要去與其他角色進行對比,他們也不能完全決定角色在整個故事體系裡的地位。AKB中的“神七”就像是“SSR”,只是其“稀有”的屬性永遠要高於“強大”。在人數眾多的偶像團體裡,實力的差距總是有限的,真正讓出眾者脫穎而出的是其“獨特性”和“稀有性”。幾十上百個成員中,Center只有一個,能夠頻繁出現在舞臺中心的人也只有那麼幾個,甚至作為陪襯但能夠登臺的十幾個名額都需要激烈的競爭。而這種稀缺性本身又是因為與其他成員的對比而產生的,正如沒有N卡和R卡的襯托,SR和SSR也就失去了意義。那麼問題就來了,誰是R,誰是SR,誰又可以成為SSR?成員們的角色屬性價值是如何確立形成的?這就又回到了關於前田敦子的故事那一期的標題上——“陰差陽錯”與“如願以償”。堅持素人選拔的AKB48,在眾位成員入團之初,日後的發展誰都無法預料,就像卡牌遊戲的抽卡一樣,這種“陰差陽錯”帶來了流水線造星模式無法呈現的未知期待和意外之喜;但是粉絲們肯定會希望自己選中所推的成員能夠成長為最耀眼的明星,偶像自己也會有明確的主觀積極性去提升自我,這種“如願以償”的夢想又激勵著看起來差別不大的“原石”們擁有了自主蛻變與進化的能力。

因此,要完整地實現這個過程,單獨的抽卡模式已經無法滿足“養成”的需求。在此類日式卡牌手遊中其實還存在著另外一類作品,例如《妖怪百姬》。這也是一款與《陰陽師》題材相似的卡牌收集類遊戲,而二者之間最大的區別就是在《妖怪百姬》中,R卡可以進化成SR卡,SR妖怪可以進化成SSR妖怪,甚至往上還有更高的UR等級別。在這個遊戲裡,十連抽依舊存在,玩家還是可以體驗隨機收益帶來的刺激體驗,但是進化機制又縮小了卡牌之間的價值差異,即使抽到了初始的R卡,也可以通過進化培養將其變成稀有的SSR。

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

正如同AKB48的“養成”模式。

童星出身的大島優子是一張SSR,因此秋元康才會說她比起其他人進步的餘地更小(進化的層級有限),但是他仍然將其作為引發“鯰魚效應”的標杆放進了角色群像中,因為SSR的存在可以激勵其他卡牌的進化;最開始“廢宅”定位指原莉乃是一張典型的R卡,但是她通過自身的努力和適當的機緣完成成了評級的接連提升,最終也蛻變成了SSR。當一個最開始就認定並相信指原,一路支持她的粉絲看到在她身上發生的改變和故事時,自然也會收穫到那種充滿驚喜的欣慰和成就感。這就是粉絲們“氪金”的動力來源,它的吸引力不僅僅在於抽卡和收集全圖鑑,更重要的是培養、強化、進化自己選定和喜愛的卡牌的過程。

AKB48的成員們,塑造出來的正是東浩紀所言“小故事(小さな物語)”中的典型角色,東浩紀認為在這種情況下故事本身並不重要,或者如田中秀臣所言並非消費的主要對象,因此——“御宅族消費的並不是什麼故事,只是純粹的符號選擇而已”。但事實顯然並非如此,符號消費是類似卡牌遊戲的隨機抽卡與收集機制帶來的吸引力,並不足以解釋行為者對於角色本身長期持續的關注和互動。因此,如果繼續用遊戲來類比AKB48的模式,就不能不談及另外一個經典的遊戲類型,即傳統的RPG練級養成模式。

依舊是屬於“世界系”的小故事範疇,在這樣與真實的“大世界”緊密關聯卻又明顯區分的“小故事”中,未必就是稀有強大的SSR最受歡迎。AKB48固然也是提供各種各樣稀有度和吸引力不一的偶像角色任君挑選,但卻並沒有受到固定的設定限制,因為這些角色就像《妖怪百姬》裡的那些卡牌一樣,是可以不斷成長的。身上充滿未來不可知的真人偶像,與被設定好的虛擬遊戲卡牌的區別,正在於她們的價值與魅力是不確定、非即時呈現的,是成長性、波動變化的。換言之,素人偶像與養成模式最大的魅力,正在於發生在成員們身上的“可能性”,就像她們所唱的那樣——

“すぐにできない

だから僕らに可能性があるんだ

不能立刻做到

正因如此,我們才有無限可能”

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不會立刻滿級,是因為抽到了卡還需要培養。具體到偶像運營模式上,同樣是塑造差異角色讓觀眾帶入支持的慾望,“比賽制”與“學校制”又存在差別。今年在國內大火的《創造101》收穫了爆棚的關注度和出色的“氪金”業績,但是觀眾和粉絲們對於主辦方“強行逼氪”的策略並不滿意。因為節目時長和賽制的關係,時間和空間都不夠充裕,參賽的成員們很難展示出讓人看得到明顯變化的成長,個性化的角色塑造又被更大的節目整體劇本所牢牢限制住。為了能在短時間內迅速吸金,“比賽制”就只能強行製造爭議和話題讓成員們之間進行避無可避的對比和PK,從而激發起粉絲們最簡單粗暴的氪金比拼。在這樣的活動中,粉絲拼命投票雖然名義上確實是在支持偶像,卻會產生一種被官方誘導和戲弄的無力感和不滿情緒。相較於此,《第一財經週刊》在相關專題中提到的,“日本講究慢節奏的養成”——與依賴重度氪金的土豪玩家的卡牌手遊不同,AKB48運營方信奉的卻是“長尾理論”,細水長流,像真正的學校一樣,以年為跨度進行長期運營。

“例如,在銷售產品時,廠商關注的是少數幾個所謂‘VIP’客戶,‘無暇’顧及在人數上居於大多數的普通消費者。而在網絡時代,由於關注的成本大大降低,人們有可能以很低的成本關注正態分佈曲線的‘尾部’,關注‘尾部’產生的總體效益甚至會超過‘頭部’。”

——《連線》雜誌主編Chris Anderson

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雖然看起來人數眾多的“R卡”和“N卡”成員們在舞臺上是作為“SR”、“SSR”成員的陪襯,但實際上AKB48的主體收入來源卻正是那“80%”的大多數。在這個故事裡,能夠決定誰成為SSR的,恰恰是粉絲們自己,這是他們在單純的抽卡行為裡不曾有過的絕妙體驗。喜歡誰,就去應援,去加油,去投票,看看她的資質和努力能否回應這份期待。每一個成員都擁有足夠獨特的差異化魅力,也就擁有了足夠多的無限可能。運營方只需要在適當的時候推波助瀾,不僅讓粉絲們成功帶入了玩家的角色,包括成員們自己也會產生非常強烈的進取心和努力慾望。之前提到的AKB作為服務業,向消費者提供的所謂“角色消費”的主要內容,不是追捧那些已成型的“SSR”,而恰恰是選擇並培育屬於自己的“R”。

這樣的模式,則又返璞歸真地回到了傳統的RPG故事裡。MMORPG遊戲最大的特點,就是玩家會對自己的角色產生強烈的代入感和重視。玩家自己的角色是在創立之初親手設定的,他們會通過捏臉、調整屬性值、選擇職業和陣營來有意地創造出一個儘量與他人區分開來的獨屬於自己的角色形象。在此類遊戲中,其他人如果取得了稀有的成就,擁有了強大的實力,確實會讓玩家羨慕,但他們只會希望自己的角色也能達到那個目標,視角依舊固定在自己身上,而很少會產生要把別人的角色搶過來據為己有的想法。這也就是AKB48所代表的的養成式商業體系背後,看起來“實力不重要”的秘密所在——一個成員如果在團隊內的表現不夠突出,推她的粉絲也並不會因此就輕易拋棄她轉而去追隨那些更強大耀眼的存在,畢竟這個才是“自己的賬號”。其實,在許多追星過程中,粉絲所謂的“代入感”並不是把自己代入成偶像本身,這一點是很好理解的,因為偶像與粉絲之間性別往往是相反的,宅男並非把自己想象成了女偶像——但這種代入感很多時候其實也不是一些粉絲們所想象的“偶像的戀人/家人/朋友”,而是“玩家身份”。偶像就是粉絲的“avatar”,二者之間是一種映射的角色關係。

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

而AKB48與其他偶像最大的區別,就在於粉絲與“自己的角色”擁有了前所未有的可互動性,他們之間能夠通過握手會實現真正意義上面對面的現實交流,粉絲能夠通過投票機制為偶像的“進階”送上實際的助力;從偶像的角度,這樣充滿實感的交流和應援自然也會帶來令人珍視的羈絆和激勵。成員們最開始的平凡一定要是真實的,這樣才有成長的餘地,但是每個角色能夠進化到什麼樣的程度又是未知數,就像是RPG遊戲裡的“練級”過程。

這個過程畢竟還是會與自身的努力正相關,比起絕對依賴運氣的、瞬間判定素質的“抽卡”,行為者對於反饋機制能夠有充分的預估和預期,因此即使沒有了“斯金納箱”機制的影響,粉絲們還是會有充足的動力去進行應援上的實際投入。

當然,這種投入和行動,最終還是要帶來令人如願以償的結果,才能是皆大歡喜的結局。這種成長之後的精彩與當初的平庸進行對比而綻放出來的魅力,就是觀眾最喜聞樂見的劇情了。《書劍恩仇錄》是金庸先生的第一部小說,當時的他筆力還未見火候,故事的主角紅花會群雄們其實塑造得並不是那麼討讀者喜歡。但是到了後期的《飛狐外傳》中,僅僅是作為客串角色登場,這些前作中的角色突然就一個個魅力十足起來,瀟灑豪邁,來去如風,令主角胡斐折服得如痴如醉。

“這一幕胡斐瞧得清清楚楚,他聽到‘紅花會’三字,已是心中怦怦而跳,待見常氏兄弟說來便來,說去便去,將滿廳武師視如無物,更是心神俱醉,心中只是想著一個念頭:‘這才是英雄豪傑!’。”

其中原因,一是作者本身塑造人物的功力進步,二是作為時間線上有傳承的系列故事,這樣的前後出場對比,最能體現出角色的成長和進步。紅花會群雄本身其實未必有多少變化,但他們在讀者心中的形象卻已經完全不同,畢竟“沒有對比就沒有差距”。在現實中,人物的成長可是隨著時間的流逝真實存在的,只要能夠將這種改變聯繫起故事的情緒流本身恰到好處地展示出來,就屬於最能讓人熱血又感動的場景了。玩家願意花費無數心血在自己選定的初始角色身上,就是為了證明自己的眼光和堅持,他們最期待的就是成長開花結果的時候。

當初在秋葉原劇場出道的那一群小女孩,並不是每一個都堅持到了最後,也不是每一個人都能蛻變昇華,在這個遊戲裡沒有預設好的SSR比例,唯一的概率就是在真實世界裡能夠奮鬥成才脫穎而出的真實概率。

只有這樣的概率才能誕生出真正的傳奇。就是因為這個一起成長的模式,AKB48的粉絲才也有機會體驗到胡斐在終於見到自己一直傾慕的偶像颯爽迴歸時的那種大慰平生的絕妙經歷。在高橋南的畢業演唱會上,當演唱到《River》這首AKB48代表曲目的最高潮時,已經畢業的元神七突然悉數登場。臺下的觀眾們一下子就像被瞬間引燃了血液,山呼海嘯——只為臺上的和聲嘹亮,風華絕代。

偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

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偶像AKB48專題23:遊戲&偶像——斯金納箱、抽卡、氪金與養成

這正是AKB48最擅長講述的,關於成長的故事,花開綻放,少女成才,燦若初蕊,華茂春松。熟悉的角色,閃耀的氣場,令人刮目相待的蛻變。偶像需要與之比較的,只有過去的自己。抽卡可能有概率,但努力一定有回報。對於粉絲們而言,這就是自己當年應援過的偶像,這就是自己記錄青春的角色;對於成員們而言,這就是自己當年仰慕過的身影,這就是自己將要傳承的夢想。只有瞭解並參與了這些角色的成長,才可能知曉這一幕背後有著多少動人的秘密。再回顧上文提到的那首AKB48第一次突破百萬銷量的單曲,它名字叫做《Beginner》。熟悉早期MMORPG遊戲與傳統日式RPG作品的玩家,對這個詞一定不會陌生——

beginner [bɪˈgɪnə(r)] n. 初心者。

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RPG遊戲的初始角色。一切偉大與不凡,都誕生自這個最初平平無奇的默認身份。而偶像養成的秘密,也隱藏在類似卡牌遊戲與RPG遊戲玩家們,“氪”與“肝”的漫長過程中。唯一的區別在於,這是發生在真實世界裡的故事,既有真金白銀的商業模式,也有真情實感的追夢之旅,唯獨沒有虛無縹緲的概率“玄學”。它最精彩的主題並不是最後的成就,而是人與人互相之間的羈絆,與共同成長的經歷。因為沒有人會永遠年輕,但永遠有人正年輕——“成長”是人類社會永恆的主題,只要偶像的故事依舊與之牢牢綁定並用心去詮釋,就永遠不用擔心精彩的延續。在AKB48發售《Beginner》的那一年,另一支同樣不被人看好的全新偶像企劃成立,同樣是六年以後,那一群新的身影也登上了東京巨蛋的最高舞臺。如果要為這種總能誕生出奇蹟的模式做一個浪漫的註解,用它的宣傳語來總結再合適不過——

“みんなで葉える物語.

大家一起實現的故事。”

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在建立起成熟的體系之後,不同類型的各類角色就能百花齊放,即使是那些反傳統的角色,也能找到屬於自己的故事。

下一期:《島崎遙香——因“鹽”識味》


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