我們的遊戲才是最歷史的——P社

Serb說,我們的遊戲最歷史,所以鼠爺一定要把臉伸出來給一群戰後車打,所以不管什麼線只要你說有我就能給你做,實際上有沒有關我什麼事。

安東說,wg就是亂搞,《WT》瞭解一下,不僅歷史而且真實,地上M1天上F86一點都沒有違和感!

這時P社站了出來,說不不不,我告訴你們什麼叫歷史,歷史就是法蘭西公社和英國爆發戰爭、德國內戰、美國走上了法西斯道路,而日本走向了民主化並且建立了西太平洋聯盟。

P社五萌,除去《群星》,其“歷史”程度可是超乎想象的,serb看了流淚、安東哭暈在廁所,體驗根本不會發生的歷史!

我们的游戏才是最历史的——P社

即時策略

其實所謂的歷史,也不過是讓玩家能夠體驗到歷史上的特定時期或者載具,而遊戲裡虛構的很多故事不一定是真的,但是借用並且放在了那個場景裡。

而即時策略遊戲的追求恰好是有些背道而馳的,那就是“破局”,無論是架空的還是有歷史依據的,都會把玩家置於一種不利狀況下,然後如何突破是玩家的事。

除了一些開局雙方都只靠一輛基地車的遊戲,“破局”成為了這類遊戲的最大樂趣和亮點,然後如何在歷史背景下破局,那就是改變歷史唄。

但是遊戲的取景畢竟是歷史,該發生的事件還是會發生,但是會隨著玩家的選擇出現結局變化,意味著時間線出現了變動。

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遊戲機制

P社的歷史被稱為“魔幻”,首先是和機制有關的。

比如說加入陣營,只要雙方有同樣的敵人並且都處於戰爭中,就可以加入同一陣營,無視所有限制。

所以會出現意大利開戰加入同盟國、一個小小的國策戰爭捲入兩個陣營,於是世界大戰的導火索甚至可以是德國內戰或者法國內戰。

而在非歷史情況下,AI點的國策完全是隨機的,有可能國策一點導致幾個國家混戰,然後幾個陣營亂鬥。

然後在瓜分土地的時候又會發生收下了其他兩三個國家的核心領土,導致陣營內鬥,或者因為國策導致陣營內鬥,然後還會發生兩個國家之間的軍隊在第三個國家的領土上打仗的情況,因為第三個國家給了另外兩個國家軍事通行權。

我们的游戏才是最历史的——P社

遊戲AI

除了機制以外,P社遊戲裡的AI也是很迷,如果按照歷史走還好,如果完全自由發展,永遠無法預料會發生什麼。

比如說大明統一地球,比如說下一個國策就是和中國簽署互不侵犯條約的日本突然對中國宣戰,連正當化都不需要,可以說是魔幻到了極致。

而AI升級之後又有了新問題,比如說AI不會在兵力不足的情況下向第三個國家宣戰,於是就算是歷史國策下都無法還原歷史了。

而且有時候明明是陣營的主要國家,就僅僅因為陣營創始國停止抵抗,你就迷一樣的戰敗成為傀儡國。

而AI的行動往往會看不懂,所以《歐陸風雲》會變成某國無雙狀態,俄羅斯無雙、大明無雙或者拜占庭無雙。

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架空世界

在P社的唯一非歷史遊戲《群星》裡到不存在這個問題,因為設定裡是架空世界,不需要歷史,可以隨心所欲。

但是其他的遊戲全和歷史有關,遊戲設定裡也確實是可以按照歷史發展,但是按照歷史發展就失去了這種遊戲的樂趣。

如果是架空世界無所謂,正因為是實際上的歷史背景,所以才會想要破局,改變歷史讓結果變好,如果按照劇本玩反而沒有意思了。

這種破局在歷史背景下就是突破歷史劇本的限制,如果是自由狀態下破局就是另一回事了,比如說《蒸汽時代》的破局,就是一種完美的不犧牲結局,而《紅警3》這種就不存在破局了,因為一開始是平等發展的競技狀態,而不是突破諸多限制追求完美結局。

我们的游戏才是最历史的——P社

於是在諸多因素影響下,P社的魔幻歷史反而成為了可玩點,和安東或者serb比起來,可能P社是真的“這個遊戲很歷史”。

Serb可以意淫,安東說有試驗車的我才出,P社說歷史倒過來都沒有什麼問題。

當然只是取自一個歷史背景,人可沒說取自完整二戰,只是1936年作為背景,接下來怎麼發展那是另一回事。

就算真的歷史了,仗怎麼打還是玩家說了算,要什麼都只能讓玩家按照劇本走,那就不是遊戲了,那就只是在用遊戲拍電影了。


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