走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

這個效果使用3ds max 和Corona渲染器製作。熟悉3ds max的朋友都知道,模擬斑駁和陳舊的質感要比光潔和嶄新的質感麻煩的多,要想效果真實可信,我們需要使用一些特殊的手段。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

整個場景的搭建比較簡單,兩個相同的擺件模型和一個地面。先使用三盞燈光照明模型的幾個重要角度,為了讓畫面看起來乾淨一些,左右兩盞燈光排除了對擺件模型的投影,其餘使用的都是默認參數。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

Corona渲染器的好處是幾乎不需要設置參數。渲染攝影機視圖,如果出現曝光過度的問題,直接在渲染幀窗口中調整即可。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

接下來開始設置材質。細心觀察生活中的陳舊物體就會發現,汙垢主要集中在物體的凹陷和縫隙處,磨損則大多位於凸起和經常被觸碰的位置,它們的分佈是有規律的。物體表面的每塊汙垢、每條劃痕的形狀、大小和深淺則是混亂和無序的。只有把握好“有序”和“無序”之間的平衡,才能讓模擬出來的質感看起來真實可信。

把材質的漫反射顏色設置成黑色,然後調整光澤度和菲涅爾反射參數,接下來為反射選項組的顏色通道指定一張衰減貼圖。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

打開渲染設置窗口裡,為場景環境通道指定一張HDRI圖像,為了不讓反射貼圖的顏色影響到材質,這裡使用顏色校正貼圖把HDRI圖像去色。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

展開反射貼圖通道的衰減貼圖,為第一個顏色通道指定環境光吸收貼圖,利用最大距離參數控制汙垢的範圍,利用最大采樣數參數控制汙垢的精確程度。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

再次渲染攝影機視圖查看效果,基本的質感已經出來了。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

要想效果更進一步還可以使用混合材質,把編輯好的基本材質複製到層1通道上,然後把複製材質的反射顏色修改成白色。

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混合材質的遮罩通道仍然使用環境光吸收貼圖。

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調整過後的材質效果看起來更真實了一些。

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為了避免效果單調,可以把另一個模型的反射顏色修改成黃銅色,然後開啟攝影機的景深。

走進三維渲染世界——陳舊金屬質感

現在我們已經得到了不錯的陳舊金屬質感,剩下的事情就是保存渲染圖像後用Photoshop簡單調整一下銳化程度和色調。

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