一款好的產品是能讓你感受到「存在感」和「恐懼」的

首先我們說,一個好的產品最起碼它是能夠滿足用戶的“存在感”,但是能滿足“存在感”的實在是太多了。要想真正讓用戶買賬的話,愉悅這種情感遠遠不夠,他們需要的是更強烈的愉悅,我們可以把它稱作“爽”,一種繃了很久的需求,突然間被滿足了,才叫“爽”。 大家肯定都玩過俄羅斯方塊的遊戲?下來一個你需要的形狀,消掉一行,消掉兩行,伴隨著消除的音樂,這種體驗叫“愉悅”。 你別小看這個原理,很多大公司都在這個上面犯錯誤,你比如說2016年春節,阿里就砸了2.69億元拿下了猴年春晚的合作資格,推支付寶紅包。 在玩法上,阿里是怎麼幹的呢?大家都記得,他乾的是“集齊5福,分2億現金”。 然後呢?一堆人都集好了四個福,就差最後一個敬業福。支付寶發出82萬多張敬業福,能集齊五福的有多少呢?如果按照2000萬人參與來計算,集齊五福的人不到4%。也就是說,爽的人是那4%,不爽的人可是96%啊,花了5個億,讓大多數的人不爽,所以這個產品的設計是不太成功的。

所以讓大家參與不是最重要的,重要的是如何做到讓用戶真正的“爽”了,才是一個產品成功的開始。 這是產品設計的一個類型,針對用戶的滿足感。

另一個類型,就是跑到用戶“內心邊界”的外面,專門幫他抵禦“恐懼”了。 人們會為了解決“恐懼”,毫不猶豫地花錢。 所以中國的醫療和教育,是最大的市場,為什麼?對生存的“恐懼”,對缺乏競爭力的“恐懼”。為什麼醫療美容產品比普通化妝品貴那麼多?對青春流逝的“恐懼”。 當我們刷微博、刷朋友圈、刷頭條,大家是否有類似的感受。被一個產品取悅了,沉迷了,但是一旦出來之後,特別虛無。為啥?因為一旦跳出來看,原來它把你的世界縮小了。 其實每個人都在感受這兩種產品模式的衝突和拉扯。就拿一箇中學生來說,有兩種商業模式都在爭奪他們的錢袋子。一種是讓他們爽的,遊戲、各種娛樂、消費品,還有一種是讓他們免於失敗的恐懼,書籍、上學、各種課外補習班。 首先,他們受到的社會評價不同。服務愉悅,製造痛快,這是對人性的迎合,雖然也是正當生意,但是在社會評價上肯定高不到哪裡去,比如遊戲公司。 而營造恐懼,逼人上進的產品,更符合社會主流價值觀,和社會環境的摩擦更小,發展空間肯定更大,比如教育類公司。 更進一步地想,哪種公司更賺錢呢? 表面上看遊戲產業很賺錢,但是跳出來看,針對青少年的遊戲行業,和K12的學制教育產業相比,其實產業規模要小很多,差著一個數量級呢。道理也很簡單,人們為恐懼買單的熱情遠遠高於為痛快買單的熱情。 如果你製造一種時尚,用戶就會被喚醒跟不上潮流的“恐懼”,你創造一種文化,用戶就會被喚醒不懂這種文化而被鄙視的“恐懼”,所以你得能夠創造出一個產品,讓用戶感受到“存在感”和對產品散發出來和帶給用戶的某些東西缺失的“恐懼”,才能真正牢牢抓住用戶的心


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