又一款漫改手遊成功突圍,《死神激鬥》吸量表現獲多渠道青睞

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近日,《死神激鬥》的亮眼表現吸引了眾多關注。這款擁有三大民工漫之一的“死神”(《Bleach境·界》)正版授權的漫改手遊,上架App Store期間,撞上騰訊《萬王之王3D》和網易的《流星蝴蝶劍》先後上線,仍一度登上TOP3,初步顯示出其不輸大廠大作的絕佳人氣。

而隨著8月29日在安卓全渠道首發,《死神激鬥》接連獲得應用寶、硬核聯盟、BiliBili等多家主流渠道推薦,順勢攀升,在當下巨頭系產品壟斷的局面中脫穎而出,開啟“霸榜”模式,佔據了多渠道的各類下載榜單。再一次證明了漫改手遊,尤其是超級動漫IP優秀的吸量及轉化能力。

又一款漫改手遊成功突圍,《死神激鬥》吸量表現獲多渠道青睞

《死神激鬥》吸量表現亮眼,獲多渠道推薦

那麼,《死神激鬥》又是怎樣獲得渠道青睞的呢?

覆盤《死神激鬥》近期表現,不難發現,21日iOS上架是一個爆發點。為了分析該節點的意義,筆者從第三方監控平臺處瞭解到《死神激鬥》iOS的最新數據,其次留接近60%、七日留存高達30%,達到目前市場頂尖水準。

而在《死神激鬥》安卓版開服之前,其已在各大渠道積累了不錯的預約期待度,產品安卓全渠道預約突破200萬,在OPPO還創下了單日預約量增長7萬的記錄。而根據部分渠道人士的透露,在29日開服當天上午,預約用戶的轉化率就已經達到了15%,超出了不少大作預約用戶首日全天的轉化率。

預約轉化率高,側面說明玩家對遊戲開服的期待程度。《死神激鬥》首發期間,玩家評論區異常熱烈,輕鬆將《死神激鬥》送上安卓各大渠道推薦前列。29日下午,各渠道下載量一路高歌,霸榜各大渠道各種人氣榜單,其中包括

TapTap新品榜第4,下載榜第7,B站暢銷榜15,OPPO新品榜第3,OPPO本週主推第1位,九遊新遊期待榜第3等分量十足的排名。

又一款漫改手遊成功突圍,《死神激鬥》吸量表現獲多渠道青睞

《死神激鬥》的成功看起來倒像是一次意外?或者是IP自帶的吸量光環在起作用?

答案明顯不是。作為一個歷時15年連載、影響80、90甚至00後的頂級日漫IP,潛在的群體固然龐大,但如何喚醒截然不同的幾大受眾人群對於產品的關注,才是《死神激鬥》這場吸量戰爭的成敗關鍵。而《死神激鬥》的表現同樣可圈可點。

社區精準營銷,《死神激鬥》最大化喚醒IP

根據筆者近日對《死神激鬥》營銷相關信息數據的收集整理發現,《死神激鬥》並沒有一味選擇對大營銷事件的追求,而是選擇了以社區精細化運營作為最大化喚醒IP的“制勝法寶”,其做出的成績也非常不錯。

登錄《死神激鬥》各大渠道社區,都可以發現《死神激鬥》開展的大量社區活動及內容,部分渠道還根據用戶屬性定製了不一樣的活動內容。多維度、多層次開展社區活動,維持與用戶最緊密的聯繫,達成信息共有,使得用戶對遊戲的意見、與官方的溝通變得有序通暢。

筆者隨意在《死神激鬥》的各個社區瀏覽了幾頁,發現置頂的活動就近四十個,根據單個帖子的閱讀與評論對比粗略估算,總閱讀量應該能達到1200萬,玩家參與量130萬,如此龐大的用戶群體,如此高的活躍度,用戶累積產出的IP和遊戲的UGC內容是“海量”的,這樣的氛圍下IP的喚醒將高速進行。

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除了高密度、多維度的社區運營,《死神激鬥》社區在“借勢營銷”方面也應用自如,比如在死神同名真人電影上映期間,其九遊論壇發佈“眾籌拍中國版《死神》電影”話題帖,一天之內,該帖回覆

超過4.8萬,瀏覽量27.4萬,成為九遊論壇當天最熱帖。這樣的熱度,九遊自然會敏銳察覺到《死神激鬥》的吸量潛力,對該產品投注更多資源。

而《死神激鬥》的另一個發力點,則是基於IP核心手遊用戶和二次元用戶的B站。其本身的動漫IP,以及產品主打的“和風刀劍格鬥手遊”定位,都是二次元用戶極受歡迎的內容。利用二次元用戶較強的社交慾望和內容發散能力,針對不同年齡層的偏好,在社區進行多層次的互動,積累用戶好感度,憑藉二次元用戶自帶的高社交屬性,助力成為爆款不成問題。

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B站頭部UP LexBurner死神激鬥解說視頻播放量單日50W

在B站搜索“死神激鬥”發現,目前已有數百部相關視頻,其中包括不少遊戲區、動漫區的人氣UP主,《死神激鬥》在B站的佈局已經略有成效。良好的口碑無疑能為《死神激鬥》帶來不少“加分”,在各大渠道下各種玩家長評就是證據,而用戶討論在某種意義來說,就等於渠道熱度。

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除了社區精準營銷維護用戶粘性,以及B站二次元用戶培育,《死神激鬥》面對泛用戶,選擇配合發行節點在南方都市報刊登整版海報,“日漫上平媒”帶來的巨大反差引發微博、朋友圈等大眾化社交平臺的廣泛轉發。藉助病毒化傳播,激活80、90等步入社會的老粉絲的追番回憶,當天,話題#死神上報紙了#在新浪微博登上熱搜榜第4,也能增加各大渠道的信心。

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此外,《死神激鬥》對打擊盜版投入的精力堪稱除巨頭外的近年之最,《死神激鬥》目前是App Store唯一《Bleach 境·界》正版授權手遊,同時,不少安卓的盜版產品也陸續下架,促成了大量粉絲迴歸正版。

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App Store搜索死神,僅死神激鬥單結果

要讓渠道傾注更多的資源,只有社區精準運營當然還不夠的,《死神激鬥》還在買量和運營層面給出了自己的答案。

挖掘精細化投放渠道,低買量成本

相較於傳統思路動輒100元以上的用戶成本,傳統的發行策略不再奏效。特別是在產品發行同期。實現精準化、社區化營銷提升關注度的同時,對於精準投放的合理把控,對任何一款產品都十分重要。

在B站、Taptap、鬥魚等二次元、泛二次元用戶活躍的渠道均可以發現《死神激鬥》的投放廣告,顯然,面對買量市場的現狀,《死神激鬥》並未進入高價低效的傳統渠道,而是投身二次元渠道、自主挖掘細分投放渠道等精細化投放的方式。

隨後筆者再次與第三方監控平臺聯繫,得到了《死神激鬥》iOS買量成本數據,發現上線以來,其買量成本一直控制在40以內,對比其他產品,比如某二次元產品買量成本最高達到300,《死神激鬥》40以內的買量成本也證明了死神民工漫IP+橫版動作玩法,擁有巨大的市場用戶受眾。

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快版本節奏,長線運營

作為典型的熱血少年漫,《Bleach 境·界》行雲流水的戰鬥內容最吸引讀者。而像“護庭十三隊”、“藍染”、“十刃”、“卍解”等設定,往往都是貼吧上的熱門話題。而以此改編的《死神激鬥》也選擇了用橫版動作ACT的玩法形式來表現,確實在市面上輕鬆獲取了大量用戶的關注和興趣,那麼產品的內在體驗,是否能夠長期留住玩家呢?

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相比抽卡、升星、搭配組合等卡牌套路,橫版格鬥遊戲更在乎一招一式的釋放,以及對戰鬥時機的把控。並且隨著卡牌二次元出現爆款,市場主流也偏向於這一品類,使得橫版格鬥手遊一直鮮有給力新作。因此,《死神激鬥》並未採用二次元主流的“卡牌”,而是以橫版格鬥的方式展現原著場面,一方面是順應原作動畫的刀劍格鬥主題,另一方面,也成為當下二次元手遊中具備差異化體驗的產品。

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還有一點,筆者在體驗《死神激鬥》時發現,遊戲中首充獲得的角色可以保證前期遊戲體驗的暢通性,一路玩下來,重度養成的坑也較少,但其橫版動作的核心玩法可玩度高,具備總量高,付費比高,ARPU低,單筆付費低的特點,是典型的長線產品特徵,同樣表現的還有像《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《FGO》這類擁有較長生命週期的產品,往往成為企業的現金牛,《死神激鬥》同樣擁有長線運營的本錢。

筆者在與玩家交流群中的玩家溝通時聽聞,《死神激鬥》的運營人員曾在群中公開爆料,全新的玩法“刀靈覺醒”也將在9月1日首發,首發僅3天就更新玩法內容,爆料還公佈“兩週一個小版本,一月一個大版本,一季度一個資料片”的非BUG修復更新計劃,足以見證《死神激鬥》已經擁有了一個非常成熟的長線運營規劃。

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《死神激鬥》的“開門紅”證明了IP在市場仍然大受追捧,尤其是死神這樣國民級IP的吸量能力非常明顯。但現在不再是那個IP投入市場就能引起滔天巨浪的時代,如何以IP為基礎,在垂直化越發明顯的今天找到屬於IP的閃光點,才是業界需要思考的問題。

《死神激鬥》精細化的立項思路以社區精準運營為基礎、B站營銷策略為核心、打擊盜版的公關為策略以及長線運營的思考和對買量成本的控制,都值得借鑑,後續的長線運營表現,也十分令人期待!


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