藏在「跳一跳」背後的「馬桶經濟」哲學

藏在“跳一跳”背後的“馬桶經濟”哲學

文|佔太林

文娛價值官解讀:

“跳一跳”火了,又很快被人遺忘,但小遊戲還在,還會繼續開發出爆款的小遊戲,這會帶來“馬桶經濟”的春天嗎?

2017年的最後幾天,一款小遊戲“跳一跳”迅速在微信裡火了起來,微信排行榜上的分數很快從一兩百躥升到上千,排行榜中絕大多數微信聯繫人都參與了這款遊戲。

然而一年之前,2016年12月28日,“微信之父”張小龍被問到“小程序能不能做遊戲?”他的回答乾脆利落:“並不能。”但不到一年的時間,他便食言了。

除了“跳一跳”,微信還推出了“天天德州”、“歡樂消消消”等十餘款小程序遊戲。但是兩週過後,就再也沒人討論“跳一跳”了。沒有長久的生命力,在給用戶創造快樂的同時,能否給公司帶來長足的利潤,就不得而知了。

從小眾遊戲切入,終成遊戲市場的王者

眾所周知,遊戲是騰訊主要的收入來源,其中端遊有《英雄聯盟》、《地下城與勇士》和《穿越火線》等大型遊戲,吸引了大量的玩家;而手遊有《王者榮耀》、《光榮使命:使命行動》和《歡樂鬥地主》等一批小型的手遊,也有大量的粉絲。

從2007年開始,騰訊就下定決心要大舉進入遊戲市場,彼時的騰訊還沒有那麼大的規模,那時的遊戲也主要以端遊為主,遊戲市場上已經有了盛大、巨人和網易等一眾巨頭,他們瓜分了主要的市場。

騰訊想要切入市場,但是又不想和他們正面競爭,“沿著對手成功的道路追趕對手很難,甚至可以說是九死一生。”騰訊遊戲副總裁馬曉軼回憶說,騰訊把國內所有的遊戲都分析了一遍,發現中國市場上主導的遊戲品類都是角色扮演類,比如說《征途》、《熱血傳奇》等,當時遊戲在發達國家已經形成了成熟的產業,特別是美國,調研發現他們的品類很豐富,包括體育、賽車、音樂等不同類型的。

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《熱血傳奇》

因此,騰訊另闢蹊徑沒有選擇和當時的巨頭盛大、巨人等直接競爭,而是在其他品類當中尋找機會,所以一開始騰訊做的遊戲都是棋牌一類其他巨頭不願意做的生意,但是這些小眾的遊戲和QQ結合到一起,就展現了強大的生命力,到了2008年左右的時候,騰訊已經在棋牌、射擊等小眾的遊戲領域無敵了。

2007年,騰訊開始代理運營,並且在這條路上越走越遠,這一年騰訊簽下了DNF 和 CF 兩款遊戲,到了2008年網絡遊戲逐步成為騰訊營業收入的主要來源,2009年在營收上就取代盛大成為中國遊戲市場上的領頭羊。在這個過程中貢獻最大的遊戲是《地下城與勇士》與《穿越火線》。

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《穿越火線》

2010年左右,中國的智能手機市場正在蓬勃發展,此時騰訊的手機QQ和微信也進入了移動互聯網市場並且迅速獲得大量的用戶,騰訊趁機切入手遊市場,並且此後和微信聯手,頻頻推出爆款,在手游上未逢敵手。

去年8月份,國外統計網站Superdata公佈了一組最新的數據報告,這份報告是有關於目前為止PC和主機端遊戲的收入排名的,在全球遊戲收入排行榜上,前三名都來自於騰訊,分別是《英雄聯盟》、《地下城與勇士》和《穿越火線》。此外,手遊方面的收入也非常可觀,有媒體測算,《王者榮耀》最多的時候一天能給騰訊帶來1.5億的收入。

“馬桶遊戲”之利:擁有巨大的市場

從2013年8月微信5.0版發佈,“打飛機”作為一款應用被微信推薦,略顯粗糙的頁面,和簡單畫出的“飛機”、“炸彈”和今天精緻的遊戲無法相比的,但就是這種看似簡單粗糙、不用下載APP的遊戲,引爆了朋友圈。

此後,2014年的“圍住神經貓”也上演了同樣的一幕,當時南京泥巴怪技術總監秦川(“圍住神經貓”的開發者)為了練習在微信上開發應用,改寫了一款常見的小測試應用,沒想到一天之內150萬人被捲入這個簡易的遊戲。

小程序遊戲(微信把它稱為“小遊戲”)和微信放在一起是一個巨大的市場。

微信小遊戲團隊說,“跳一跳”很像童年的“跳格子”遊戲,相信很多人現在都已經很少去玩了,“跳一跳”就是致敬這款經典的遊戲。微信團隊開發這款遊戲,希望提醒大家“停下來,放鬆一下”,和好友PK一把,給自己一個享受專注、享受樂趣的機會。

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喜歡這種遊戲的一般都是城市白領。快節奏的工作方式使得他們每一個碎片化的時間都來之不易,他們需要娛樂和放鬆,而“打飛機”和“圍住神經貓”這種簡易的遊戲恰恰滿足了他們日常的需要。

特別是起床洗漱、上廁所、上下班坐地鐵、中午和同時就餐、睡前被窩裡……這些零碎的時間,適合玩這種遊戲打發時間,因此類似小遊戲也被人稱作“馬桶遊戲”。

這種爆款紅利是多少產品經理盼星星盼月亮也盼不來的,一款產品推向市場迅速讓所有的人都知道了,並且有數百萬的人參與進來。這幾天各種直播答題,一次豪擲十萬百萬人民幣也是能找來四五十萬的參與者,大概能算出能給一家公司特別是創業公司省下多少推廣經費。

在微信這個最強大的社交平臺上,如果有“跳一跳”、“圍住神經貓”……這樣的遊戲,無論對於微信還是遊戲,都是雙贏,微信因為遊戲留下更多年輕的用戶,遊戲因為社交平臺更加容易依靠口碑引爆。

如果加上騰訊作為全球最大的遊戲公司,不愁開發不出好的遊戲。對於小遊戲而言,其“錢途”不可估量。

“馬桶遊戲”之弊:生命週期短暫

近年來,隨著互聯網逐步往移動互聯網過渡,遊戲也出現了這樣的趨勢,端遊《英雄聯盟》、《地下城與勇士》等仍有大量的玩家,但是這種大型端遊玩一盤需要耗費大量的時間,而手遊玩家則可以利用碎片化的時間也贏得了大量的用戶。隨著智能手機市場的飽和,如今大家討論的最多的不是LOL,而是“吃雞”……

在盈利上,手遊已經不輸給端遊了,360董事長周鴻禕還在他的讀書會上揶揄馬化騰,做遊戲太賺錢,一款《王者榮耀》一天能賺一個億……其實周鴻禕還是小看騰訊的《王者榮耀》了,這款遊戲賣皮膚一天最高可以賺1.5億,超過3000家上市公司一年的淨利潤。

藏在“跳一跳”背後的“馬桶經濟”哲學

相比而言,手遊將會有更廣闊的市場,但是和手遊比較,小遊戲又存在明顯的優勢:

不需要下載APP,打開微信就能玩,不但玩得更方便,更讓手機騰出了更多的空間;

綁定了微信的社交功能,直接在微信上就能看到朋友圈中自己的排名。

更重要的是,對於遊戲開發者而言,也有更多的便捷之處:

相比於手遊輕開發,不需要開發一個單獨的APP,大大減少了開發的成本;

依靠微信平臺,省下大量的營銷和宣發成本;

小遊戲輕開發,省時省力,更有利於打造爆款。

因此小遊戲有著更好的民意基礎,不論是對於開發一方來說,還是對於用戶而言,以HTML5和小程序為代表的小遊戲發展到今天,不論是在遊戲數量、用戶規模,還是在技術水平、發行渠道等方面都呈現出令人持續看好的發展前景。

盈利模式已經毫無問題,與手遊類似,小遊戲渠道已經形成了較為明晰的商業模式,包括遊戲內付費、新廣告媒介、企業服務、跨屏精準營銷。

但是隨著手遊的生命週期越來越短,昨天大家還在玩《陰陽師》,今天就改了《王者榮耀》,小遊戲也難逃這樣的宿命,一款爆款火起來快,大家忘得也快,沒有長久的生命力,在給用戶創造快樂的同時,能否給公司帶來長足的利潤,就不得而知了。

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