美股风云|美国空头虎视眈眈:带你去看全球最大游戏开发商的财报

若玩家购买了动视部门出品的《魔兽世界》这一类按月付费的游戏,比如购买了6个月,虽然公司已经收到了钱,但是向玩家提供6个月游戏服务的义务还没有履行完成,那么这笔收入则被暂时算作公司的递延收入,随时间进程逐步确认为收入。

3、虚拟道具(microtransaction)

若玩家购买了游戏中的一次性支付虚拟道具,那么在玩家激活使用这项虚拟道具服务之前,这笔收入属于递延收入。在玩家激活使用后,可以正式将这笔钱确认为公司收入。

值得关注的是公司收入来源比例正在逐年发生变化。从2012年起,产品销售的比重从75%下降到了2017年的30%。也就是说,公司获得收入的模式由产品的一次性销售逐渐转变为通过游戏内购买或增值服务所创造持续的收入。

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二、营收增长靠并购?

从营业收入来看,公司过去五年营收整体呈现上涨趋势。2017年营业收入为70.1亿美元,增幅6%,但相比于2016年高达42%的营收涨幅,不免让风云君产生疑惑:在主营业务没有巨大变动的情况下,为何差距如此大?

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追溯到2016年,公司完成对King的收购。King当年贡献收入约19.9亿美元,直接导致总营业收入暴涨。但如果剔除king贡献的收入部分,动视暴雪2016年营业收入则为46.2亿美元,与2015年相比反而下降0.5亿元。如此看来,动视暴雪在2016年的实际经营情况并不乐观。

回过头来再看2017年,公司同比增长6%,与2015年的同比增速持平。或许这才是营收增长的真实情况?

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三、用户量持续下滑存隐患

由于公司近两年主要通过从游戏内购买和增值服务来创造持续的收入流,所以公司的核心经营指标是月活跃用户量(MAU)。

从分部门情况来看,在过去12个季度中,动视和暴雪两个部门的月活跃用户量比较稳定,平均MAU分别为5000万人次和3700万人次;而King的用户规模总体呈现下降的趋势,从2015Q3最高的4.7亿人次降到2018Q2最低2.7亿人次,降幅43%。

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整体来看,公司的总月活跃用户量流失严重,由2015Q3的5.48亿下降至2018Q2的3.52亿人次。当游戏热度逐渐褪去,这显然对于靠用户吃饭的King来说是不利的。

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四、盈利能力薄弱

2013年至2016年,净利润表现相对稳定;在2017年,净利润同比下降72%,主要是由于当年所得税大幅增加,可以从下图看到当年所得税高达8.8亿美元,占营业利润的67%。

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所以在此剔除税收的影响,测算公司的息税前利润(EBIT)。从整体来看,在过去五年中,EBIT波动幅度较大。2016年的并购导致EBIT大涨7%,但这样的表现没有延续至2017年。2017年的EBIT为13.1亿美元,同比下降7%,甚至低于2015年的13.2亿美元,反映公司盈利能力下降。

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五、重营销还是重研发?

据2017年财报显示,公司的毛利率为64%,与上一年持平。与全球公认前五名之中的两名上市游戏公司EA和Take Two进行对比,可以发现近五年来公司的平均毛利率(60%)远高于Take Two平均毛利率(37%),略低于EA平均毛利率(62%),有一定的竞争优势。

但从过去五年的具体表现来看,公司的毛利率水平没有像EA或Take Two那样有上升的趋势,反而有略微的下降。

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动视暴雪的研发能力也是风云君关注的重点。总体来看,公司在产品开发和技术方面的投入不及营销方面投入的多。2017年,公司的研发投入为10.6亿美元,较上年度的9.5亿美元有所上升,研发费用率为15%。相比来看,营销费用从2011年起在不断地上升,2013年则超过了研发费用,随后一直持续上涨,2017年营销费用率为20%。

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与可比公司进行对比,在营销方面,EA平均营销费用率为15%,动视暴雪的平均营销费用率为17%,双方的差距不大。

而EA近五年的研发费用占营收的比例较大,平均研发费用率为26%,相比之下,动视暴雪的平均研发费用率为14%,投入力度较为薄弱。

作为一家游戏开发商,研发能力下降将会降低产品的竞争优势,进而影响产品的用户数量,最终影响收入。

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六、现金流与盈利质量

从公司的广义经营现金流情况来看,公司自2013年独立后,经营现金流表现为正,结合投资活动现金流数据来看,仅2015年广义经营现金流表现为负,主要是由于收购King公司产生的高额投资活动净额流出。整体来看,公司的广义经营现金流比较健康。

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从盈利质量来看,对比近几年的表现,公司的“造血”能力较强,整体盈利质量较好。

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总结

通过对历年财报的分析看出,自从动视暴雪独立后,成长性和盈利性都在逐年下降。虽然在完成对king的收购后,营收有大幅度的增加,但是获得利润的能力并没有显著增强。

2018年第二季度营收表现创下新高,游戏预购超出预期,算是即将发布新游的强势开端。不过就目前市场的行情来看,预期不容乐观。

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