从职业玩家角度看,怎样分析理解《战地5》B测的普遍差评?

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在更年轻的时候,第一次接触战地多人,也觉得战地的 TTK(time-to-kill 指武器击杀敌人所需的单位时间)太长,弹道随机、弹道下坠严重且自动武器伤害往往在 30 以下,低于市面上大部分多人射击游戏,一个弹匣打死一个是常见现象。后来接触红色管弦乐这种一发子弹一个人的游戏更觉如此。

从职业玩家角度看,怎样分析理解《战地5》B测的普遍差评?

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战地系列的地图相对比较开阔,大部分时候视野良好,容易发现敌人

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但实际上作为一个地图开阔,能见度高,参战玩家有一半都集中于地图上五六个房子附近的游戏,TTK 长点才是合理的,不然大家一半的时间都要用来跑尸。

战地V beta 的延迟与 BUG 都是小事情,主要是游戏节奏出了问题。我 Beta 测试 KDA 过 3 但体验仍然不好,有至少两成的时间浪费在躺地鬼叫和蜜汁复活上。

作为一个突突突游戏,人物动作硬核迟缓,弹药短缺。同局多达几十人的游戏玩的就是摸鱼,跟 MOBA 一样讲究野队配合是不太现实的。

作为一个硬核游戏,相较红管和叛乱丝瓜,地形又过于简单,索敌成本低,很难苟住。交火地段人员非常集中,只能堆尸体。

归根结底,快节奏的「突突突」游戏(如 COD 的 Death Match),你的死亡体验应该是很短的,20 秒挂了,两秒之后洒家又是一条好汉。

如果是一发入魂的硬核游戏,你的游戏「寿命」反而应该很长,节奏应该较慢。夸张的说法就是所谓「索敌 10 分钟,战斗 30 秒」。

战地 5》的节奏目前夹在二者之间,远距离发现敌人并没有硬核游戏那么容易的清除目标,屏幕上中距离出现 6 个敌人并不能来个「午时已到」一发一个敌人,导致进攻方还是满山遍野的跑步前进。而在争夺游戏目标「占点、爆破」的时候,更短的 TTK 以及严苛的弹药限制/医疗限制又导致大家成排倒下。

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这个节奏就很神奇了,如果你是大佬,在近战时也很容易因为弹药不足/无处可苟/血量半条命而死于乱枪。如果你是萌新,就会发现远距离拦不住进攻方,近距离被疯狂收尸。

很多玩家喜欢战地的重要原因是因为她营造了一种热闹、胡逼、枪弹乱飞又可以跟着大部队瞎混的浓烈战场氛围,随随便便截屏就能出现三个以上队友以及三个以上敌人的游戏真的不多(FORTNITE 50 VS 50?23333)。你要苟,大可以苟,你不好打死别人、别人不好打死你,开开心心蹲坑;你要战,我便战,热热闹闹十几个人冲到据点手榴弹乱飞;氛围这点是长于众多多人在线射击游戏的。战地从来没有那么硬核,但她满足了一众中二军宅的战场梦想,我们也爱这个游戏。希望 DICE 能及时改进,提高 TTK,修改动作延迟,哪怕是个换皮战地一,都有大把人愿意掏钱。

总的来说,DICE 至少还是知道分寸的,如果《战地5》像所有硬核射击游戏一样开了友军伤害,游戏体验可能比 ARMA 还硬核。

顺便说两个神奇的 BUG。

  • 一次我医疗兵被爆头,过了一秒原地满血复活。
  • 另一次支援兵倒地,医生扎一针,醒来变医疗兵了………「大夫,怎么还扎变性了呢?」
从职业玩家角度看,怎样分析理解《战地5》B测的普遍差评?

从职业玩家角度看,怎样分析理解《战地5》B测的普遍差评?

十年战地老玩家,之前吐槽V的朋克风被真香党各种怼,昨晚听说B测开了,想想还是要玩了之后才能光明正大的吐槽,再说万一真香了呢,于是淘宝花20块买了个提前进游戏的key玩了几个小时。现在来吐槽:

1、兵种外观。一晚上全玩德军,比起萌军四个兵种那杀马特的吊样,德军的形象好歹是个正规军样,不算违和。萌军就惨了,那亚裔女狙击手的形象真的无力吐槽,德军这是在和哪个次元的盟军打仗呢?想想正式版开放了自定义以后满地杀马特的情景,不买。

2、战场氛围。不知道是不是地图原因,1里面行动模式那种哨子一吹朝对面乌拉的氛围这里完全消失了。本想这作二战能比上一代更好的表现战场氛围,但是几把玩下来完全无感,只有偶尔路过的傻丘能让人想起哦这tm是二战时期。不买。

3、bug。因为玩的时间不长,bug倒是没遇到太多。漫天漂浮的尸体对我来说不算bug,战地系列日常。恶性的就两个,一是载具拖拽固定炮真的能正常运作吗?有一把我看到有个被遗弃的半履带车拖着反坦克炮,心想咋没人开车呢就自己坐上去了,结果tm一开车就漫天翻滚。切换三人称一看,后面拖的炮一遇到坎就打滚,连带着前面的车也打滚,这尼玛怪不得被遗弃了。还有一个就是卡视角。有一把坐突击虎进了桥下,然后开车的队友就把突击虎遗弃了。我坐到驾驶位一看,卡视角了,啥都看不见,到处碰壁开不出去。白损失一个坦克。不买。

4、综合体验。怎么说呢,就是感觉不到亮点。前作的优点没有发扬光大,弄出来一堆新机制也不吸引人。玩了几个小时beta新鲜感就已经消失殆尽,可能是我一开始就预设了立场?20块我都觉得不值。反正不买了。

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战地5对独狼来说,最不友好的游戏。

dice为了让这款游戏的战场动起来,做出了很多的牺牲,从b测的两张图来看,他们似乎成功了。

玩了大概十局左右,几乎很少看见两侧一群人堆在一起互相射击的情况,整个人流都是处于机动的状态,火力弱势的一方,很困就会被强势的一方瞬间压到,没有了一代那种绞肉战的打法。因为在这代里救人需要付出很大的牺牲,并且复活的间隔时间更长。本来超长的复活时间就是惩罚你,鼓励队友救你,但是救人却要有极大的牺牲,很可能拉队友的时候就倒在敌人的炮火下,这直接导致了,战场人次缩减,节奏变慢,最终的结果显示在了对战表里--------大家都没杀多少人次。如果你的队友非要做独狼,那你的体验会非常差劲。

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倒在地上看着医疗兵从你身旁走过知道有多么绝望么

在上述情况下几乎看不见战地1那种独狼大神。(除非这个房间里的人都抢着当独狼。)

一是子弹根本不够用,冲锋枪一共给两个弹夹要么跟着支援兵,要么就蹲点,要么就用这两个弹夹多打死几个人。

二是狙击枪伤害削弱,要么就是爆头大神,要么很快会被三四人左右的小队吞没,要么根本打不死人没有收益,这代的狙击甚至对射不过机枪。

因为dics为了让人流聚集在一起,限制了子弹数量,甚至控制了血量的回复,被击中后好像只能自动回复一半的血量,dice想让小队形成了以支援兵和医疗兵为核心的情况,离开他俩整个团队的战斗续航能力会大大下降。对于不开黑的玩家来说,这种机制下玩独狼会非常的无聊。但相对的战地1开黑也非常无聊,因为组不组队都是做独狼收益大,玩家间互动很少。

但事实上,扎堆这点也并不如dice所愿,你认为组团收益大玩家就会扎堆吗?现在的情况大家宁可做独狼用62颗子弹换掉两个人也不愿意和队友扎堆。超长的复活时间,超难的救人,导致零散且缓慢的战斗会再大在大部分服务器内发生。小人数减少,救人难度增加,复活时间增加,让防守方与进攻方很难形成大量的人员进行激烈的绞肉战的条件。

载具太弱了,这点很矛盾,坦克只有20+的炮弹,500+的机枪弹,但事实上人流组成的攻坚团进攻节奏极快,你坦克补给要到补给点进行补给,而且还不能十秒内补完,这更加重了坦克脱离步兵团的情况,让坦克更容易落单。

落单的坦克根本不需要专业的火箭筒等工具进行反载,你甚至可以用支援兵跑到坦克身边放上反坦克地雷,驾驶员出仓还有出仓动画,根本来不及打你。当然,这样做的目的,也是让坦克必须在步兵的掩护下进行攻击,但实际上在缺乏沟通的情况下,这根本做不到。

补充一点,还有一点很限制独狼大神,大部分动作动画都边长了,自我补给也有动画了,手榴弹投掷动画也长了,装填更不用说了,这导致一个人很难怼过三个人,因为他的弹夹只够打死两个人。

dice为了让小队之间产生配合,可以说甚至变得有些走火入魔了,但事实上依旧不如愿,即使是打形聊天游戏《squad》做到了强制队友交流,但也总有萌新拿到队长不会用,被老玩家各种暗算,导致大多数情况下游戏体验也极为不好,因为你根本没有按照设计者的思路来玩。

bug的事........暂时没碰过......

也有很鸡肋的几点改动,比如可拖拽式反坦克炮,因为dice的目的是让大家动起来,这导致一些很耗费时间的行为,回报很低,比如拖拽反坦克炮,坦克本来就很烂,甚至用地雷近身都可以搞死,为什么要耗费时间去拖拽坦克炮?并且75mm炮爆炸范围小,用来反人员也极为不佳,很多建筑的外墙还拆不掉,拖拽火炮毫无意义。

防空炮收益极底,没有变得和战地1一样,那种基本你打出去就肯定能命中飞机的ai智能引信,虽然还有空爆设定单变得需要更多的预判。最关键一点,知道吗?37mm高炮要打三炮才能撂倒一个人,这导致基本没什么人想去用防空炮,甚至去拖拽防空炮到前线。

总之,这代给人印象最深的一点,莫过于着了魔似得要你紧靠队友,但始终不能如愿,玩家为什么感觉好垃圾好难玩,因为大家根本没按照dice的设计思路来玩,当然不好玩。dice希望你跟紧你的队友,小队员之间扎堆,小队与小队之间互相扎堆,小队与小队与坦克互相扎堆。你甚至可以发现,很多行为比你杀人得到的分数奖励更丰厚。补给40分,高额补给80分,压制50分,小队救人250分,医疗救人100分。甚至在开局的时候,我只开运输车一个人没杀都进了前五。甚至一个人杀了39人,我只杀了25人,我俩居然只相差了50分。

但dice错了,玩家不想压制,不想救人,不想开运输车,他们只想杀人,他们玩战地最快乐的地方就是想多干掉几个敌人。矛盾就在这里。

这些改动,导致战斗烈度大大降低,从这点上来说,可能并不如玩家所愿。战地系列做的最好的一点,不是将真实性与游戏性完美结合,而是将大多数玩家想象中的战场,想象中的那种英雄战斗,想象中的激烈战斗呈现在大家面前,这是战地最令人着迷的地方。

但事实上,我们真的想要一个换了二战皮的战地一回来吗?

加快了复活,取消了救援动画,坦克没有弹药限制,光速炮塔,呼吸回血大法归来,子弹人人一百发。-----------这不就是换了枪感的战地1吗?

也许dice真的已经黔驴技穷了。

从职业玩家角度看,怎样分析理解《战地5》B测的普遍差评?

大部分玩家都在讲史实,说一个士兵身上至少带七八个弹夹,但我们想过没有?战地五的地图太小了,它不像《武装突袭》那样采用1比1的比例进行地图还原,而是将整个战场缩小,人物跑动速度加快,这种处理的目的就是让战斗节奏加快。我可以说一个最明显的感觉,你玩《武装突袭3》被人打的时候,不卧倒而是站起来学着猴子飞奔,你会很快被对面机枪撂倒。但战地不同,你趴在地上不学着猴子乱跳,反倒会被机枪撂倒。这是因为战地的人物跑动速度比现实的快了太多,地图也更小了。

在上述的情况下,如果做到“史实”备弹,也就是一个人两三百发的弹夹容量,在游戏里你根本就不需要考虑后勤因素。因为即使是大神级别的玩家,也不可能把两三百的子弹都打光也不被其他人打死。

dice现在的改动,将备弹量缩小,就是配合地图与快节奏战斗成比例缩小所有机制,目的就是让玩家重新开始考虑后勤因素,第五代的关键词就是团队合作四字。

可以说,要是找上四个已经上手的好基友组成小队,一起进游戏配合着打,那这代可能是团队归属感最高的一代。


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