爆衣乳搖不是全部,這款遊戲比你想的有深度|BK短紀錄片

作為一款成熟的格鬥遊戲

死或生一直都是被玩家津津樂道的作品

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然而大多數人對於死或生的瞭解

僅僅只是侷限於爆衣乳搖

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所帶來的刺激的感官體驗

以至於在脫褲魔(tecmo)公佈

死或生6將削減女性胸量時

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一眾玩家群情振奮

聯合抗議

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畢竟沒有乳搖的死或生

在玩家的心中絕不完整

然而死或生並不只是個單純的賣肉遊戲

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雖然小姐姐真的很好看

本質上它是個嚴肅的格鬥遊戲

這一切都要從它的出生開始

1996年的TECMO面臨經營危機

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當時Team Ninja的負責人是年輕的板垣伴信

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俗稱硫酸臉

他決心做一款格鬥遊戲來挽回公司頹勢

但當時的3D格鬥遊戲已經有了

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VR戰士和

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鐵拳兩個系列

這兩作佔據了大部分市場

相似的遊戲在這兩作的壓力下

並無多少生存空間

既然要活下去

就必須要有新意

板垣伴信選擇了成人化

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俗稱爆衣乳搖

歷史證明沒有宅男可以拒絕這種誘惑

死或生一經推出就大受歡迎

當時死或生的畫面基本吊打同期的大部分遊戲

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死或生

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最早版本的古墓麗影的勞拉

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光是會動的紙片人是不夠的

既然是一款格鬥遊戲

其核心應該是格鬥對戰

而死或生特有的猜拳系統

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攻擊克摔技,摔技克反擊,反擊克攻擊

比起《VR戰士》和《鐵拳》

更容易上手並找到樂趣

亂搓一通就能幹死對方.....

除了這些

死或生還設置了一圈危險場地的區域

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當被擊退到危險區時會受到額外傷害

這種設定使得玩家需要格外注意走位

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變相的增加了遊戲的趣味性

2000的死或生2首發於DC平臺

當時的DC版畫面比ps2更為優秀

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為了強化其特色

製作組專門開發了一套新引擎

讓角色搖的更加自然

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同時製作組又簡化了其操作

讓玩家能不用刻意練習的情況下

就能使出一套流暢的連招

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並豐富了反技的類型

從單一的反技擴充到上中下三段

但也引出了個致命的缺陷

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反技太強

反技的超高傷害可以直接逆轉局勢

這個缺陷嚴重破壞了遊戲平衡

所幸在一年後的死或生3中得到了改善

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死或生3是xbox獨佔遊戲

藉助當時機能的優越

比起前作畫面更為精細

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就算現在來看也值得稱讚

賣相也只是遊戲的一部分

作為核心的格鬥元素才是留住玩家的關鍵

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要知道格鬥是心理和操作的雙重博弈

這種博弈體現在招式選擇和出招速度上

不同流派的格鬥家的拳法也不相同

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元福的心意六合拳

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李劍的截拳道

招式的選擇可以直接決定局勢的優劣

而出招的速度則要精確到"幀"來判定

1秒=60幀

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出招的幀數表

往往只是出招時間變了0.1s

結局可能就完全不一樣

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同樣是5連擊但是傷害卻並不相同

這些細節的完善和新角色新劇情的加入

讓死或生3空前賣座

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而其中的霞,凌音,克里斯蒂,雷芳

四朵金花

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更是乳搖王者,雞中之霸

看到玩家對此如此熱衷

喪心病狂的TECMO製作了

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死或生沙灘排球(俗稱奶排)

用來圈走玩家的錢

該作完全沒有死或生的格鬥精髓

撲面而來的青春氣息只剩下四個字

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文明觀球

接下來的十年

死或生陸續推出了各種版本

2005年的《死或生:極限版》(DOAU)

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成為首次進入WCG的格鬥類項目

能進入WCG也證明這並不只是個賣肉遊戲

2008年板垣伴信與TECOM分道揚鑣

之前開發的《死或生4》

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也在劇情上得到了完結

但這樣一棵搖錢樹開發商怎麼會放棄

2012年的新作《死或生5》

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脫離了板垣伴信

但卻是死或生系列的集大成之作

簡潔友好的入門機制

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完善成熟的格鬥系統

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以及聯機模式,各異服裝等各種細節

都有了明顯的進步

受歡迎的同時卻也引來詬病

一是玩家覺得死或生5的人物太過性感

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似乎已經成了純粹的賣肉遊戲

二是密密麻麻的dlc

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合計一共要6464rmb

這些dlc中甚至有不知火舞的模型

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以及各種服裝,角色,音樂包

想看的更多就要氪金

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簡直就是騙錢狂魔!!!

發展到現在

以賣肉為噱頭的遊戲數不勝數

但能像死或生這樣既能搖的歡快

又能打的真實的遊戲卻是少之又少

再說了

這可是格鬥遊戲

肉體接觸是必須的

比起各種各樣的反物理裙子

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死或生這樣追求真實的態度簡直讓人感動

不過製作組對作品卻有著明確的認識

製作人兼總監的新堀洋平說的很對

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女性角色依然充滿魅力

男性角色也是如此

但首先最重要的是

他們是格鬥家


BK短紀錄片

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1.DOA歷史回顧

2.《遊戲雜談》 看到就請撥打110,這些遊戲比看片性質嚴重

3.當一個美女格鬥遊戲試圖拋棄系列招牌的“乳搖”特色時


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