《魔法少女小圓》評測:黑暗童話中,你會簽定契約成爲魔法少女嗎

作為Bilibili獲取《魔法少女小圓》動漫改編權後推出的二次元動漫手遊,《魔法少女小圓》預約時便已達到百萬級。嗶哩嗶哩網站用戶的二次元屬性與這款被稱為神作的《魔法少女小圓》的產品特點也十分貼合,按理說《魔法少女小圓》應該有潛力成為年底的一匹黑馬,但從IOS的首測數據上來看,卻好像並非如此。

僅僅達到8000便開始掉落的百指以及不到3000人的貼吧關注數量,都表明了《魔法少女小圓》不過也是一部平庸的作品罷了。但市場的選擇終歸於市場,從玩家視角出發,我認為《魔法少女小圓》雖為瑕瑜互見,可未嘗沒有不可取之處。

《魔法少女小圓》評測:黑暗童話中,你會簽定契約成為魔法少女嗎

二次元強IP的動漫手遊的主要受眾一定是其核心粉絲。

《魔法少女小圓》在這方面做的很好,遊戲片首熟悉的帶著陰暗風格的主題曲將我拉回到了四年前對"馬猴燒酒"魂思夢縈的時代。而對於小圓、曉美焰等動畫中主要角色的形象塑造,《魔法少女小圓》則採用了三頭身的比例來進行設計,突出了本身動漫作品中"小圓臉"的特徵,讓這呆萌的形象不至於在略顯暗淡的背景中過於突兀。遊戲中對於結界內那些令人討厭的怪物以及BOSS形象的還原十分高,不過一成不變的場景卻難免會令人產生厭倦心理。

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再從UI上來看,《魔法少女小圓》手遊在UI設計方面應是大量借鑑了各類魔法少女題材作品中的素材,保持了高度的一致性。不得不說,確實是從側面增強了我在體驗這款遊戲時的代入感,可是過於繁複的UI和較小的按鈕令我在遊戲時卻也時常感到不適。不過對於使用IPAD等擁有較大屏幕移動設備的玩家來說,這並不是一件值得考慮的問題。

整體來說,作為《魔法少女小圓》手遊的目標受眾,我在體驗這款遊戲的時候,對於無論是人物角色的塑造還是整體UI的風格都是較為滿意的。那麼,什麼原因可能導致我流失呢?

我想,最為根本的就是它作為一款橫版2D動作ACT遊戲,卻一點沒有ACT遊戲的影子。

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在《魔法少女小圓》手遊中,你的確會出招華麗,大招的炫酷程度也並不亞於同類型動作遊戲。可是,在我體驗這款遊戲的整個過程中,我最大的感受就是"剛正面。"

從故事模式的第一章至第三章,我極少會用到遊戲戰鬥UI的躲避技能,因為BOSS的大招也並不能打掉我多少的生命值。最重要的是,在我受到怪物攻擊時,遊戲內的角色並不會產生硬直,或者說僅是極短的硬直。在攻擊時,物理判定依然成為了一個笑話:只要我願意,我想滯空多久就多久。這樣糟糕的戰鬥體驗完全毀掉了《魔法少女小圓》手遊作為ACT遊戲的內核。

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很容易去猜出為什麼廠商要製作出一款這樣的動作類遊戲,無外乎是降低玩家挫敗感、照顧女性玩家罷了。可是對於一款動作類遊戲來說,它的戰鬥系統及操控感才是這款遊戲的靈魂所在。體驗過《魔法少女小圓》後,反觀《影之刃2》和《崩壞3》,我只能說,我很感謝《魔法少女小圓》勾起了我曾經的回憶,但他的動作系統並不能令我留下來。

遊戲沒有充沛如《Fate:Grand Order》般有足夠分量的劇情,在前幾章走馬觀花的動畫播放之後,很快用戶便進入了持續肝體力的無聊階段。《魔法少女小圓》手遊對於用戶的吸引度也大幅下降,蒐集人物卡成了最重要的目標。

二次元粉絲向的作品,做成卡牌遊戲難道不是"理所當然"的嗎?然而,《魔法少女小圓》手遊連卡牌部分的表現都算不上出彩。

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而在其收費系統中,裝備獲取與卡牌搭配成為了主要的手段,與其如此,不如當初便直接選擇卡牌遊戲的系統將整個《魔法少女小圓》的IP嵌套進去,或許其數據會比現在好看太多。

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而除此之外,一些並不怎麼匹配用戶的文案也顯示出了其運營商的不專業程度。"充值送壕禮"這一句萬用的臺詞或許並不適合二次元用戶的受眾。其微博官方賬號所發佈的"致玩家信"中,似乎也有類似於此的不切實際、誇誇其談之事——

"玩家在黑暗結界中獨自前行,地面-空中可以迅速位移切換,跳躍、躲避、追擊,閃轉騰挪。甚至精細到,浮空後的每一次躍下,小圓的馬尾都會隨之飄動。"

這段話便出自《魔法少女小圓》手遊的官方微博之口,然而看似豐富的戰鬥系統在不斷的重複體驗中,令我所感覺到的無外乎木樁"平A"。

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沒能夠抓住遊戲產品設計的主要特點,誤以為強力IP便能夠吃遍天下的心態早已應該被拋棄。備受詬病的戰鬥系統雖然澆滅了《魔法少女小圓》燃燒著的靈魂,但是或許高還原度的人設以及UI設定能夠為其扳回一城。這些,就只有等到全平臺公測之日,再看鹿死誰手了。


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