为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

人工智能技术的科学定义显然不适用于游戏——科学、工业用AI的优劣是直观的,并且是可以量化的——当它们表现不佳的时候,生产线上的机械手会制造出更多的次品,火星探测器在轮子被卡住之后就从此无法脱身,AI的好坏在这些领域中的表现取决于“可靠性”。在这些领域,一个失败率高的AI必然是低级的。

为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

然而在游戏领域,尤其是NPC和敌兵行为的表现上,情况却不是这样的。

当我们认定一款游戏AI低劣,口诛笔伐的对象往往就是程序员。根据上述简短分析,游戏AI的好坏往往和策划、美工,甚至编剧都有很大关系,各种资源的整合能否让玩家对数码世界的各种“生命”产生“认同感”,这种认同感可以是“他们和我是一样的真人”,也可以是“我就是他们中的一员”,这才是游戏AI的实质。

这种“认同感”的塑造,靠镜中花水中月式的次世代技术去解决,显然是望梅止渴。HL2中那些对着玩家挤眉弄眼说话的NPC,对于“认同感”的营造也是毫无帮助的。它的实现,在于更多的依靠的是玩家在现实中经验和游戏角色反应的相对匹配,即使对象根据玩家在游戏中的行为作出合乎逻辑的反应。

为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

完美AI的追求目标——图灵测试的界定便是在人机对话时能够让50%的人相信自己是在和一个人类对话。它所能识别的语言是经过程序处理的,某种特定的文字、图形、符号、声音。

而在一款游戏中,由于固定的游戏方式和场景的限制,往往只要几种反应就可以让我们对游戏对象产生“认同”。

为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

如一只在游戏世界的草坪上玩耍的小狗,当玩家控制的虚拟自我在远处观看时,小狗依然独自玩耍(反应A);当玩家缓慢的靠近后,小狗依然独自玩耍(反应B);当靠近到一定距离后,小狗停止玩耍,开始抬头警觉的注视玩家(反应C),当再次靠近后,小狗开始咆哮(反应D);如果从一开始就冲向小狗,则狗狗会被吓跑掉(反应E);如果带有食物,则小狗会主动上前(反应F);数次喂食之后,小狗会作出亲昵的动作,并且会跟着玩家移动(反应G)。显然,这七种反应足以让玩家认同“这是一只小狗”,而不是“这是一堆多边形”,并且从技术角度上看,这七种行为在条件语句的控制下,依靠一块低级的CPU就能够实现,问题就是,策划人员是否有如此周密的考虑。

下面笔者要举出的两个例子将会很好的说明在一个优秀的游戏AI中,“认同杂兵的存在”往往比“随意将玩家至于死地的杂兵”更能引起我们的兴趣。

为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

普遍认为,《合金装备(下文简称MGS)》的“AI”要好过《细胞分裂》(以下简称SC),这就是一个典型的“错觉”,因为从SC初代开始,这个游戏中的敌兵就拥有真实的视觉和听觉,而MGS3之前的作品中,MGS系列中的敌兵都是以头朝下的方式行走,并且没有听觉的家伙,这就意味着即便你站在他们的正前方(雷达中所标注的视野范围以外),或者脚步声震天的从他们身后飞奔,他们都无从发现,这显然和“智能”二字没有任何联系。

之所以我们认为MGS的“AI”高,不是因为敌兵的作战能力,而是敌兵和玩家行为之间可以进行丰富而有趣的反应(整个MGS系列的Gameplay也是建立在其上的),这在游戏的胁迫系统中得到了极致的体现。

为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

从背部接近敌人可以将其胁迫,其后,Freeze系统就模拟出了在“胁迫敌人”这一情况下出现的全部互动可能性:瞄准敌人的头部或者下身的“要害部位”会让敌人惊惶失措(反应A);放下枪和敌人会伺机反击(反应B);将轻武器换成跟踪导弹之类的大家伙会让这些家伙屁滚尿流(反应C);使用空枪也能胁迫敌人,但如果扣动扳机会立刻露陷,从而导致敌人在第一时间反抗(反应D);对顽固不化的敌人可以对其非要害部位来上一枪,立刻使其老实下来(反应E)。诸如打断右手再放弃胁迫,敌人在开始反抗后就无法举枪;打断右手和一只腿之后,敌兵以狼狈而猥琐的姿势逃窜;打坏步话机后,并不知情的敌兵在通话失败后晃动通讯器的滑稽动作等等细节,这些都是对玩家行为的反应。

正是通过这些反应,玩家对MGS系列中的这些可爱敌兵产生了对其存在的认同感,最大的功效便是淡化了为了游戏的流畅感和漫画风格而设定的种种不合理AI(如敌兵低能的视听觉)。所以,在AI的整体表现效果上,MGS确实是要高出SC系列。而那些AI表现不佳的游戏,往往不是因为敌人太容易被杀死,而是敌兵对玩家的行为不能作出正确的反应,没人希望看到直挺挺暴露在掩体外射击的敌兵,或者在敌军火力面前依然不听指挥胡乱冲锋的友军。

对敌兵认同感是“AI整体表现效果”的基础,而美工在细节上的处理对“认同感”塑造的影响也是极大的。

为什么《合金装备》中的敌兵看上去要比《分裂细胞》更真实?

SC系列的敌兵缺乏个性,部分是由于现实军事题材的游戏设定造成的,更重要的是这种“千人一面”的原因和整整一个关卡都使用完全相同的敌兵模型有关,虽然这种情况在最新作SC4中有所好转,但每个敌兵的台词都非常固定,语音也一致,“千人一面”让玩家丧失对敌兵的认同感的后果,就是对其他细节开始吹毛求疵,比如在全黑场景甚少的SC4中,很多玩家抱怨,“敌人都跟我脸对脸了,怎么还装着看不见呢?”尽管也是使用同样的模型和配音,但小岛组的美工在细节的处理上显得高明许多:每款作品的所有敌兵都是蒙面的,这不是仅仅是3D机能的问题,而是美工的一种掩盖,或者说暗示手段。狗牌收集让玩家知道每个士兵都拥有独一无二的姓名、出生日期,除了大多数在胁迫中表现得懦弱得士兵以外,也安排了需要教训一下才会老实和软硬不吃的强硬分子。从细节上看,二代的前Spetsnaz士兵组成的雇佣军和在过场中出现的Seals队员,二者都有着截然不同的持枪姿势和战术动作。士兵会打喷嚏,会因为听音乐而无法听到玩家的枪声,会打呼噜,这些都对玩家产生了这样一个心理暗示——游戏中的每一个个体都是独立而富有个性的。


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