第 3.3.2 節 創建和移動稜線 (edge)「blender」

在Edit編輯模式中,創建一條edge稜線有好幾種方法:

* 選中2個頂點,鼠標點擊View視圖下方Mesh網格菜單裡的Edge稜線子菜單中的Make Edge/Face創建稜線/基面(快捷鍵 F)即可And an edge or face to selected在已選中的元素之間創建稜線或基面。

* 選中一個頂點,按著 Ctrl 鍵點擊鼠標左鍵創建一個新頂點並連接著一條稜線。

* 鼠標右鍵點擊選中一條稜線,快捷鍵 Shift D 複製出一條新稜線。

* 鼠標右鍵點擊選中基面上的一條稜線,快捷鍵 Y 分離出一條新稜線。

* 鼠標右鍵點擊選中一條稜線,按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在3D View視圖中點擊,創建一條新稜線,並且與之前選中的稜線形成一個四邊形基面。

注意:Edge稜線的Normal法線方向是這條稜線的方向。創建一條稜線時,通常是以這兩個頂點誕生的先後次序,來決定稜線法線的方向。

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換為編輯模式 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在3D View視圖任意空白處點擊一下 ⇒ 創建了一個新頂點 ⇒ 繼續按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在3D View視圖任意空白處點擊一下 ⇒ 由於默認已選中的是上次創建的新頂點,所以這次創建新頂點的同時,也生成了與舊頂點相連的一條稜線 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在3D View視圖任意空白處點擊一下 ⇒ 按著Shift鍵,鼠標右鍵點擊加選第一次生成的頂點,現在一共選中了兩個頂點 ⇒ F 創建稜線 ⇒ Alt Spacebar(空格)切換導向基準 ⇒ 在彈出的Orientation導向基準菜單中選擇Normal法線(請參考第 2.2.3 節) ⇒ Ctrl Tab 2 切換為稜線選擇模式(請參考第 3.1.2 節) ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線,可以看到,稜線的法線座標Z軸都是指向較後誕生的那個頂點。

沿著稜線方向移動——

* 在編輯模式的Edge稜線選取模式下 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一條稜線 ⇒ Alt Spacebar(空格)切換導向基準 ⇒ 在彈出的Orientation導向基準菜單中選擇Normal法線 ⇒ G Z Z 沿著稜線自身Z軸移動,輸入正值向Z軸箭頭方向移動,輸入負值向Z軸箭頭反方向移動。

以稜線自身的幾分之幾為中心旋轉——

基本思路是:先在稜線的一端複製一個頂點,然後把新頂點用基準縮放法移動到稜線的幾分之幾處(請參考第 3.3.1 節),接著把遊標和樞軸點定位在這個新頂點上,就可以在這個稜線自身的幾分之幾處旋轉了。

* 現已有一條稜線,假定需要以這條稜線自身3/7處為中心旋轉這條稜線 ⇒ Ctrl Tab 1 切換為Vertex頂點選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線一端的頂點 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Cursor to Selected遊標移動到已選中元素上 ⇒ 快捷鍵 . (點號)把Pivot Point樞軸點切換為3D Cursor遊標,現在樞軸點已經處在稜線的一端 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線另一端的頂點 ⇒ Shift D 複製 按下鼠標右鍵或Esc鍵取消移動,現在複製出來的新頂點處在稜線上與樞軸點相對的另一端的端點位置

* 繼續上例,新頂點仍處於被選中狀態 ⇒ S 7 / 縮放頂點使其被放置於稜線1/7處的位置 ⇒ S 3 縮放頂點使其被放置於稜線3倍1/7處(即3/7)的位置 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Cursor to Selected遊標移動到已選中元素上,現在樞軸點已經處在新頂點所在的位置(因為現在樞軸點仍是以3D Cursor遊標為基準) ⇒ Ctrl Tab 2 切換為Edge稜線選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線 ⇒ R 旋轉,移動鼠標可以看到,稜線以其自身3/7處為中心旋轉著。

第 3.3.2 節 創建和移動稜線 (edge)「blender」

稜線以自身3/7處為中心旋轉

平行或垂直於另一條稜線——

基本思路是:先用吸附捕捉的方法把基準稜線複製過來,讓其中點與需要調整為Parallel平行或Perpendicular垂直的稜線一端相接,形成“y”字型或;然後使用基準稜線的法線座標,創建一個新的導向基準;接著,以兩條稜線的交點(即“y”字型的中間)為樞軸點,啟用吸附捕捉來旋轉稜線,使兩條稜線完全重合,即得到與基準稜線平行的效果;再旋轉90度即得到與基準稜線垂直的效果。(平行或垂直於基面也是同樣的方法,調整相對於稜線或基面多少角度也可以用這個方法)

* 有兩條長短不同、角度也不同的稜線A和稜線B,現在希望能調整稜線A使其垂直於稜線B ⇒ Shift Tab 開啟Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在彈出的Snap Type吸附捕捉元素類型菜單中,選擇Vertex頂點 ⇒ 在視圖下方的Snap Target吸附捕捉目標菜單裡把默認的Closest最近點改選為Median中間點(請參考第 3.1.4 節) ⇒ Ctrl Tab 2 切換為稜線選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中用於作為基準的稜線B ⇒ Shift D 複製 ⇒ 移動鼠標把新稜線B拖到稜線A的一個頂點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 現在稜線A和新稜線B形成了一個“y”字形

* 繼續上例 ⇒ 依然選中新稜線B ⇒ Alt Spacebar(空格)切換導向基準 ⇒ 在彈出的Orientation導向基準菜單中選擇Normal法線(請參考第 2.2.3 節) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)創建一個新的自定義導向基準 ⇒ 可以把新的導向基準命名為abc,並選中這個新的導向基準(請參考第 2.2.3 節) ⇒ Ctrl Tab 1 切換為Vertex頂點選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線A與新稜線B相交的頂點(即“y”字形的中間) ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Cursor to Selected遊標移動到已選中元素上 ⇒ 快捷鍵 . (點號)把Pivot Point樞軸點切換為3D Cursor遊標(請參考第 2.2.3 節),現在樞軸點處在稜線A和新稜線B相交的頂點(即“y”字形的中間)

* 繼續上例 ⇒ 依然開啟著Snapping吸附捕捉,依然使用著剛才創建的新導向基準abc ⇒ Ctrl Tab 2 切換為Edge稜線選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線A ⇒ R X X 旋轉時鼠標放在新稜線B的端點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ R Y Y 旋轉時鼠標放在新稜線B的端點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 可以看到,現在稜線A和新稜線B完全重合了,也就是說現在稜線A和遠方的稜線B是相互平行的 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中稜線A ⇒ R 90 回車,由於現在稜線A是與法線座標Z軸完全重合的,所以不論往哪個方向旋轉90度,都是與稜線B相垂直。當然也可以用 R X X 90 或者 R Y Y 90 來限定是繞著Y軸旋轉或繞著X軸旋轉。

提示:在進行到旋轉稜線A與新稜線B重合的這一步中,如果沒有分兩次使用XX或YY來限定本體座標,或者企圖只使用一次ZZ來限定本體座標,這樣的吸附捕捉都不能令稜線A與新稜線B完全重合,會有極微小的誤差,滾動鼠標滾輪放大視圖即可看見。

第 3.3.2 節 創建和移動稜線 (edge)「blender」

使一條稜線與另一條稜線平行或垂直


分享到:


相關文章: