《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

我是一名对于构筑以及计算独有情钟玩家...然而在构筑的过程中我发现了一些关于伤害的问题。终于在假期有时间对着青梅竹马进行了无数次惨无人道的因为都是我赢.jpg切磋后...我可以来说一说我的成果和发现的问题了。

先把发现的问题说出来吧:同等条件下,气势消耗架势50%提气50%的功法打死一个人的速度是架势100%的二分之一甚至更低(暂时不算武器)。然后说说伤害测试的成果好了...后面再引到问题那里。

由于游戏中的数据种类非常多...互相之间也存在着许多关联...所以变量难以控制...我也只能说个大概...不保证是对的。

一个前置结论:施展功法造成的伤害是武器伤害+功法伤害,而且两个伤害是分开计算的。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

右侧的基础属性:大部分看文本是可以看懂什么意思的,这些百分比的加成都是在前置叠加完之后再进行计算的。另外值得一提的是“内功发挥”,这个属性会改变武器和功法的内外攻伤害占比,也就是说要是主外功的话这个数值越低越好,详细的我会在后面有关部分讲述。

护体御气、破体破气:这一组属性大概是这个游戏里最好理解的属性了,利用其他游戏类比就是相当于英雄联盟的护甲魔抗和物穿法穿,不过由于破体破气的数值非常大,所以造成的伤害增益比其他游戏低很多,曲线估计也不太一样。顺带一提,护体和御气是可以被破成负数的,并且会继续对伤害产生影响。由于变量条件限制,没有计算施展功法是武器和功法破体破气的叠加情况,估计是各自算的。

卸力、拆招、闪避:这三项属性是与力道、精妙、迅疾一一对应的防御属性,有概率化解对应普通攻击招式,并在数值为0的时候仍然有基础概率,而功法化解没有概率,只有攻防比较。不排除这三项属性具有与护体和御气一样对于对应伤害的百分比减伤作用,或者干脆是对于攻击属性的相互抵消,由于变量条件限制,我没有试出来。另外,在这三项属性的文本说明里,有对于各种武器招式对应的力道、精妙、迅疾分类举例说明。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

力道、精妙、迅疾:虽然这三个属性在游戏中被称为命中属性,但是的确是影响伤害的,并且作为最容易提升的数值并且还双向加成,这三项属性反而是影响伤害的主要因素。人物基础属性中的力道、精妙、迅疾会直接加到武器和功法的面板上去,你看到的武器和功法的属性是已经加上人物基础属性了的。

在减去人物加成后,相同品级的同种武器自带的三项属性之和是固定的,只是分配情况不一样,在相同修习程度和心法等级的情况下,所有同品级功法自带的三项属性之和也是固定的。在普通攻击时,每种武器至多有三种招式,分别对应力道、精妙、迅疾,根据武器对应属性计算。在施展功法时,根据功法属性中力道、精妙、迅疾计算,不计算武器的,但是功法的力道、精妙、迅疾会受到武器中的功法发挥属性影响,这个影响在人物属性加成之后产生。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

功法施展的阶段:大部分功法都是四段的,第四段是终结技,享受全部加成。前三段分别对应力道、精妙、迅疾,伤害根据三项属性单独计算,会根据敌方的卸力、拆招、闪避被单独化解,并且是绝对的,仅参照攻防对比。功法属性中力道、精妙、迅疾后面的有颜色的菱形代表这一种伤害在终结技中的伤害基数,享受单独属性加成,如果被化解了就会少掉这部分伤害,但是被化解了一段就会少掉非常多的伤害,而不是成比例地减少。一个菱形一成,总共十成,某些功法属性中附加的“至少发挥几成威力时封闭敌人的穴道”就是根据这个来的。

发挥效率:武器的发挥效率只对普通攻击有效,按比例影响普通攻击的攻击速度,也就是左上角招式轮盘的转圈速度,也会按比例影响武器在减去人物基础属性加成后的自带力道、精妙、迅疾。功法发挥只对功法有效,不影响功法的读条速度,同样会按比例影响功法在减去人物基础属性加成后的自带力道、精妙、迅疾,看样子还会影响功法最终伤害,但是这点我不确定。

福缘:本来我以为七元赋性只是用作奇遇走向的,直到我因为一点数据异常卡了两个小时之后,我发现福缘是会影响其他东西的。福缘会在所有加成计算完毕后,在施展功法时的攻防对比上,为力道、精妙、迅疾、卸力、拆招、闪避额外加上同等数值。(没错你如果在装备栏带上了呆物,你会比带其他不加福缘的蛐蛐厉害一点点,迫真呆物绘卷)不过我不确定福缘加成的属性会不会影响伤害,因为我抓不到呆物,而且我也不清楚福缘会不会作用于普通攻击时的武器属性,还有其他更多的别的属性。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

伤害百分比:武器和功法面板上的品级下面都有一个伤害百分比属性,这相当于一个伤害基数的倍率,而伤害基数是由前面的众多属性计算的结果。

在普通攻击时,只计算武器伤害百分比,于是非常直接的,10%伤害的武器普通攻击伤害会是5%的两倍。而在施展功法时,我在前置结论里提过,会分开计算武器和功法的伤害然后加起来。例如在使用一个5%的武器施展一个15%的功法时,会造成伤害基数5%的武器伤害和15%的功法伤害,并且相加得到最终的伤害。在第一次相加计算完之后,在某个未知的步骤还会再进行一次这样的倍率计算。别问我为什么,我也不知道,而且我也不确定,但是我在计算完所有公式全都正确的时候,就这里死也算不出来,卡了一天之后平方了一下发现数据对上了,干脆就这样强行解释了你别说,平方了之后数据还真的全都通了。jpg。当然其实还是挺强行的,真相只有作者知道了。

内伤比例:好了重点来了,我发现的问题也是基于这个成果,而且这个成果我还挺确定的。在武器的面板中我们会看到一条叫做内伤的属性,这是内伤在武器造成的伤害中的占比,两个相同的武器一个内伤0%而另一个50%,那么第一个造成10点外伤的话第二个就是5点外伤和5点内伤。如果饰品中带有内功发挥的词条的话,会增加这个比例,但是武器的内伤比例增加不是固定的,而是根据原有的数值大小按比例增加。

气势消耗:同样是重点,在功法的面板属性中,有一条叫做气势消耗,代表着施展这个功法会消耗多少的“架势”和“提气”,大部分功法这两项加起来之和是100%小部分是60%,而轻功和防御功法则是60%80%100%都有。架势和提气相当于这个游戏的蓝条,只有这两项同时回满的情况下人物才能施展功法,并且这两项的回复是按顺序来而不是同时进行的。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

也就是说,在人物特性和装备词条中没有对架势速度和提气速度进行加成的情况下,加起来是100%的功法的施展频率是一样的,即使是50%架势50%提气的功法,也需要花费10个基数的时间去回满蓝,如果是综合60%的功法则是6个基数。光看这条其实没什么,但是,架势和提气的比例同时也是功法伤害的内外伤占比,在增加了人物属性中的内功发挥属性之后,消耗架势会减少同等数值,消耗提气则会增多,两者之和不变。

当然,这个比例是与武器分开算的,武器和功法各自的伤害百分比中再各自计算内外伤占比,然后最后全都加起来。这个比例是正常的,没有平方,所以我还挺确定的,估计那个伤害百分比二次计算是在内外伤占比之前。举个例子,一个10%伤害30%内伤的武器施展一个20%伤害60%提气的功法,假设1%的伤害基数是1,那最后的伤害就是7+8的外伤和3+12的内伤。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏

好了终于讲完成果了,有点多,显得最后的问题有点少,但是我觉得问题还是挺影响游戏体验的,内伤占比中等的功法杀死敌人的效率会变得非常低,武器也是。

当然,这个问题其实是由外伤内伤血条分开计算带来的副作用。在其他大部分血条只有一条的游戏中,这个问题不会有,英雄联盟中英勇投弹手的被动会使普攻的一部分变成等值魔法伤害,反而因为混伤的缘故具有更高的输出效率。而在这款游戏中,混合伤害只会使一种伤害完全在做无用功,反而在伤害加成上需要花费两倍的功夫才能达到原来的效果。并且由于战斗前可以观察敌人属性并且给自己换装备和功法的缘故,混合伤害的泛用性也消失了,你可以外功内功都准备一套,观察一下对手再决定用那套,反正怎么都会比混伤伤害高得多。

问题我大概是讲清楚了,大概,有一丝丝的不确定吧,因为毕竟只是观察数据得到的所有成果,希望数据成果能帮到大家。

也希望作者能看一下自己的伤害公式中关于这部分的问题,由衷地希望这款游戏越来越好,这款游戏是我看到的一个奇迹,我希望奇迹能够持续下去,谢谢。

《太吾绘卷》十二大属性与武器对应的伤害加成!3000字详解快收藏


分享到:


相關文章: