死亡细胞,rougelike游戏又一精彩作品,rou类空洞骑士

这款游戏的核心设计理念是,ea阶段是随机生成的rougelike加游戏,如Galaxy Warrior和Castlevania,所以《死亡细胞》是一个带有随机性的rougelike类的空洞骑士也是非常合适的。更重要的是,这两款游戏的叙事方法始终是灵魂的味道。股票的气氛,技术的集合,确实是一路上的工作,比自然更合适。

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毫不夸张,这个游戏打击感非常好,玩起来非常爽非常过瘾。无论是战斗的感觉还是流离失所的感觉,它都突出了快节奏的刺激。让我简单地谈谈我习惯的输入模式。我用手柄来玩这个游戏。 LA按钮LB机器用于使用技能和道具,RA和RB机器用于使用主要武器和辅助武器(近战、盾牌和弓箭)。然后滚动和跳跃互动,喝血是ABXY。使用左右按键的战斗感,各种武器都有很好的动作设计。

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对于游戏的横版,其游戏的大部分时间都在地图的位移中,有必要谈谈这方面。基本的x轴位移具有普通的左右移动和翻转,并且y轴位移具有其自己的两级跳跃和下蹲。这些都很舒服。在地形较为复杂的第一层或其他地方,您应该熟悉它。可以实现快速运行的画面,具有极其平滑的性能,并且手感得到抛光。然而,这只手感觉节奏很快。在位移中,它加速了buff。杀戮怪物有时会提升速度增益buff几秒钟。在加速状态下,长距离运动不是那么无聊,而是一路勇往直前冲过去。

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然而,遗憾的是这方面的游戏深度并不好。我想说它有点白,设计很舒服。用于测试地图中位移技术的水平太小,即使是,难度不高,设计不深,这方面仍然有些令人失望。位移可以是这个项目的另一个优点,虽然设计应该集中,不应该因为批评游戏没有责备——我不能批评这个没有解密元素的游戏,正确的——但是这个游戏清楚地反映了一定的潜力方面尚未实现,这种失望感也难以忽视。不过,这款游戏值得一提的是地图机制。没有提到限时门的机制。在后期有两张图片的机制真的很有趣。一个是被遗忘的陵墓。停留在雾中需要很长时间。疯狂的失血,迫使你快速清除责任,另一个是睡觉的避难所,整个画面在开关打开后改变,背景雕像都活着,这两张照片一见钟情。其他图片比较传统采取钥匙间隙设计,你需要找到钥匙然后打开最后一扇门,如渔村、墓地和钟楼,怎么说,有想法,但没什么。山城堡的最后一层也是用钥匙打开门的地图设计,但这张照片也很有意思,除了表面图,还有三对不同颜色的门,门是小楼用键,所以地图结构有点复杂,而且通常很有趣。

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虽然水平是随机生成的,但地图的设计确实很难。可以看出,制作团队在使用场景叙事创造不同地图的风格和氛围方面非常有创意。共有13张地图,每张都非常独特。早期监狱线的三张照片,监狱深处的监狱牢房、和藏祠,一个比章更残酷,藏祠使用深红色作为主色,然后用音乐,真的很有感觉。以前的统治者线由两个罪人大道和一个堡垒组成。下水道线包含两个有毒和旧下水道的地图。后面的图片是分散的,但每个都有自己的特点。在夕阳下穿过堡垒的高墙,穿过下水道中有毒水的道路网络,沿着陵墓的灯光,这些都是很棒的体验。有些地图甚至有各种各样的室内风格,例如在机构开放前后避难所完全不同,而山楂城堡则由四种统一和独特的风格组成。地图的结构也与风格有关。罪人的通道和港口是横向交叉的。堡垒和墓地分为上下两层。钟楼是一座高耸的塔楼,向上升起。不同的结构对应于地图的大气。

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在新型创新的基础上,这款游戏在游戏中非常精致,完成非常好,在Galaxy Warrior City的随机性和非随机过程中,保持良好的平衡,有些地方甚至可以说这太棒了。限制过程的主要目的是移位技能,墙壁的撞击,设计师使用这些来隐含地控制玩家的过程。这种随机生成的地图是这一特征的完美结合。随着进程获得四个符文,葡萄藤产生、传送、并爬上墙,这允许玩家在关键道路上穿越障碍物。能够解锁新地图是一个非常令人满意的地方。最好的地方是每张地图的设计。地图是随机生成的并且是随机的,但每个地图的设计风格更多。特别是在空间结构中,一般的地牢类rougelike的只是一些房间的平铺堆栈。这个游戏可以制作不同的地图空间结构。我之前列举了一些例子,所以我不会在这里详细介绍。这个设计很神奇,我个人认为这方面明显高于其他rougelike。但是这种rougelike机制的应用并非没有成本。价格是战斗和叙事。

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在战斗方面,我个人只经历过控制输出流的类型,并且没有像其他游戏一样努力磨练我的技能。这是因为冰控输出太过模糊,另一方面是由于rougelike的机制。每个游戏都是随机的,每次遇到的武器都是不同的。这让我觉得我不是在玩这个游戏,因为我不是技术,但这个游戏运气太差了。如何解决这个问题呢?这不是一种调节技术,它不是老板的常规,而是重新开放。我可以刷一个好武器的技能,我可以把它推平,有什么技术可以使用。而过度的死刑进一步加剧了这一点,因为过高的死刑意味着玩家必须找到最稳定的解决方案。——我发现是控制好普通攻击.

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在叙事方面,rougelike机制的负面影响更大。这项工作的主要叙事角色是地图中的叙事室,但这件事也被刷掉了。每张地图都有固定数量的叙事室,以提供信息。武器被刷掉了。我能忍受。这是rougelike类型的共性。叙事片段也被刷掉了。关键的叙事片段,如炼金术室,也可以通过反复刷牙来学习。我真的很难接受。

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如果你有一个可以随时检查的笔记本,并提供类似的机制来收集这些信息,那么我不会那么痛苦。我过去无法刷它。我仍然需要依靠玩家的截图来保持在最底层。排序叙述的难度太大了,我不得不反复刷图片然后手动截图——烦人,不要理清,爱谁想看看垃圾故事谁会把它整理出来,我不能得到它。应用Rougelike机制对设计师来说是一个挑战,部分原因在于随机性和非随机性之间的平衡和选择。地图设计中的《死亡细胞》,两者完美平衡,但在战斗和叙事中,随机性已成为劣势。如果你想要更多的挑战,或想要刷更好的宝石,或者想要体验更高的随机性,玩家可以玩其他金杯,比如诅咒金杯等等。

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