遊戲化學習離我們的學校有多遠?

游戏化学习离我们的学校有多远?

把世界遊戲化

在21世紀學校中,遊戲與學習並不矛盾。相反,它是單純卻令人興奮的學習體驗中一個必不可少的部分。這些遊戲包括在被照亮的床單後面擺弄影子人物,或使用二維碼在教室中發現隱形寶藏。

“遊戲不僅僅是學習這種或那種技術,這樣或那樣的才能。遊戲是對生命本質的一種學習,因為生命本身就存在於一場充滿偶然的遊戲之中。”

哲學家埃德加·莫蘭(Edgar Morin)在《科學與良知》中徜徉於自然、宇宙、科學的探索後說:“遊戲不僅僅處於學習的中心,也處於生活的中心。近年來,技術的無限可能性使其發展到難以想象的規模。

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法國當代著名哲學家埃德加·莫蘭

由於深信遊戲的力量以及科技進步下游戲功能增長的無限潛力,簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)多年來一直在依靠通過電子遊戲的研發、參與和互動來改變世界,她在2010年出版了《遊戲改變世界》。

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簡·麥戈尼格爾與她的著作《遊戲改變世界》

2011年,她與斯坦福大學、伯克利大學、賓夕法尼亞大學和俄亥俄州立大學合作開發了Superbetter。

這是一個應用程序,玩家可以設定自己的目標,實現更健康快樂的生活。在簡單的步驟、實踐性的操作方法、以及等級、積分和徽章的幫助下,學習成為了自我實現的最佳途徑,但人們又可以通過遊戲規劃自己的策略。

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Superbetter應用程序

湯姆·查菲(Tom Chatfield)是著名的作家和數字分析師。2010年他出版了為什麼遊戲是21世紀最重要的生意》。從那時起他就一直在思考電子遊戲如何刺激人類大腦。

對於湯姆來說,電子遊戲就是:

  • 容易理解和掌握的分數系統衡量發展、經驗、能量或智慧。

  • 提供不同的成長收穫,你可以根據每個活動的不同多得幾分或少得幾分,這完全取決於你的選擇。

  • 所有的努力都會得到報償,即使是很微小或很短暫的努力。

  • 在過程中提供持續、快速和清晰的反饋

    容許失敗,即使錯了也可以從失敗處繼續。

  • 提供可以刺激、挑戰青少年玩家大腦的機會。

  • 在最需要集中注意力的時刻,遊戲會向玩家發出提醒,讓玩家可以表現其最佳水平

  • 玩家可以與同齡人建立越來越多的聯繫,虛擬世界熒幕之外需要現實生活中的合作

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電子遊戲以一種娛樂的方式,串聯各種需要注意力、創造力和解決問題能力的活動

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瞭解Quest to Learn學校

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紐約Quest to Learn學校在遊戲和項目式學習的理念下革新了它的課程。它的時間表上沒有“數學、語言”這樣的字眼,而是寫著“社會福利”、“萬物運轉的秘密”、“編碼的世界”和其他更加激動人心的模塊。比如:

▍大本營。分別指的是一天開始和結束的那幾分鐘。學生可以和教師一起分享他的收穫和需要,從而審視自己的變化。這個模塊是以十人小組的模式組織的,人們彼此之間可以互相關照和諮詢。

▍探索任務。這部分將持續十週左右。在這期間,學生專注於小型的項目,項目本身串聯起多個學習領域。項目的組織之初就考慮到加入遊戲元素和科技。這些活動會按照程度分級,學生們會在其中得到分數或徽章。學生們可以自己選擇進階路線,難度逐步加大。

▍附屬任務。這一模塊主要涉及語言和數學領域,目的是輔助學生應對各個任務中最具挑戰性的部分。這部分時間也可以被教師用於指導需要特殊關注的學生群體。該部分一週大約佔3小時。

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▍特殊任務。學生每天中有一個小時可以自行選擇要學習什麼內容。他們可以向同學們做展示,或者設計一個和他所選主題相關的活動。在喬納森的課程裡,最受歡迎的板塊是“樂高和機器人技術”、“漫畫閱讀俱樂部”、“文明聯盟”和“語言藝術”。

▍“BOSS”級別。這部分持續兩週,一般安排在每季度的末尾。學生們分組進行項目學習,他們將展示在之前每項任務中學到的能力,但難度會加大。

在BOSS級別中,學生們將按照嚴格的“調查、理論構建、假設、建模、持續評估、最終展示”的過程學習,學生和老師間可以相互諮詢。學生的變化和最後的展示非常重要,他們會扮演作家、設計師、工程師、民俗學家、工人或私人偵探的角色。

▍選修課程。選修課程的安排依課程而定,學校會邀請專家來學校和老師同學共同完成學習任務,這些課程通常持續六週,是Quest to Learn學校的季度選修課:

斯麥利先生(Mr. Smiley)的“超級大廚”課程希望學生們能根據該地區的農業情況,做出一個適合學校使用的菜單。為了達到這一目標,首先,學生們必須知道食物原料從哪裡來,以及對什麼季節用什麼材料做出準確的判斷。在最近的兩週中,學生們會用到數學和自然科學的知識,負責為全校製作菜單和核算花費。

夏皮羅女士(Mrs. Shapiro)的“無線想象”課程鼓勵學生製作電臺節目。有了一根天線後,參與者們可以學習無線電的工作原理。他們也創建自己的地下電臺,錄製和播放他們自己的節目和播客。

周先生(Mr. Chau)的“龍與地下城”課程是關於概率計算和敘事舞臺設計的。它當然也是關於龍和地下城的,但後兩者只是用來掩蓋課程真實內容的幕布。

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那麼,如何設計一套遊戲式學習體驗?在探索學習學校,所有的特殊任務、BOSS任務和附屬任務都是基於項目式教學方法。這些方法中包含了遊戲原理和科技創新元素。

用一個故事創建一個項目。

所有的電子遊戲都需要敘事來賦予它們意義。項目從一個挑戰開始,以成果或一次展示結束。項目學習的各個階段是有固定順序的,正如故事的各個組成部分一樣。而在遊戲學習中,除了上述這些,我們還要自己創建一個故事。

用一段與教學內容相關的故事、冒險或寓言有助於敘事的展開。

你可以探索人體內部結構,可以探索兩極、探索沙漠或荒野;可以開創一次環球旅行或時間旅行。可以發明殭屍;可以為新的文學、藝術或政治電影創作劇本。把課程內容加工變形來創造你的故事。

“你們是遊俠,野蠻人,魔術師,小偷,騎士和雜技演員; 而復仇者是邪惡的勢力。 我是地下城大師,是你在龍與地下城的嚮導。”

這是“龍與地下城”的開篇提示,也是周先生在他的課程中使用的形象。雜技演員是活動的促進者,弓箭手有助於將注意力集中到任務上,魔術師負責秩序和時間掌控,騎士則負責領導全局。

遊戲式學習中的形象化身非常重要,它們幫助學生專注於故事,並提供特定的功能以確保小組有效地工作。你可以與研究人員、歷史人物、發明家、藝術家、探險家或冒險家一起創建遊戲形象,從而在教育內容中獲得激勵。

儘管使用著相同的語言,遊戲學習中卻是另一套表達體系。你所選擇的敘述方式必須貫穿遊戲式學習的全程。項目的不同階段可以稱為等級水平,或者,如果我們進行的是冒險遊戲,這些不同階段也可以表示為地圖上的節點。

這張地圖可以成為一段個性化的行程,沿途充滿了新角色、新的相遇,與“怪獸”或最終敵手相遇時,我們必須經受考試、評估。在這一過程中可以設置一些困境、寶藏、決鬥、積分、基地、監獄、器物,徽章、弓箭......

關於評估的能量條,要確保第一時間與你的學生分享評估標準和指標。清楚地解釋項目的每個部分的合格標準、在過程中可以用到什麼工具,以及如何獲得最終成績。學生始終能夠知道他們此時此刻的任務完成度和等級水平是極其關鍵的。

就像在電子遊戲中一樣,對狀態的持續反饋非常重要。在課程中引入類似遊戲中人物能量條/血量的工具,或者其他一些可視化形式來展示評估的實時結果。

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這不是魔術,而是增強現實。

數字設備使我們的項目能夠擴展到跨越現實和屏幕的空間。“增強現實”是用來指代這些空間的術語,指的是物理世界和虛擬世界之間的可滲透邊界,在這裡跨媒體敘事能夠獲得更多意義。

正因為有了增強現實,我們才可以看到那些一開始看不到,只有在使用相機或其他數字設備時才能發現的元素。用這些工具,我們創造了一個混合現實:一個我們通過技術感知到的擁有真實元素和虛擬元素的空間。

一些新的發明,如使用二維碼的應用程序進一步豐富了遊戲式學習的形式:在技術的幫助下,我們可以同時將現實主義和情感注入故事。通過紙上簡單的圖像,我們可以創建城堡、現代建築、星座、人體三維圖像,或包含山脈、瀑布、動物等等的自然。這些圖像中也可以包括視頻和組合其他大量的信息。

跨越兩個世界:現實與虛擬。

遊戲式學習的關鍵之一是它能夠將技術設備與不需要數字開發的任務整合在一起。因此,它將現實活動與網絡活動聯繫起來,創造出一種跨媒體敘事,並將屏幕與現實聯繫起來。

例如,它可以測量實物以便之後在數字圖像中表現;可以先用紙筆記錄講演和討論,然後通過同伴錄製、傳播;可以訪問二維碼中的信息以完成書面作業;可以在社交網絡中問問題,獲得課堂參與的信息等。

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開闢新的道路。

在你的冒險地圖上,你可以讓學生選擇不同的路徑。總之,遊戲式學習一方面提供與計劃相關的必選性活動,但另一方面,在每個階段,學生都可以根據難度級別,在一系列不同標準的活動中進行選擇。

獎勵和徽章。

徽章通過圖標或圖像來象徵成就。在每個遊戲式學習項目中,都有必要在不同的活動中設置不同且新穎的獎勵。許多徽章都是數字化的,但它們也可以印在紙上。

重點是徽章的數量要多,種類要多樣,要與中心主題相關有的徽章在活動中會被清楚地顯示出來,而另一些則是隱藏的,只有在執行某些任務時才會被發現,老師可以在日常的課堂中慢慢告訴學生。

數字工具箱。

在探索學習學校中,每個交給學生的地圖或屏幕都配備有一個智能工具箱。在每個任務的設計中,教師們會提供數字工具以便學生完成目標。

該工具箱的重要性在於向學生介紹他們在開展技術類活動時所需的應用和程序。這種智能工具箱受到了技術集成模型TPACK的啟發。TPACK是基於三個領域的交叉領域的模型:

• 與程序和數字設備相關的技術(TK)。

• 包括教學知識和教學方法的教學法(PK)。

• 各領域和各項目的典型紀律,或稱知識領域(CK)。

在探索學習學校中,師生們創建了自己的工具清單,其中的工具與經常在他們課堂上出現的活動類型相關。這就像擁有一個時刻準備好的數字揹包,使他們進行設計時可以速度更快,可以與自己的經驗相符合,並且可以不斷優化。

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在我的學校可以怎麼做?

1

電子遊戲博物館。收集學生和教師的舊電子遊戲機或舊電腦,裝上與教育內容有關的遊戲,並把它們放在學校重要的地點上:如操場、走廊、入口......在這些地方會有上百種可用於學習或提供學習資源的電子遊戲。在他們周圍,你可以設置一個博物館、一次遊覽或一次文化周。

2

無處不在的機器人。購買一個樂高教育遊戲,並使用Scratch或Tortubot程序,這些程序給了機器人生命,讓他們可以體驗物理定律,創建技術電路或學習編程語言。

3

為世界上任何一個老師敞開大門。多虧了Skype或谷歌的Hangouts程序,我們可以在自己的課堂上與世界各地的人一起進行免費的視頻會議。

除了技術給你的限制外,不要再給自己設限。嘗試用不同語言與歌手、作家、其他國家的老師進行對話,以幫助我們自己的學習生活。世界很大,而且技術使我們能夠在我們的課堂上打開一個窗口。

4

正向傳播。為學校的同伴指出哪些方法與信息通信技術(ICT)配合良好。說服的最好方式恰恰不是強勢說服,如果使用ICT成為一種義務,它的有效傳播就會終結。把學生的進程和結果表示出來,並且完成一些簡單的後續工作以便其他同事可以複製你的經驗。他們先學習你的做法,然後就可以創造出屬於自己的整合方法。

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其他補充信息

1.紐約Quest to Learn學校

http://q2l.org

以探索學習的經驗將課程遊戲化。凱蒂·薩倫(Katie Salen)是Play研究所的的一位電子遊戲交互設計師,該研究所自2009年成立以來一直支持探索學習項目。

2.加利福尼亞特許連鎖學校(Summit Public Schools)

http://www.summitps.org/

發現加州的混合學習模式。瑞典知識學校(Kunskapsskola)的模式、紐約智囊廊(iZone)混合學習模式、可汗學院(Khan Academy)或翻轉教室(flipped classroom),都是在技術的支持下有助於學習個性化的模式,他們以學生為教室的中心和主人公。學校的與眾不同之處在於:可以適應不同的學習節奏,可以在任何時間或任何地點使用教材,以及需要一個持續的評估反饋跟蹤過程。

3.SOLE,雲端學校

http://tedsole.tumblr.com/

SOLE是英語自組織學習環境(Self-Organized Learning Environment)的縮寫,是蘇伽特·米特拉(Sugata Mitra)多年來發展和研究的一種方法。2013年,由於建立了一所云上學校,他贏得了TEDPrize獎。這是一所世界上任何一個孩子都可以從網絡上學習的學校,學生們可以自己學習,也可以與其他同學一起進行小組學習。


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