魂学研究所:从《黑暗之魂3》中的各种套路来看黑魂为何如此迷人


魂学研究所:从《黑暗之魂3》中的各种套路来看黑魂为何如此迷人


今天优优之家魂学研究所来跟大家研究一下《黑暗之魂3》里面的套路。

魂3大家已经很熟悉了,很多话题都是老生常谈,所以我尽量只聊点大家说的不多的东西。

【剧情与背景】

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《黑暗之魂》系列有非常宏大精彩的世界观和故事,而表现主要靠丢给玩家一堆拼图,让感兴趣的玩家自己脑补。

玩家大概分三种,一种是对剧情有些兴趣,但不求甚解;一种是深挖游戏里的大小线索,力求把剧情理得明明白白;一种是“QNND的剧情,都来战斗啊motherfxxker”。

宫崎英高在访谈中说过,“《黑暗之魂》基本上是在完成游戏的轮廓之后才写的剧情。剧情是为游戏服务的,只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出足够的沉浸感就好。我并不想主动讲述一段故事,我更希望玩家通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。”

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因为黑魂从始至终就统一只给玩家一些很模糊的提示,玩家也能早早习惯这种调性,比较快就明确自己是不care剧情,享受地图和战斗就好;还是一边玩流程一边留意各种线索来解读剧情,额外享受些推理的快乐。

比较经典的反例是来不及完成就发售的《最终幻想15》(这游戏有近年难得的野心和创新精神,没完成真的很遗憾),前期有非常精致的过场和对白来表现剧情和背景,到了后期,关键信息突然就只能靠听广播和读文件来搞明白,这种前后不一就让玩家不好适应。

黑魂这种给“拼图游戏”的做法也有意无意地激励玩家讨论剧情和进行二次创作,对游戏的宣传和延续热度有一些好处。

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黑魂相当一部分背景设定就是为游戏机制服务的。

比如“不死人”的设定就是为了让玩家更好地接受“主角死掉后要承担死亡的代价,而不仅仅是读档重来”这种机制。

虽然游戏里确实有很多严格符合这个设定的情节,比如“杰克麦雅之死”“失忆的拉普”,但是玩家操作的不死人可以无限复活,而大多数同为“不死”体质的有名字的npc,一旦在玩家面前被击杀肉身,就真的挂了。

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以及因为时空是错乱的,玩家和NPC并不总是处在同一个世界里,我们虽然能遇到一个NPC的肉身,但经常只能召唤他的灵体来并肩作战,或者像在魂3里那样变成灵体帮安里杀另一个艾尔德里奇。这也是为了让玩家更好地接受“画符联机”这种机制。

很多时候,只要游戏机制够合理,存在些设定上不能自圆其说的地方也是无可厚非的。

【开场】

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魂3的开场CG用有点玄乎的话讲了“这次舞台是洛斯里克”“火要灭了”“薪王醒了”“无火余灰”等一堆信息,完全没照顾不懂黑魂背景的新玩家,一上来就让人心生困惑。

同时这段CG和魂1一样也展示了几个重要BOSS,让玩家心生期待,好奇自己将来要怎么打一滩烂泥,一群剑士,和一个巨人。

让玩家先知道一些BOSS大概是什么来头或什么样子,对BOSS产生兴趣,在路上就开始留意这些BOSS的线索,要比进了雾门才知道有这么个BOSS更有沉浸感。

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《黑暗之魂2》的开场CG则是比较通俗地讲了不死人遭受的诅咒,主人公去多兰古雷格寻求解咒的主线。

说得是够明白,但玩家对“不死人将会遗忘一切”这种痛苦其实很难产生共鸣。另外魂2比起魂1和魂3,比较缺乏BOSS的提前展示和暗示,魂2的故事也很精彩,可惜在表现上不够老练。

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魂1的开场CG也有一个有意而为的小套路,就是讲得到王魂的几个王时,提到了“容易被人遗忘的矮人”。

虽然那时候老贼可能还没想到环印城和矮人王猎龙的剧情,但1代的卡斯已经讲出了矮人王和黑暗之魂的真相。

如果开头CG是葛温一族为蒙骗人类编写的虚假历史,那压根就不会提矮人王这一茬,如果是真实的历史,那也不会把矮人王这么一笔带过。所以片头矮人王的信息完全是给玩家订制的伏笔。

【NPC】

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魂3的绝大多数NPC都延续了历代优良传统:面无表情,腹语大师。

FS在黑魂一里面就已经有做出口形的能力了,但是你既然有口形,你就还得让口形和语音对得上,才不显得出戏。但在黑魂黑暗压抑、缺乏人情味的基调下,大家面无表情倒也不违和。

所以主创们一合计,得了,也别浪费无谓的时间精力了,大家都面无表情说腹语好了。

同时,可能是为了减少出戏感,魂3绝大多数有台词的非活尸NPC都看不到脸,或者至少挡住了眼睛。

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黑暗之魂3所有有名字和没有名字的NPC,都有他存在的重要意义,不可替代,而且多数都可以被杀死,死的时候还能剩口气把遗言说完,这些也都增加了这些NPC的生命力。

《黑暗之魂》三部曲防火女的设定都不一样,一代的防火女能强化元素瓶和维持篝火,一个觉得自己的声音不洁不应该说话,一个该说什么说什么,一个不说人话;二代的防火女只能给玩家洗点,话说不招人喜欢;三代防火女可以给玩家升级、治愈黑暗印记、灭火,说话大方有礼,会对玩家表情做出反应,非常受玩家欢迎。

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魂3只有一个铁匠,除了背壳老妪外所有商人都会跑到火祭场,还有吃骨灰解锁商品这种操作,非常方便。

【敌人】

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黑暗之魂3的敌人种类非常丰富,虽然有一些怪会在不同的地图客串,或者来点微改换皮版凑数。但魂3力求让每张大图都有些比较“

独占”的怪,比如地下监牢的狱卒,磔罚森林的抱树枪兵,古龙顶端的蛇人,恶魔遗迹的恶魔祭司,冷冽谷的教宗骑士、火焰魔女,罪业之都的大手怪等等……

这些让人印象深刻的“独占”敌人,让玩家在每张图都有很不同的体验,不至于总是在打那么几种怪的排列组合。感觉制作组非常良心。

魂系列是我玩过敌人种类最多的大作(如果大家知道别的欢迎补充),当然,游戏并不是一味追求怪物种类的数量就好。比如《美国末日》只有四种怪物和各种装备的人类,一样超级好玩。

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《黑暗之魂》中,虽然玩家很脆,但只要正常加点,用大概正确的武器和大概正确的打法,多数小怪也吃不了几下,这是一种“玩家打死怪要三刀,怪打死玩家也要三刀”的平等。几个回合就能见胜负。

一个游戏如果玩家特别肉,敌人也特别肉,半天谁也打不死谁是很乏味的。玩家在老贼阴谋得逞,被小怪围攻的时候,可以通过合适的击杀顺序迅速化解局面,或者马上就被打死。玩家需要保持紧张专注,又不会因为敌人太肉、紧张太久而疲劳。

得益于主流机能的提升,黑暗之魂3的Boss招式更多样,表现上更有冲击力。魂3也请了多位作曲人,让boss们的音乐比起黑暗之魂1和2有更大的识别度

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【地图】

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黑暗之魂3不是开放世界,但绝大多数地图都是无缝衔接的,而且玩家经常可以像玩开放世界游戏一样,在远景看到曾经到过的地点或者将要到达的地点,只要部分地方能看到这种远景,就足够给玩家

种“可见既可达”的一体感,让这个世界更真实可信。

黑暗之魂地图的设计,其实有些像传统RPG的迷宫,有不少小岔路和隐藏元素,玩家可以通过探索这些岔路和犄角旮旯拿到装备和道具,有极大的三光欲望。

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而黑魂的“迷宫”在表现力上与时俱进,即使在露天的开阔场景,也用地心引力、房屋、比膝盖高的台阶等更自然的元素代替传统迷宫的“围墙”,限制玩家的行动范围。

和《仁王》的地图做对比的话,黑魂3以白天为主,地图更大气,“为绕路而绕路”的感觉更淡。这并不是说仁王做的不好,仁王的舞台主要限定在日本战国,打的是魑魅魍魉,“三更半夜在村里打鬼”非常契合设定;而《黑暗之魂》的舞台是幻想世界,在美术风格写实朴素的基础上,允许做出更有想象力,区别度更大的场景。

【难度】

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《黑暗之魂》系列长久以来一直被贴着“高难度”“抖M向”的标签。除了黑魂本身有一定难度外,还有一个原因是各种媒体(包括自媒体)为了吸引眼球,在标题上直接使用“高难度”和“抖M向”这种简单而夸张的词会比较方便吸引眼球。

同样,现在很多第三人称视角冷兵器战斗的新游戏,都很容易被媒体很干脆地贴上“类魂”“仿黑魂”的标签,虽然不知道这些游戏的主创介不介意,但这种宣传对新ip和游戏提高知名度还算有点好处。

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魂系列确实是有些难度的,毕竟在3A游戏普遍可以随时暂停调难度的当下,《黑暗之魂》系列不能选难度,也没有类似《刺客信条2》的一键回复药或者《仙剑奇侠传》里酒神这种“大招”(除了魂2的毒箭)。魂3开局在一些活尸后直接放一个灰烬审判者古达,强制玩家先一口气习惯黑魂的战斗系统和节奏到一定的程度,能继续进行后面的流程,而这其实也只是个开始。

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《黑暗之魂》系列非常强调玩家的“失败”,每次主角死亡时都会惨叫一声,然后放一个长长的“You Died”(直接用视频),虽然没有像《生化危机》《死亡空间》那样展示各种恐怖的死法,但是死了丢魂,死了变丑,死了掉生命上限,这种实际的损失可能比看到主角被大卸八块更让玩家不想落命(还有人会为了看死法故意多死几次)。

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《黑暗之魂3》取消了滴石和黄昏草这类可以大量储备的回复道具,让玩家从一个篝火出发,到下一个篝火前的容错率更有限一些。

玩家在一周目就能把很多武器强化到满级,而且角色继续升级加点就会遇到软上限,想在数据上提高自己越来越难,而敌人会随着周目数稳定变强(八周目封顶)。玩家想在高周目生存,就要提高自己的实力,和加深对游戏的理解。

【结语】

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《黑暗之魂3》没有保留黑魂1中人性蟹,奇迹共鸣,墓灾之类联机的花样,也没保留二代营火探究者,舔火,喂猪之类的玩法,多少是个遗憾。而FS在魂系列中积累的很多经验和创意,完全可以活用到以后的新IP里。

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宫崎老贼在三代狠心弄死了很多经典角色,也终于揭示了矮人王的真相,给人无比强烈的完结感。估计老贼自己也觉得,FS自从魂系列火了之后,扑在上面太久了,也该挑战些别的东西换换脑子了。

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虽然将来很长时间内都玩不到《黑暗之魂》的续作,让我很难过。但我相信,FS会做出更好的作品来的,期待《只狼》。

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宫崎英高:想要“天诛+黑魂+血源”这样的受苦抖M游戏?我这里还有哦~


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