推陳出新!盤點CSGO比賽里那些令人驚艷的觀戰HUD

近些年來CSGO發展迅速,賽事在其中起到了極其關鍵的作用,遍佈全年各時間段的大小賽事讓CSGO玩家無時無刻不在享受著這款FPS遊戲帶給自己的激情。

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而要說CSGO大賽給人印象深刻的地方,除了CSGO選手在臨場的神奇發揮外,遊戲轉播時的觀戰HUD界面也是一個非常關鍵的地方。

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觀戰HUD界面

由於CSGO客戶端自帶的HUD界面在設計上較顯古板且信息顯示不足,近年來不少主辦方都選擇捨棄掉CSGO原本的一套HUD界面,轉而使用自己設計的一些比較特別的觀戰HUD界面,一個好的HUD界面能反饋給觀賽玩家足夠多的信息,在觀賽體驗上自然也能提高不少。

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改良版HUD界面

那麼,今天樂活君就來為大家盤點一下CSGO大賽上那些令人驚豔的觀賽HUD界面吧!

在真正聊起這些特別HUD界面之前,我還是想提一些2017年的PGL克拉科夫Major。

相信和CSGO一起走過2017年的玩家應該對這屆賽事和主辦方不陌生了吧?這屆Major捅出的婁子可以說是歷屆大賽最多的一次,先是機器配置過低導致選手紛紛吐槽,然後在比賽上選手電腦又是頻出故障,後面主辦方又對賽事黑馬“BIG”使用的“Bug跳”處理不及時,結果這屆Major也被廣大CSGO玩家稱作“最差的一屆Major(沒有之一)”。

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雖然犯下太多錯誤確實有些說不過去,但PGL能得到V社的賞識並不是沒有原因,這屆Major的HUD界面就是其中最大的一個亮點。

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在這屆PGL Major上,主辦方從預選賽到正賽的轉播首次採用了自家研發的新版HUD界面,該HUD界面給人的第一感覺就是非常的直觀和清爽,該HUD界面以全新的圖形和模塊替換掉了原版觀戰HUD,不需要的元素統統被去掉,一些無關緊要圖標和區域也被刪除或縮小,因此留給選手主視角的“活動面積”就變的非常巨大,CSGO的觀賽體驗也因此得到了巨大的提升。

為什麼要提及PGL?因為它是第一個敢在觀戰HUD上動刀的主辦方。

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PGL在2015年Dreamhack克魯日納波卡Major上首次應用了名為“Arena Effects”的場外動畫效果,這個動畫效果會為現場玩家直觀的反饋出選手當前狀態,被燒、被擊中、被閃等情況都會與展現在現場屏幕上,同時隨著C4倒計時越來越近,賽場內燈光閃動頻率也會加快。這裡只是列舉了一部分場景效果,可以看出PGL在賽事製作方面還是非常用心的。

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在Major上成功應用了Arena Effects後,PGL逐漸產生了製作定製HUD的想法,於是他們便在自家CCS/PGL第一賽季上試用了1.0版本,在一年後的2016年ESL ONE科隆站測試了2.0版本。

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esl one科隆2016

此時,PGL終於意識到現有的HUD不再是一種限制因素,它完全可以被重新制作成一種世界上最棒的東西,隨後PGL便開始緊張製作起了CSGO的新觀戰HUD,在製作時也定下了幾條死命令:

  • 新HUD必須至少擁有和老HUD相同顯示信息
  • 外觀儘可能和原版相同,不要將原有的模塊移動到其他位置
  • 如果我們不得不將某一模塊移開,那麼一定要有移開它的充分理由
  • 畫中畫屏幕儘可能不要遮擋屏幕已顯示的信息

在經過了幾個月的循環調試+修改後,最終版的自適應信號HUD界面:ABH(Adaptable Broadcast HUD)終於誕生了。

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在HUD的製作中,除了設計一個能體現PGL特色於CSGO選手個人數據的HUD佈局外,ABH的另一個目標是為了將轉播屏幕的“活動空間”最大化,這個空間即展示選手個人視角的活動區域。

為了達到這一點,PGL以準星為焦點,逐漸開始向邊緣開闢空間

  • 將隊伍信息模塊移動至角落
  • 將當前觀看選手的個人信息全部合併至屏幕中央區域(血量、護甲、彈藥、工具鉗等)
  • 將選手照片移動至當前手持武器的上方,這樣可以有效避免在開鏡時對觀看體驗的影響
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綜上所述,ABH便可以被分為5個主要信息模塊

  • 比賽信息(隊名、圖標、比分等)
  • 雷達
  • 擊殺反饋
  • 隊伍信息
  • 當前被觀看選手信息

在基礎模塊定製完成後,其他方面便可以進行慢慢修正了....

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例如在隊伍信息模塊裡,老HUD裡的選手頭像被取消,而選手個人經濟、團隊經濟、IGL指示和選手狀態(受道具影響的狀態)等信息則被加入到該模塊中,這樣也就意味著現場觀眾可以隨時瞭解是否有人被閃、被煙或被火燒等情況。

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HUD的可適應部分意味著主辦方可以自行進行調整、添加或刪除屏幕上的任何元素,即可以根據所需要顯示的信息在特定時間內進行消失或恢復(在凍結時間和比賽時間),在這方面ABH有著足夠的靈活性。

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PGL這次作出的改變也為後面眾多CSGO賽事主辦方開了一個好頭,這也是我們為什麼現在能在如此多的賽事上看到全新HUD的關鍵原因。

ESL就是對新HUD反應較快的那一個,在PGL的新HUD嚐到甜頭後,我們馬上就能在EPL、IEM和ESL ONE等賽事上看到ESL製作的全新觀戰HUD界面。

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該界面和PGL的那款在設計理念上都是差不多的,個人信息、比賽信息等板塊均採用半透明設計,雷達相比原版也刻意作出了簡化,同時添加了C4爆炸的進度條效果和選手狀態效果,總體來說看上去略顯清爽,不過界面各版塊面積較大顯得有些臃腫,或許是因為個人的喜好不同吧。

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在今年完美世界主辦的CSGO亞洲邀請賽上,國內轉播方使用的就是完美自家的觀戰HUD界面,可能是因為和PGL長期合作的關係,完美的這版HUD設計的和PGL風格非常像,各板塊都被壓縮精簡到了機制,甚至連選手照片都不掛了,就是為了讓屏幕中央節省出一大片地方,不過關於比賽的各方面主要信息都一字不差的顯示在了屏幕上,這點還是值得讚揚的。

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本屆FACEIT Major的觀戰HUD也是可圈可點,除了之前談到的那些,這次主辦方提供的HUD中的雷達板塊可以說是歷屆CSGO比賽裡直觀的一款。

在FACEIT Major的HUD雷達板塊中,不管是在射擊還是扔煙閃雷火投擲物,選手在場上的所有動作全部都被完美還原到了雷達上。

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紅色為燃燒彈焚燒效果

在扔投擲物時,雷達會將投擲軌跡和投擲物引爆區域顯示出來

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注意紅色軌跡和手雷爆炸效果

選手死亡後,雷達上會留下不會消失的碩大死亡標記

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在開火時,雷達在開火選手點位顯示火焰效果

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更重要的是,當某一區域集中大量人員準備進攻時,雷達會自動拉近到該區域方便觀眾觀察;而當人員逐漸分散時,雷達又會恢復到之前的樣貌,這樣巧妙的方式既省去了因增加雷達面積而佔用的屏幕空間,還方便觀眾仔細查看選手在進攻或防守時的具體位置和動作。

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除此之外,雷達還能在Nuke這種複雜地圖很好的將選手位置表現出來,當選手全部在一層時,雷達僅表現Nuke的上層區域地形。

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而當有選手進入負一層B點時,雷達便會下拉出一個額外的B區雷達,將除下層外其餘區域透明化,僅展示下層區域,這樣就非常巧妙的將這張複雜的多層地圖為玩家很好的展示出來,這種觀賽體驗我只想給100分。

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最近正在土耳其進行的BLAST Pro Series同樣也在HUD上作出了不少創新,BLAST的整個HUD界面和賽事的主題相呼應,整個界面都是以炫彩色製作,在死亡、回合技術、回放和技術統計時的過渡動畫非常流暢,而雷達則採用了和FACEIT類似的動態放大效果,整體觀賽體驗極佳。

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觀賽HUD做到這個份上已經不再是技術上的較量了,誰能更好的把握觀眾的心理,抓住提升觀賽體驗真正的關鍵點才是最重要的方面,目前看上去“高大上”的觀賽HUD絕對不是終點,未來我們必將看到更多有創新性的HUD出現,所以,一起期待吧!

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