漢諾塔:閃爍在數學和心理學交匯之地奇妙問題

漢諾塔:閃爍在數學和心理學交匯之地奇妙問題

文章: plus.maths.org/content/tower-hanoi-where-maths-meets-psychology

譯者: 向海飛 校對: 向海飛

漢諾塔:閃爍在數學和心理學交匯之地奇妙問題


數學家和心理學家們的研究鮮有交集,即便有,也難想象其中有漢諾塔問題會閃爍其中。然而,漢諾塔問題在這兩個領域都很有吸引力。心理學上,它有助評估一個人的認知能力。數學上,它展示了大量優美特徵,帶你直面驚人棘手的待解難題。

漢諾塔:閃爍在數學和心理學交匯之地奇妙問題

其遊戲規則直截了當。有三根樁和一些碟片(最早是八個),碟片按照大小順序疊在其中一根樁上,最大的碟片放在最底部。你的任務是把整疊碟片移動到另一根樁上,一次只許移動一張,期間不許大碟壓小碟。

數學家安德里亞斯·M·欣茨(Andreas M. Hinz)從數學和心理學的角度來看待這款遊戲。他即將出版一本關於漢諾塔遊戲的書,而且他與心理學家合作開發了一種評估病人的新工具。他解釋說,漢諾塔問題對心理學家來說如此有趣緣於其簡潔性。“這個遊戲很容易解釋,你可以看到人們在思考,”他說。“(被試人員)在實驗組織者面前做動作,這樣你就能看清他嘗試的每一步、每一個策略。這就是心理學家如此喜歡它的原因所在。”

這個遊戲特別適用於評估人們的任務規劃和任務細分能力:要移動整個塔,先得移動塔的頂端,同樣的規則也適用於後續子問題。修改問題也容易:可以添加更多碟片,或者規定新的開始和結束條件,比如說不讓所有碟片最終堆疊在一個樁上。事實證明,這兩種特性:遊戲的遞歸特性及其可變性,也引出了一些非常有趣的數學問題。

遊戲規劃 The Game Plan

觀察遊戲結構的最佳方法是繪製網絡或圖形,顯示所有可能的構圖和移動。假設用三張碟片和三根樁來玩這個遊戲。將碟1、碟2和碟3標上序號,其中碟1最小, 碟3最大。也為樁1,樁2和樁3打上標記。現在假設碟1和碟3在樁1上,碟2在樁3上。使用三元組(1,3,1)對這種情況進行編碼。

三元組中數值的位置編號對應於碟片編號,數值表示該碟片所在的樁。因為已知必須按大小順序排列,所以在哪根樁上放置幾號碟片就不會搞混。因此任一合法的碟片碼放方式都可以明確地以有序三元組來編碼。

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連接各狀態轉移節點

現在在紙上把每個三元組畫到圈內。如果單步移動碟片能夠從一個圈轉移到另一個圈,則將二者連起來。例如起始狀態(1,1,1)(所有碟片在樁1)連到了(2,1,1)(碟1在樁2,其他碟都在樁1)和(3,1,1)(碟1在樁3,其他碟都在樁1)上。總共有 3³=27種可能存在的狀態。它們構成如下狀態轉換圖:

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漢諾塔遊戲的狀態轉移圖 H3

這張圖叫做漢諾塔遊戲狀態轉移圖,以H3表示。下標3表明遊戲中有3個碟子。

有了狀態轉換圖就很容易描述某人的遊戲過程。“心理學家熱衷於使用狀態轉移圖,因為可以用它畫出被試者的動作序列,”欣茨解釋道,“你能從中輕易看出他有沒有做出最優操作,或者,如果沒有,他在哪裡遇到問題,在哪裡長時間思考等。因此可以從個人或眾人的測試結果中掌握許多信息,假如你把眾人的些操作過程圖疊加到一起來看的話。”

玩3張碟子的漢諾塔遊戲十分簡單,那麼4碟、5碟、6碟或任意n碟時情況如何呢?從轉移圖來看答案非常漂亮:4碟子漢諾塔遊戲的狀態轉移圖H4中包含3個H3圖,每個H3圖與其他兩個H3圖都由單邊相連。

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4碟子漢諾塔遊戲的狀態轉移圖H4中包含3個H3圖

類似地,H5圖由3個H4圖構成,H6圖由3個H5圖構成,以此類推。這是由遊戲的遞歸特性決定的:如果忽略最大的碟子,n+1碟漢諾塔遊戲就變成了n碟漢諾塔遊戲。比如說在4碟漢諾塔遊戲中,最大的碟4在樁1,對餘下3張碟的任何合法操作,也同樣是忽略碟4後3碟漢諾塔遊戲中的一個合法操作。因此,如果看H4圖中碟4在樁1的狀態節點(這些狀態節點的標籤以1結尾),會看到一個H3圖。類似地,碟4在樁2時、碟4在樁3時,會分別看到各自對應的H3圖。

如何在這些狀態轉移圖上移動?若想移動碟4,必得其他3碟同在另外兩樁之一上面才行。每份H3圖中都有2個節點對應此種情況(分別表示另外兩樁之一上有全部剩餘碟子),從任一H3圖出發分別有一條邊通往其他兩個H3圖(代表碟4移動)。因此各H3圖被兩兩分組並聯通。同理,當n為整數時,Hn+1圖中包含3個Hn圖。

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上圖為2012年7月,在克拉科夫(Krakow)的歐洲數學大會(European Congress of Mathematics)上,欣茨在介紹他的書《The Tower of Hanoi — Myths and Maths》(漢諾塔——神話和數學)

如果已經掌握瞭解決漢諾塔遊戲的方法,那麼增加碟子數並不會相應加大遊戲難度。但若規定:遊戲開始和結束時,並非所有碟子都以塔式疊於同一根樁上,那麼事情就複雜了。“此時遊戲變得相當困難,”欣茨說。“心理學家在測試中使用了這種變體遊戲,但他們對其結構理解不深。我們幫助其建立了這種圖表式的數學模型,使得可以用數學方法分析遊戲結構。”

比如,通過狀態轉移圖可以立即看出,無論怎樣規定起止條件,無論用多少碟子,總是可以找到遊戲答案。因為很容易從遞歸結構中推斷出每個Hn圖都是聯通的:任何兩個節點之間都有通路。

但是最小移動次數的最優解怎樣求呢?一般的起止條件是所有碟子都在一個樁上,因此可以算出最小移動步數是2^n-1。這也是最糟的:任意起止條件下,最小移動步數至少是2^n-1。可以用數學歸納法證明:首先證明該公式對於初值 n=1 成立,然後證明如果公式對n成立則必定對 n+1 也成立。(自己證明試試,或看看這個證明)plus.maths.org/content/optimal-solution

三角形連接 Triangle Connections

數學家發現,增加碟子的數量會引發一些有趣的問題。假設遊戲中有無數個碟片,那麼狀態轉移圖會是怎樣的?好吧,看看下面的圖片。

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謝爾賓斯基三角形Sierpiński's triangle

這便是謝爾賓斯基三角形。通過另一種無限遞歸過程就能生成它。從一個(填滿的)等邊三角形開始,去掉其三條邊的中點的連線所圍的倒三角形(只移走該倒三角形的內部而留下其三條邊)。現在剩下了 3 個填滿的等邊三角形。同樣地,再從這 3 個三角形中逐一移除其各自的中心倒三角形,於是便剩下9個三角形。繼續進行,總是從剩餘的各個三角形中移除其中間倒三角形,不斷重複進行。最終你會得到謝爾賓斯基三角形。

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謝爾賓斯基三角形是最著名的分形之一。它是自相似的:任何一個三角形不管它有多小,如果放大其內部,你看到的都和整張圖完全一樣。謝爾賓斯基三角形屬於一個介於相鄰維度之間的奇怪世界:它比光滑的一維曲線維度更高,但面積是零,所以也就不是二維對象。數學家們推廣了維度的概念,以抓住此類複雜事物的本質。從廣義的維度概念來看,謝爾賓斯基三角形的維度是log3/log2≈1.585。

當逐漸增加漢諾塔遊戲中的碟子時,對應的狀態轉換圖經過適當縮放,看起來就越來越像謝爾賓斯基三角形。當n趨於無窮時,得到的圖形和謝爾賓斯基三角形的結構是一樣的。

它與數學家喜歡的另一種三角形:帕斯卡三角形,有著同樣有趣的聯繫。(我們不會在這裡定義它,如果你還沒見過它,這裡有個很好的解釋[1])如果取帕斯卡三角形的前2^n行,並連接水平和對角相鄰的奇數,那麼得到的圖和漢諾塔Hn圖結構完全一樣。

[1] mathforum.org/dr.math/faq/faq.pascal.triangle.html

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帕斯卡三角形的前八行中相鄰的奇數項相連

這種聯繫不僅漂亮而且實用。在某個領域內難以證明的結果,在其他領域內或許易於證明,於是就可以進行問題轉化。例如,假設你在謝爾賓斯基三角形中旅行,但是從未走出分形之外。那麼兩點之間的平均距離是多少?沒有人能夠回答這個問題,直到欣茨用漢諾塔狀態轉移圖來計算它:結果是466/885(假設謝爾賓斯基三角形最外層的邊長是1)。

加樁 Adding Pegs

增加碟片的情況討論夠多了,增加一根樁會怎樣呢?遊戲本身變得更容易了,因為有了更多空間來移動碟子。但這些圖表也失去了它們的整潔結構。現在有更多的碟子組合以讓你移動最大碟片——小的碟片不再需要被堆在一根樁上了。

這意味著,最大碟片在樁1的狀態圖,和最大碟片在樁2的狀態圖之間的連接邊不止1條,因此使得整體狀態圖更復雜。“4根樁的狀態轉移圖通常不再是平面結構,”欣茨說。“這意味著,你不可能把它們畫在一張紙上而不讓邊交叉。這得要3個維度才行。我們還不能很好地理解這些圖表,因為它們緊密地交織在一起。”

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上圖為欣茨和書的共同作者在一起。從左到右:Ciril Petr, Andreas M. Hinz, Sandi Klavžar和Uros Milutinović

這種複雜性意味著看似簡單的問題可能難以解決。例如,沒人知道在正常起止條件下,最短解決方案有多長。有一些策略策略可以解決多樁難題,著名的弗瑞姆-斯圖爾特猜想(Frame-Stewart conjecture )聲稱這些策略是最優的。但是,儘管這個猜想已經有70多年的歷史了,但這個問題還沒有解決。在計算機的幫助下,它的正確性已經被證明在30個碟子之內是正確的。

欣茨是一位數學物理學家,但他迷戀漢諾塔遊戲純屬消遣。他說:“與圖論專家---他們是我在這本書的合著者---和心理學家之間的合作非常吸引人。”他與心理學家一起製作的評估工具現在正在被使用,例如測試患有痴呆症或中風的人,看看大腦的哪些區域受到了損傷。

它不僅僅有用。“數學家伊恩•斯圖爾特(Ian Stewart)曾經說過,人們對數學很感興趣,因為它很有趣,很漂亮,而且很有用。”欣茨說。“但我想補充第4點:人們喜歡數學,因為它令人驚奇。”作為一個數學對象,漢諾塔遊戲當然符合所有這4點的要求。(完)


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