重識遊戲|你看待遊戲的角度,也許影響著世界的未來

“前不久,IBM對外宣佈,3年後量子計算機即將面世。什麼概念呢?中國最牛的天河1號破解一個RSA的密碼需要60萬年,量子計算機只要3小時,我們這麼棒的計算機運算系統在它面前就是一個算盤。”“重識遊戲——首屆功能與藝術遊戲大展”策展人之一、中央美術學院城市設計學院院長王中認為,在科技日新月異的時代,“如果我們不用未來定義今天,我們這個民族都是危險的。我們對遊戲的態度,甚至決定這個民族在未來生存下去的競爭力。”

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這種焦慮感同樣貫穿遊戲行業的發展。騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武在觀展後表示,這場由中國文化娛樂行業協會、中央美術學院共同舉辦的展覽非常及時,也非常必要和有意義,“為什麼要重識遊戲?近幾年,隨著移動互聯網和手機等移動終端的普及,網絡遊戲也快速走進更多人的生活,成為人們娛樂休閒的一種重要方式。一方面,整個產業實現了快速的發展,另一方面,整個社會對遊戲也有了更多的關注和討論,其中也不乏有一些擔憂和批評的聲音。這個時候,我們該怎麼看待遊戲?怎麼看待這個產業?這些問題確實需要我們認真去面對、好好去解答。”

今天,人們認可遊戲是主流的娛樂方式,卻經常忽略其本身的文化藝術、功能屬性。這也是“重識遊戲—首屆功能與藝術遊戲大展”舉辦的原因。展覽策展人之一、中國文化娛樂行業協會秘書長孔明希望通過這個展覽“讓每個觀眾顛覆對遊戲的傳統認識,顛覆對遊戲展覽的傳統認識,讓大家像欣賞藝術作品一樣與功能遊戲進行互動和交流。”

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中央美術學院美術館館長張子康也在現場提出觀點,遊戲對人類的影響體現在更深層次,包括生活方式、思考模式、教育方式,都將有革命性的變化。

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中央美術學院美術館館長張子康

第一個變化:經歷了爆發性增長,遊戲的文化屬性、功能性逐漸被正視

程武表示,移動互聯網的出現讓遊戲成為普世的生活方式,也帶動一代人成為新生的網絡居住民,這令遊戲產業繁榮興盛,影響力也得以擴大。

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騰訊集團副總裁程武

但是探討遊戲之前,程武談到了應該具備一個基礎立足點和基礎態度,“一方面,遊戲是人的天性,電子遊戲、網絡遊戲、移動遊戲,都是順應和滿足人性的基本需要。其次,遊戲形式非常多樣,但本質上是一種思維。遊戲對於學習和成長非常重要,很多現代化的教育思路都融入了遊戲的思維,實際上就是尊重人的天性。”

程武認為遊戲最主要的價值,依然是一種休閒方式,是一種大眾文化體驗。但是,當遊戲用戶由特定的玩家群體,迅速擴展到接近“全民”的量級之後,確實需要考慮,遊戲還可以帶給社會哪些新的可能和價值。

基於此,程武介紹了騰訊在這方面的思路。從兩年前,騰訊就開始關注功能遊戲這個全新品類,並於今年在業內率先提出了“功能遊戲”這個概念,開始系統佈局,目前已經發布13款功能遊戲。

同時,騰訊堅持提升流行遊戲的品質,不斷擴充遊戲中的文化承載與藝術承載,使遊戲真正成為互聯網時代中,傳承並活化傳統文化以及構建新文化的重要載體。比如,在遊戲《天涯明月刀》中,為了展現中國傳統的造船工藝,研發團隊專程到福建泉州請教專家,使玩家在遊戲裡就可以體驗古代的水密隔艙。《王者榮耀》中80%以上的英雄角色,都是基於中國傳統文化中的經典形象設定。

而王中則對遊戲做了更大膽的假設,他提出,遊戲可能是未來科技發展的突破口。“真正面向未來不是跨界,而是跨領域的問題。遊戲恰恰是最具創新最具跨領域的先鋒。關注遊戲的虛擬世界和想象力,這也許會超越一個時代。”對他來說,關注遊戲,某種程度上是關注對未來的態度,也是對未來的一種探究。

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中央美術院城市設計學院院長王中

第二個變化:不孤立地做遊戲,連接更多行業

不以固化的視角看待遊戲,我們會發現,遊戲與藝術、教育、傳播、醫療等不同行業已有深入的連接。

目前,騰訊發佈的13款功能遊戲產品,包括傳統文化、理工鍛鍊、科學普及三大類型。比如《尼山薩滿》,它是以北方少數民族薩滿文化為題材的音樂節奏類遊戲;《榫接卯和》《摺扇》則是兩款介紹中國傳統工藝榫卯和摺扇的科普產品;另外,在《代號:1420》這款遊戲中,玩家還可以建造各種宮殿,從中體驗中國傳統建築的博大精深。

理工鍛鍊方面,騰訊也推出了《歐氏幾何》和《微積歷險記》,用遊戲的方式幫助玩家們鍛鍊和掌握艱深的數學知識;科學普及方面,也有《坎巴拉太空計劃》《腫瘤醫師》《模擬列車》《電是怎麼形成的》等多款產品。如《坎巴拉太空計劃》,玩家可以在遊戲裡設計、建造併發射自己的火箭,探索整個行星系。

程武提到,“在這個過程裡,騰訊作為行業領先的遊戲運營商和開發商,將發揮連接器作用,去和國外優秀的功能遊戲研發者、開發者接觸,讓他們將優質的功能遊戲提供給中國用戶;另一方面,我們也會用自主研發的力量來幫助中國的研發團隊,實現有中國特色、民族特色,更符合中國需要、更本土的中國功能遊戲。”

美國國家科學院董事會成員、美國國家藝術教育協會首席講師Andre Thomas進一步展示了遊戲與教育的結合。作為功能遊戲的前沿實踐者,由他主導的《微積歷險記》已被引入大學教育課堂,並獲得理想的成績。“引入這個遊戲之前學生考試及格率80%,玩了這個遊戲之後及格率是100%,沒有任何一個人不及格,學生的平均分數還上升了10%。這也是一個非常明顯的進步。”

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美國國家科學院董事會成員、美國國家藝術教育協會首席講師Andre Thomas

這說明功能遊戲可以成為將所之所學實踐和應用的渠道,與傳統的方式相比,遊戲能夠提供更豐富多遠的體驗。

程武提出,行業應該不孤立地做遊戲。“未來不僅僅是為了遊戲而做遊戲,而是圍繞著IP的打造、產業的創新能力、中國文化產業的想象力,把文學動漫影視和遊戲整合為一個更為生態化和系統化的文化體驗。”

最後,程武總結,“騰訊今年提出了新文創的戰略構思,希望挖掘和強化數字內容產業,包括遊戲、功能遊戲的文化價值,探索一種以IP構建為核心的全新生產方式,打造中國文化符號。”

第三個變化:更大的社會責任,更明確的價值觀

對遊戲行業從業者來說,他們應當關注兩個方面的變化。第一、在青少年文化娛樂方式中,遊戲的話語權、影響力持續擴大,如何從不同維度正確引導未成年人對遊戲的態度,成為遊戲社會責任的重要體現;第二、如何更好傳遞遊戲的價值觀。

針對第一個問題,騰訊已經給出實際的解決方案,在行業內率先推出成長守護平臺、健康系統、教育專線等一系列積極的保護措施。“未成年人家長可以綁定未成年人遊戲主動服務平臺的小程序,可以實現查詢孩子的遊戲情況,和孩子交流並管控孩子的遊戲行為,獲得教育輔導的功能。我們還提供了一個教育專線,由具有教育資質的客服為矛盾突出的極端家庭提供一對一的電話輔導。”

程武還呼籲,未成年人健康上網是時代的挑戰,需要全社會各個層面以及父母的協同才能真正取得積極效果。“我們希望形成未成年人健康遊戲的良性循環,讓他們適度體驗新科技帶給他們的娛樂、學習和社交的體驗。”

而針對遊戲價值觀的傳遞和社會責任的承載,中央美院黨委副書記王少軍覺得應該從功能遊戲切入,通過“宣傳、研究、鼓勵具有正面價值的功能遊戲和藝術遊戲,通過遊戲向年輕一代傳播高尚健康的文化藝術精神,讓年輕人正確的認識美髮現美,是我們所有人義不容辭的責任。”

何威則表達另一個觀點,應該讓社會各界正視遊戲承載的社會影響力和責任,“一場電子競技的過程中實時觀看直播的峰值人數能超過1億,2017年遊戲玩家達到5.83億,中國遊戲市場達到2036億的經營收入,這已經是世界第一大遊戲市場。”

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北京師範大學藝術與傳媒學院副教授何威

何威認為,應當更好面對遊戲承載的新時代歷史使命,這從許多方面能夠體現出來。“我們也看到,在國家形象代表鳥巢國家體育場裡可以舉辦電子競技的決賽,雅加達亞運會上五星紅旗因為一些孩子玩遊戲的優越表現而冉冉升起,為國爭光。這些是大的時代背景。”

程武表示,電競運動的蓬勃生長讓更多人看到,電競作為一種新型的體育運動所蘊含的奧林匹克精神。“得益於中國電競運動的快速發展,這次亞運會上6個電競表演賽項目裡,中國參與3個比賽,電競運動的體育健兒拿下了2枚金牌1枚銀牌的好成績。通過電競運動,通過遊戲創造了新的歷史,讓人非常受到鼓舞。”而2022年杭州亞運會上,電競將正式加入比賽項目。

程武還呼籲,作為新興產業,電競的發展需要國家主管部門的指導,也需要行業、產業鏈在尊重電競運動方式的前提下與傳統體育接軌。騰訊希望能夠和更多行業夥伴推動電競產業的發展。

十幾年前,人們還認為遊戲是洪水猛獸,無視遊戲產業的勃勃生機;十幾年後,隨著技術的發展,遊戲除了承載娛樂功能外,也擁有更多的外延。

在程武看來,“中國的互聯網產業,特別是以網絡遊戲、網絡文學、網絡動漫為代表的網絡文化創意產業,以及電競產業正在讓中國有了難得的歷史機遇,在全球範圍內獲得非常不易的領先機會。”無論是功能遊戲的崛起,或者文化“出海”的名片,或是電競產業上升帶來的民族自豪感和產業潛力,都體現出遊戲廣闊的想象空間。

而“對於未來科技的發展,人們生活的豐富,遊戲、網絡文學、網絡動漫、數字文創產業一定能起到非常關鍵的推動作用。”程武這樣說道。

最後,用何威的一句話作為總結,或許揭示了遊戲的本質。“我更願意把遊戲比喻成‘糖’,它們的本質都讓人快樂。”


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