《太吾绘卷》有多少明白捉蛐蛐背后的含义?只有肝帝知道!

总共打了四个档,第四个档玩了大概五十个小时,第一代打第二个剑冢死了,无法接受辛苦打拼的第一代太污就这样死了,触景伤情,没想继续玩第二代,就这样告一段落。没玩过多少武侠游戏,玩过的就两个,一个三国志8,另一个仙剑4,所以和这两个游戏作对比可想而知太污这个游戏的优越性是多么的大。

1.大家喜闻乐见的捉蛐蛐。捉蛐蛐实际上有一点点鸡肋,背后的主要作用有两个。一个是调整七元属性,另一个是作为与他人增加好感的手段之一(拿来赢奖励的作用很有限,一来你无法自由决定让对面拿什么来做筹码,二来你也不能在斗之前看到对面的筹码是什么),所以蛐蛐只能算是个小游戏,属于可有可无的部分,所以可以考虑给蛐蛐来点小增强什么的,至少自由选择对面筹码这个是需要有的,不过大部分人估计没研究这深,相比只有肝帝知道吧。

《太吾绘卷》有多少明白捉蛐蛐背后的含义?只有肝帝知道!

2.村庄的信息提醒功能还很不完善,比如某个村民受到重伤,生命垂危,或者年限快到了,还有外人来村里找事等等的事件都必须要自己去一个一个翻村民的记录,太麻烦了,如果不主动翻,那村里发生什么恶性事件导致人一个个都死光了,主角都不知道,最后回村发现的时候为时已晚,这一块希望能够将重要的信息提出来提醒玩家

3.在地块上有人打架,陌生人就算了,但是自己同道的或者村民和别人打架或是相互之间打架,自己却无法做出相关的行为,这一块的游戏性有待加强,比如能够劝架,或是加入某一边帮忙打另一边(这一点涉及到打架能否替换同道上场),那将丰富游戏内容,增强游戏性。

4.地图放缩的变化程度再做细一点。

5.生下来的小孩立场最好能更靠近父母,抑或是能够通过教育更改立场。正常来说一个村庄的人应该是世世代代相传的,但是立场的固定,导致聪明的玩家为了保证村庄的安稳,会踢走立场不对的小孩,如果人口不够就去外搜罗立场一致的人回村庄,或是筛选流民,这就违背了世代相传的规律。所以说最好能够保证大部分小孩的立场都随父母,随村庄主流属性。

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6.人死后希望能保留其生前的事件记录,好知道这个人是怎么死的,有时候一些不明不白的死亡需要去知道原因,好保证后面不会再不明不白死人。

7.在外搜罗符合要求的人拉回村庄时,希望能够增加邀请的方式。对地图中现有NPC召回到村庄的方法只有四种:义结金兰、结婚、说媒、义子,每一种方式都不是能批量复制的,而且都是各有自己的本意,并非用来招村民,但玩家受限于游戏的设计,只能通过这几种方式绕弯招人(明明不是想结义,但为了招人只能结义,明明不是为了收义子,但为了招人只能收义子),不够人性化。如果能够有柔和点并且目的性强点的手段,比如就是直接说希望能投靠我们村,这样会人性化点,也增加真实性。

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8.战斗应该允许同道轮换,为了限制轮换对游戏节奏的破坏,最好是限制轮换次数,超过次数需要轻功跳到X米外才给轮换,如果逃跑,必须全部都逃跑才算逃跑成功,替补的人先逃跑,上场的人拖到最后再逃跑等等。

9.必须打剑冢才能解除武功上限、地位上限和地区威胁上限的做法对游戏的自由性破坏挺大的,本来开局玩起来就有无尽的可能性,但最后无论专精哪方面,要提升能力都必须归一为打剑冢,不打剑冢,世界就凝固不动,极大破坏了玩家的主观能动性。看了一下王老菊的视频,说要打剑冢各个门派才愿意传授下阶武功,个人认为这个设定是有BUG的,因为这里还牵出另一个问题,就是前几个剑冢相对各个门派的高阶弟子来说是小菜一碟,那为什么还需要太污?

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为什么不自己去解决?只能解释为为游戏性服务,所以从逻辑上讲,太污的存在设定是有点BUG的,既然需要太污打剑冢,首先剑冢BOSS的实力必须在各门派掌门之上,其次太污的实力必须高于各门派掌门,那么也就是说,要让太污打剑冢,最少最少也要精通一个门派的武功,所以不打剑冢就封住七阶以上武功的说法是站不住脚的,这个做法更多的是站在游戏性的层面上,而非故事剧情层面上,反而故事剧情层面上是个瑕点。制作组的想法应该是希望在玩家进程中平均分配一个剑冢,但我觉得为了真实性最好不要这样做,尤其是让不同剑冢的难度差距过大,出现低级的随便一个高阶弟子都能打过的情况。

七个剑冢的难度更可能的情况是难度相等,但风格不一。如果把剑冢安排到最后(可能大部分玩家都玩不到那一步),那在前中期就腾出很大一块内容了,可以考虑安排相枢的小弟陪主角玩,剑冢最好可以分散在各地且隐蔽起来,玩家可以通过失心人的密集度寻找剑冢所在地,这样加入寻宝元素不失为一个很好的选择。至于打剑冢拖到那么后,会让玩家损失(或是推迟)享受到打BOSS这一块的内容,其实可以将BOSS的内在内容移植到前中期构筑成一个普通背景的BOSS,这样做的不良后果是当玩家打到剑冢的时候会发现打法和前面一样,有点重复无聊(不过其实我本来就不喜欢打剑冢,因为BOSS的属性太强了。

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BOSS的这种强法只能靠人类智慧才能战胜电脑的AI,而一旦要靠人站在游戏之外用智商去压制游戏里的BOSS的时候,就相当于在钻游戏AI的漏洞,这不是真实的武侠情节。什么叫钻AI漏洞呢?就是假如操控BOSS的是另一个人而非AI,那么我想无论是谁控制主角,都不可能打败BOSS吧。这里从另一个侧面说明,提升游戏AI远远比数值上加强BOSS要重要得多)。

10.精纯这个设定也有点破坏游戏性,因为这个东西“太野蛮了”,有无脑加伤害的意思,而且玩家只能通过剑冢获得精纯,那门派弟子和掌门的精纯又是如何得来?为什么我不能从门派中获得精纯?精纯还涉及到一点就是BOSS精纯永远比自己高,我觉得明智点的设计最好是固定BOSS的一切能力,然后引导玩家在合适的时间去挑战BOSS,如果玩家希望继续修习等以后碾压BOSS也应该允许玩家这样做,这才是一个自由的游戏。

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11.寿命机制可以更加灵活复杂,比如只确定能活过多少岁,过了这个年龄后,每个时节过后有XX几率会死掉,或者有XX几率知道活不过XX个时节,可以交代后事,而不是直接根据预设的寿命做事情,相当于增加了游戏难度(当然,玩家可以通过S/L解决,但并不妨碍设计这个机制),然后受到重大伤会永久性减寿,具有深厚的内功可以延寿(相当于削弱种田流,但也合情合理,弱不禁风又如何活的久呢),健康值与寿命由完全相关变成半相关关系

12.希望设置可以自由选择向某人传授功法(如果战斗能轮换同道这点就非常重要),也可以自由选择学习某人身上的某个功法,现在的情况是不能主动传授,不能自主选择学习某一个功法。

13.最后制作组还可以考虑给去世的太污制作一份生平经历挂在村中庙堂,让人回味无穷。

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