這是一個即將被遊戲思維「占領」的時代

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

進入PC時代後,電子遊戲已經成為了年輕人的日常。所謂日常,就是像吃飯,喝水一樣的生活必須品。玩遊戲在10年以前一定是不務正業的代名詞,而現在遊戲已經是個成熟的產業鏈,遊戲開發者紛紛暴富,即便是玩遊戲的人,玩的6的也成為了偶像,更不要說連解說的主播都紅了。遊戲表面上,是打發時間的娛樂產品,而觀察家發現,不是這麼簡單。

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

大概80後左右的這波人,可以說是被遊戲重度浸染的第一波。遊戲本質上是洞悉人性,理解人性並且運用虛擬形式超越人性之後的自我價值實現的過程。而這也讓他們更加習慣遊戲思路的娛樂方式,社交方式,甚至商業模式的思考。他會快速的滿足人的某種需求,把人的需求場景多角度延伸,甚至讓你脫離現實世界體驗快感又能夠與現實世界完美共存。SO,我們看到了各個領域各個行業正在被一種思維方式整合,貫穿,佔領,這就是:遊戲思維。

一,社交遊戲化

自07年的開心網開始,社交遊戲化十幾年來愈演愈烈,到現在的王者榮耀已經到了一個不可想象的高度。

開心網偷菜

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

開心網偷菜大概是最早的社交遊戲化的案例。07年的開心網,就是憑藉這工程師程炳浩開發的一款遊戲,成功俘獲了大量一線用戶,而他的殼卻是社交。為什麼說開心網的社交只是殼?這大概從他的衰落就能看出來。開心網的衰落主要是因為大家覺得偷菜和搶車位已經沒啥大意思了,而開心網又沒有出新的更有意思的玩法,當然,這裡面少不了騰訊的介入競爭。本質上,如果是社交的話,社交關係在,人就在。開心網是通過遊戲俘獲社交關係,而遊戲一旦失去動力,社交關係也隨之消失了。

pokemon go

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

這款大概中國人絕大多數沒玩過,因為他就沒讓進來。而在國外的流行程度一度是萬人空巷。pokemon go是第一款基於地理位置的社交遊戲,他把人和人的關係以及人和遊戲的關係,全部落到了現實場景。最火爆的時候,幾乎隨處可見年輕人舉著手機四處筆畫,一群人衝著一個地方瘋狂奔跑。有媒體也評價,終於有一款社交軟件不是把人關在房子裡而是讓他們走出戶外甚至奔跑。

王者榮耀

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

中國年輕人分兩種,一種是玩王者榮耀的,一種是不玩王者榮耀的(觀察家總結,仿冒必究)。王者榮耀作為一款純遊戲,已經成為一種社交手段和社交語言。常見的聚會形態,是一桌子人吃完飯了,大家閒聊過程中突然有個人說一句,開一局啊?於是就開始了幾個人瘋狂搓屏幕。這又是一款劃時代的遊戲產品,他把社交從線下拉回到線上,再把線上內容拉回線下成為社交語言。

二,電影遊戲化

那些令你血脈噴張躁動異常的電影大片,除了其畫面震撼演技精湛外,都跑不了是一個遊戲的內核。

速度與激情

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

速激系列從第一部到第八部,幾乎部部經典。看起來,這就是一部雄性荷爾蒙爆棚的典型好萊塢電影。而事實上,仔細分析,每一部都是有一個小任務,然後克服各種困難和難以想象的驚奇,完成任務。這是典型即戰遊戲的玩法,從開始到最後都是血脈噴張,中間環節跟真實的人生沒有任何關係,遊戲嘛,人也不會死的,就盡情的揮灑技能就好。於是我們看到每一部速激,都是一場即戰遊戲的電影版。

飢餓遊戲

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獅門影業最賺錢的電影系列。第一步就6.91億美元,第二部8.32億美元,第三部4.8億美元。合計20億美金的票房,按現在匯率6.5折算人民幣130億人民幣票房。這就是一部純粹的遊戲主題,女伴超人詹妮弗勞倫斯各種非人類技能於一身,闖關殺人直取勝利。電影講述了北美洲在一場大戰中被摧毀,人們建立了新的家園,但是新的家園也有新的政策,在管轄區下的12個區必須選出一男一女共24名選手參加“飢餓遊戲”,在“飢餓遊戲”中不僅要在遊戲中與各種野獸對抗,而且必須要殺死其他選手,最後一名生存下來的可以獲得鉅額獎金。瞧見了吧,這不就是一個角色扮演類遊戲嘛?

三,綜藝遊戲化

綜藝節目已經全部真人秀綜藝了,而這個過程想讓情節有看點不枯燥意想不到,那麼整個綜藝遊戲化就是關鍵內核。

極限挑戰

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這部綜藝讓幾個老臘肉重新回了一次鍋,整個極限的編劇,除了明星真人秀的外殼外,內核就是一個小遊戲集合。裡面都是一些極其簡單的小遊戲真人化的過程。把一些看似離奇的遊戲關節,直接用真人秀的方式演出來了。黃渤孫紅雷張藝興只能是決定了該節目的“流量”,各個遊戲環節才是解決節目觀眾“留存”的問題。

非誠勿擾

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

老牌相親節目,陪著好多人從小一起長大。為了順應這個遊戲時代,非誠勿擾的最新改版增加或者更改了很多環節。比如把女嘉賓分成兩撥,一撥是心動一撥是待定,中間還能互相調換,最後經過幾輪問題選擇。這中間因為你的某些個人表達或者行動,會隨時掛掉。當然我認為改的還不夠徹底,男嘉賓應該擁有更多道具和技能,女嘉賓應該有更多防禦和進攻的選擇。這就有意思了。

四,商業遊戲化

商業看似冷靜嚴肅剋制,應該與遊戲無關。然而就是有公司用遊戲思維,快速建立了一家千億公司。

拼多多

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代

2015年,80年生人的黃崢35歲,此時的他正在運營著一家電商代運營公司和一個遊戲公司,應該說兩邊的收益還是不錯的。一般人到此為止,黃崢卻用電商基因和遊戲思維,創造一個基於微信等社交平臺的自營電商拼團公司拼好貨,幾個月後,又上線了一個以POP平臺(非自營)為核心的拼多多。自拼多多上線至今,仍不滿兩年的時間,然而拼多多2017年的銷售目標是,1000億!!!這或許不是從0到1000億銷售最快的記錄,但這絕對是一次遊戲思維快速佔領商業領域的重要指徵。

遊戲思維已經佔領了社交、娛樂、商業等等人們息息相關的各行各業。當然這並不是什麼洪水猛獸,這只是一次人性的集體性規律性釋放,遊戲恰好是為了迎合人的存在感、超現實感等等。沃頓商學院的教授出了一本書《遊戲思維-改變未來商業的新力量》,闡述遊戲思維對人類商業變革帶來的影響。如果說到遊戲思維給我們的啟示是什麼,我認為是尊重人性、理解人性、超越人性。

這是一個即將被遊戲思維“佔領”的時代


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