「魂系列」的探索感和難度魅力,在這篇文章里可以清晰感受到

作者 windleavez

“魂系列”的探索感和難度魅力,在這篇文章裡可以清晰感受到

眾所周知,魂系列以難度而著稱。但實際玩起來,這種“難度”是一種很複合的體驗,屬於既難又不難。只要肯堅持,注意觀察總結經驗,手殘也能通關。這讓魂系列成為了近些年唯一一個走向大眾的高難度遊戲。

一個遊戲如何做到既難又不難 ,同時又保持極高的探索性和代入感的?這是一個很有意思的議題,但無數文章說了好幾年也沒說清,現在我覺得這篇文章做到了。

在討論《魂》系列(尤其是《血源詛咒》等後期作品)遊戲難度和地圖設計的時候,不妨引入一個“危險區”的概念,這對於新人理解遊戲相當有幫助。

為了便於解釋,我們先隨手用 PPT 畫一張地圖,不必太過複雜,意思到了就行。以下圖為例,包含十組敵人、四個寶箱、兩處陷阱和兩扇需要用機關開啟的大門。

“魂系列”的探索感和難度魅力,在這篇文章裡可以清晰感受到

接下來,我們用半透明紅圈把容易導致角色死亡的地方圈出來,也就是所謂的“危險區”。難度相對簡單的遊戲,地圖大體如下,致命的敵人相當稀少,且和自動存檔點一一對應。

在這類遊戲裡,玩家會試圖擊敗所有敵人,搜刮所有寶箱,一路來到 BOSS 的位置,也不特意迴避危險區,畢竟死了也可以從存檔點重來,並無多少損失,路線可能是這樣的:

但《魂》系列的地圖幾乎處處是危險區,每個敵人都可以殺死你,陷阱通常是致命的,存檔點也很少,一旦死亡就要重新來過,所有貨幣(魂/血之遺志)都會遺失,敵人還會復活。

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對於剛剛接觸遊戲的新玩家來說,如果延續先前的遊戲思路,打算一路到底直衝 BOSS 的位置,那麼勢必會經過無數危險區。結果就是一遍遍的死亡,從而產生“遊戲好難”的感覺。

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我們可以模擬一下普通玩家的遊戲路線:

玩家 Q 第一次啟程時,打開了右下角的寶箱,擊敗了沿路的兩個敵人,在他試圖開啟第二個寶箱的時候,被右上角圓形塔樓上的弩箭 / 大炮 / 機槍哥射死了,喜迎 You Died 。

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到了第二次的時候,他意識到已經開啟的寶箱不必再去,左側大門的敵人也沒必要打,所以這兩處危險區相當於消失了。這一回,他主動規避了弩箭的射程範圍,先饒過去殺了高塔上的敵人再回頭拿寶箱。一直到第三個寶箱處才被陷阱抓住,死在了宮崎英高的惡意之下。

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而在他第三次出發之際,高塔上的敵人已經不構成威脅了,危險區再度縮小。他這次沒有選擇去挑戰上次死亡的陷阱,而是一路往下,拉動機關打開了一扇門,打通了一條捷徑。這回殺死他的兇手,是 BOSS 門前一位強大的敵人。

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而當他第四次從篝火前站起來的時候,我們可以注意到,地圖上已經有一半部分可去可不去了。他每次只要經過四個危險區,就可以來到 BOSS 面前。遺憾的是,這回他被同一個敵人斬於馬下,“RUA”地一聲丟了人。

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如此往復,當他探索了地圖的每一個角落之後,每次只要通過一個危險區,就可以直接來到 BOSS 面前。之前殺了他兩次的那個強大雜兵也完全可以繞過,地圖上的危險區幾乎消失了。

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至於在老玩家眼裡,這張地圖的危險區完全可以通過跑酷來繞過,造不成多少威脅。

“魂系列”的探索感和難度魅力,在這篇文章裡可以清晰感受到

回顧一下地圖一開始的危險區範圍,再對比一下經過探索後的危險區範圍。我們不難發現,玩家甚至不需要過多地練習技巧,僅僅是通過探索,就能不斷縮小危險區,讓一個危機四伏的地圖變得簡單起來。可以說,《魂》系列的探索流程就是一個不斷縮小危險區的過程。

在大多數遊戲中,考驗的是玩家如何“通過危險區”,比如提高等級、獲得裝備,解鎖新的技能,或者純粹地提高自身操作技巧,而一旦通過後,這些危險區就已經和玩家無關了。你能否通過危險區只決定了你是否會卡關,不會影響你接下來遊戲流程的難度。

而《魂》系列則是鼓勵玩家“縮小危險區”,當危險區縮小後,儘管還是會死亡,還是會回到開始的存檔點,但重來的難度就會變小。如果你始終不縮小危險區,每次都硬碰硬走一遍全圖,那麼遊戲的難度則始終保持在較高的位置。

另一方面,如果《魂》系列沒有難到“讓玩家反覆死亡”,那麼這種“縮小危險區”的地圖結構也就失去了意義,難度設計和關卡設計這兩者是相輔相成的。

玩家越早理解這個《魂》系列的基本思路,就越容易上手。和許多遊戲不同,《魂》系列裡的死亡不是純粹的懲罰,而是正常遊戲的一個環節。重要的,不是一命通關打敗 BOSS,而是讓每一次死亡都幫助你達成一個小目標,比如獲得道具、開啟捷徑等等。

這也足以解釋為什麼同樣是 ARPG,《魂》系列的探索感比不少同類遊戲要更強一些。因為探索本身就是遊戲的優勢策略,給玩家帶來了其他遊戲所無法提供的獎勵。

當玩家進入一張新地圖的時候,遊戲難度是最高的。隨著不斷的探索,危險區逐漸減少,遊戲難度也不斷降低。當 BOSS 戰開始後,遊戲難度再度升高。系列的大多數地圖都保持著這樣的曲線。

明白了《魂》系列是如何通過“縮小危險區”逐漸降低難度的,那麼就不難理解《掘地求升》為什麼會被認為具有“懲罰性”了。儘管後者不乏捷徑和許多高端技巧,但整體上,依然是一個要求玩家通過全部危險區的遊戲。

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