明明是中國歷史 但爲何國人一直做不出好的三國遊戲

三國的主要歷史時期不過百年(嚴格來說"三國鼎立"只有60年),在正史上的地位有限。但是在中華文化圈,三國承載的文化影響力遠非其他歷史時期可比。尤其在遊戲文化領域,三國是當仁不讓的第一IP,在我們遊戲行業裡,

三國題材的影響力大到什麼程度呢?大到很多市場數據統計裡它單獨算一個遊戲類別。也就是同樣一個遊戲往應用商店一放,一個是一般世界觀,一個是三國背景(甚至就是名字改成三國),後面這個聞風下載的用戶就是前面那個的十倍。

所以其實並不是國人做不出好的三國遊戲,而是因為三國是中國歷史中最受關注的一部分,因此中國的三國遊戲玩家是最挑剔的,眼光也是最高的。由於用戶市場巨大,所以大量熱錢效應下,各路三國遊戲質量良莠不齊泥沙俱下,換皮抄襲簡直家常便飯,趙本山有句名臺詞——"穿個馬甲我就不認識你了?",可謂是當前三國題材遊戲市場的最佳概括。期望越大失望越大,這種環境下,難免大家習慣選擇性遺忘那些做得不錯但不在話題中的國產三國遊戲。

目標軟件當年驚豔一時的《傲世三國》(前老闆王滔參與制作過);直到今天被國內各路大神MOD續命的《曹操傳》;宇峻奧丁的《三國群英傳》;還有2014年之前的《三國殺》。雖然聲光影像上,這些三國遊戲在今天都不夠時髦了,但是客觀事實角度來說,對三國遊戲中的歷史感文化感把握最精準的,仍然是那些用心的中國開發者。

明明是中國歷史 但為何國人一直做不出好的三國遊戲

《曹操傳》MOD《姜維傳》,這類同人MOD中的歷史考據、劇情演繹乃至臺詞水準其實早已超越原作,屬於票友中的勞力士

這些其實玩家不是不知道,大家只是一直在等待一個"爆款"而已。

要我自己說的話,我目前最希望玩到的三國單機遊戲是《全面戰爭:三國》,我已經玩過的最好的三國網遊是《率土之濱》。

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《全面戰爭:三國》

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《率土之濱》

千軍萬馬,沙場鏖兵,全戰說第二沒人敢說第一,這系列的戰鬥實在是冷兵器軍團戰的不二之選。作為全戰的大滿貫老玩家當然希望這回的CA能一舉反攻倒算光榮再創三國遊戲巔峰,不過我們很清楚,三國遊戲的大地圖政治博弈部分是策略遊戲的精髓所在,而這一塊內容牽涉到複雜的文化因素,英國人由於文化背景很難做出那種感覺(連同屬東亞文化圈的光榮三國志這部分都怪怪的,不要說歐洲人)。而且CA的大地圖政治模式又是其祖傳軟肋,很難有什麼指望。

三國首先最經典的肯定是要策略遊戲類型。如果有可能的話我倒希望理想的三國遊戲有全戰三國的戰鬥,有率土之濱的系統。

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策略不夠有戰鬥!張文遠,吃我一記香香撩陰腳!

《率土之濱》出來也有段時間了(2015年底到現在)。比較特殊的一點是作為重度的SLG,《率土之濱》創新程度高(比較起氾濫的COK-like),玩法上很有特色。3年了這個遊戲在暢銷榜上還經常在30名附近徘徊,還算是挺厲害的(當然SLG遊戲要是做得好都是常青樹,類型特點:遊戲壽命+50%)

首先是這個遊戲在展現上比較受日式戰略網遊的影響(果然是網易),當然因為我自己以前就是《鬼武者魂》《信瞄的野望》這類遊戲的玩家,所以很容易就接受這種武將養成+策略遊戲的模式。

話說只有東方國家的SLG對於英雄史觀情有獨鍾,會把武將英雄的作用大書特書。反過來文明和P社為代表的歐美SLG裡,偉人英雄領主只不過是滾滾歷史中的小角色,普遍英雄角色的存在感較低。

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中日遊戲裡武將最主要的數據是攻防速技這些硬指標,P社遊戲角色最主要的數據是他爸爸是誰老婆是誰情人是誰孩子是誰孩子是不是他自己的他有沒有感染梅毒天花他老婆有沒有想謀殺他(大誤)

再就是可以像三國志11之後的系列一樣,自己搭配不同戰法的武將。這個瞭解日系遊戲的玩家們肯定再熟悉不過了,戰術上的策略很大程度都依賴於玩家對戰法的理解。

戰法就是武將的技能。每張武將卡都初始自帶一個戰法,然後剩下兩個一個靠升級一個靠覺醒解鎖,但這兩個技能又不是固定的,玩家可以自主選擇學習什麼技能。戰鬥中,會依次發動戰法,所以理解各個戰法的發動條件和順序以及相剋關係是想當戰神的必備條件。單個玩家的戰術層面較量主要以戰法搭配為核心。

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馬家菜刀,馳名商標

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吳弓社保大隊

但其實《率土之濱》最大的特點並不是這個,而是系統給予玩家的自由度很高,比較接近我最早玩的Travian(可以說是揭開中國頁遊時代的作品),沒有七七八八什麼日常任務讓你天天打卡,基本上就是盟戰,遊戲內容上都要玩家自己去探索發掘。這遊戲裡,個人主義也行不通,必須抱團群P,不是頭鐵硬剛猛氪就能虐遍羊群的(大V高玩攻關破城其他人搞拆遷)。有趣的是,有時一個弱盟嘴炮外交能挑動兩個強盟互K然後躺贏,遠交近攻,驅虎吞狼,這對玩家尤其是公會管理層的外交能力很有要求。

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曾經我所在的區,兩個實力相當的盟融合了最高戰和最廣闊的資源領地,結合而成了當時區的最大盟,由於綜合實力強大很快的時間內便佔據了榜首。雖然表面上為了集體的利益維持了比較平衡的狀態但是私底下會因為一些小摩擦會有些爭執。

那時,鄰州的一個小盟在我們盟主的說服下決定加入,但是條件是在資源州劃出一個群給他們。副盟主卻堅決反對,認為既然加入我們同盟,就不應該劃出一個群,這樣會損失自己的利益。

然而,盟主不顧副盟主一派的反對,群發郵件要求盟內成員主動放棄盟內的一個群。隨後兩派爭執不下,副盟主帶著手底下的一幫人投靠到了當時的第二大盟,並且帶走了很多重要情報,次日便對我們同盟發起了猛烈的攻勢,由於失去了重要的戰略力量,以及盟內分化瓦解的危機,很快我們的同盟便不堪重負走向了滅亡。

簡直有點歷史政治劇的意思了有木有(這遊戲的貼吧論壇裡高玩發帖互揭老底也算是家常便飯了,如果是街機肯定發展成真人快打)。

不過這也正是策略遊戲應有的魅力所在。最早Ogame和Travian這類SLG裡最好玩的部分,就是真正在遊戲裡以最小規則實現了合縱連橫的策略博弈,玩家群的生態活躍而健康,氪佬和豹子頭零充都有自己一席之地。但後來這些傳統反而都被國內興起的頁遊大潮徹底拋棄了。在那之後大家看到的國產策略遊戲主流都走向嚴格限制玩家、全部收益一面倒傾向大R的做法(所以在率土裡看到重拾玩家生態這部分設計理念還是覺得很難得的)。當然現在國內雄霸海外的王國紀元、COK-like也有這樣的思路在裡面,但對玩家感受最好的還是率土。

這遊戲說起來有點長,我自己既曾是SLG的開發者,也是策略類型遊戲的忠實玩家(PC、主機和網遊大作包圓),所以會比較追究細節。流水易求,文化難得,也是希望國產三國題材將來能在世界經典策略遊戲堂裡據有一席之地吧。

有空再更。歡迎SLG同好留言灌水。

—————————————分割線(後續更新)—————————————————

補充率土裡幾個很好的設計點:

和其他SLG不同,這遊戲裡,你只能打自己或者盟友領土附近的地塊(從Travian到COK都是可以選任意地點為目標)。

這個設計很巧妙,導致了幾個結果:

1, 你和某人仇恨巨大,但沒有接壤的領土就是無計可施。要麼一路橫掃打過去,惹得天怒人怨;要麼鼓舌吹水拉攏對方接壤人員,嘴遁高說不定還弄出個內奸裡應外合。孫子兵法雲:上兵伐謀,應如是矣;

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2, 盟戰要打城,人都要一波波過來把對方城池團團圍住,頗有古代決戰千軍萬馬紛至沓來兵臨城下的意思;

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3, 整體上促進了玩家社交的豐富性。由於這個設計,一方面底層中小R的作用呈現了出來(每次大戰必須要優勢人口的他們鋪路),另一方面,嘴炮外交的重要性也得到了提升,讓策略遊戲真的有策略可玩。

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