走向“落幕”的中國網遊

遊戲行業發展幾十年來,經歷了各種風風雨雨,從最開始的摸索,然後慢慢走向成熟,形成自己的產業,走向巔峰,在10年前的那個時期,國內的各大網吧可不是現在清一色的lol,而是各種網遊,同時大量的玩家又給遊戲開發商,代理商帶來巨大的收益,都賺的盆滿缽滿,收穫了“成功”的經驗。可如今,網遊似乎有點不給力了,網吧裡面很少有人在玩了,就算遊戲一時比較火,涼的也是非常的快。為什麼網遊會走向這個境地?網遊真的要走向滅亡了嗎?回過頭來仔細看看,網遊之所以會走向落幕,與它的曾經的成功離不開關係。

走向“落幕”的中國網遊

早在零幾年的那個時間,也就是互聯網剛剛普及的時間,這個時候就有部分人就已經被遊戲給吸引,他們中的佼佼者甚至發現其中的商機,於是便開發自己的遊戲或者代理國外的遊戲。早期出現在市場上的遊戲很多以角色扮演為主,遊戲內容一般為打怪升級流。這個模式剛剛出來很受玩家的歡迎,各大遊戲一度火爆,甚至有的玩家廢寢忘食,就是不肯下線。很快,玩家差距就拉開,之後,遊戲充值應運而生。此時,遊戲開始走向圈錢。

走向“落幕”的中國網遊

氪與肝開始了較量,但持續不了多久,氪金玩家便勝出了,畢竟他們是遊戲運營者的爹,賺錢才是最關鍵的,遊戲什麼的只是皮。運營者的思路發生了改變,氪金玩家被重點對待,肝玩家開始被打壓。最早期遊戲設計思路野怪經驗和玩家升級經驗是基本相關的,不會讓玩家升級很難,也不會很容易,為了打壓肝玩家,野怪經驗開始變少。同時,開始出現各種活動,有些活動可以獲得很多的經驗和裝備,而這些活動往往出錢才能玩。同時,不只是經驗,好裝備的掉落也開始不一樣,甚至有些極品裝備野外根本不會掉落。肝玩家很受傷,不玩這個遊戲了。

走向“落幕”的中國網遊

遊戲到這個時候,排行榜上基本上就只有氪金玩家了,這個時候吃相極度噁心的遊戲運營商會整出“拖“來,就是遊戲內部人員,裝備,等級免費得,碾壓一大票普通氪金玩家,這個就是刺激消費,氪金玩家決定氪金較量一下,一個月後,氪金玩家發現這個託消失了,聽說賣號不玩了。這些一套套得下來,逼走了肝玩家,小氪金玩家。此時一個區可能只有幾百人不到,由大氪金玩家和一堆遊戲內部人員組成,還有些不知道發生了啥的玩家。

走向“落幕”的中國網遊

很多遊戲由很多的區,可每個區人極少,為什麼呢?每個區只要養一個大佬就夠了,錢夠賺就可以了。到此時,遊戲依然很賺錢,但是大佬一旦退坑,遊戲就是關服了。圈錢手法到這裡已經走向了極致,可遊戲內部已經冷卻到了極致,沒有新人願意加入,遊戲由此走向斷代。開發商和代理商並沒有太多的反思,還把這一切帶入手遊之中,更是扯下臉皮,遊戲坑錢更加極致。手遊內部的界面絕對少不了充值二字,裝備升級,等級升級等等所需要的錢都是一筆不少的錢。現在手遊之中,開發商和代理商完全不管遊戲能有多少人在線,只要圈到一筆錢就可以了。最盡得騰訊代理的手遊《仙劍4》不就是這樣一個例子嗎?

如此行事,網遊怎麼會不走向滅亡呢?


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