口碑站穩!鵝廠《無限法則》在Steam頂住“烏龍差評”襲擊


口碑站穩!鵝廠《無限法則》在Steam頂住“烏龍差評”襲擊


眾所周知,Steam對擅長網遊的國產遊戲廠商而言,是實實在在的客場。由於玩家屬性不同,國內有頭有臉的大廠產品登陸Steam謀求拓展出海賽道,不僅用戶規模堪憂不說,還總被差評弄得灰頭土臉,往往落下個吃力不討好,好評率慘不忍睹毫不稀奇。

不過,過往經驗告訴我們凡事皆有例外,隨著應對市場走向成熟,國內遊戲公司紛紛轉向精品化傳略,除了又是戰場移動市場頻頻傳來捷報以外,國內大廠也正在PC端漸漸獲得核心玩家的認可。

首度商業化遭遇“烏龍差評”襲擊:口碑依舊堅挺

11月9日,騰訊北極光工作室群研發的戰術競技(俗稱吃雞)遊戲《無限法則》,進行了第一賽季的大型更新,該更新為這款免費遊戲加入了首個重要的商業化入口——售價60元的冒險者通行證。通行證在玩家購買後可通過對戰提升活躍度和賽季等級,進而解鎖各式外觀獎勵,是當下成功戰術競技遊戲如《堡壘之夜》《PUBG Mobile》當中常見的內購項目。

然而就在更新之後,不少玩家“刪除玩家皮膚物品”為由對遊戲給予了差評,由於一時間數量眾多,Steam異常差評監測功能被觸發,但事後這其實是一個烏龍,騰訊並未刪除皮膚道具。


口碑站穩!鵝廠《無限法則》在Steam頂住“烏龍差評”襲擊

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即便如此,作為在Steam玩家群中自帶招黑體質的騰訊系產品,截至11月13日《無限法則》好評率仍然有71%,是罕見能夠在遭受玩家大量差評風波過後,仍保持體面的遊戲,作為國內大廠出品的遊戲更為難得。

與之相對的,育碧旗下《彩虹六號:圍攻》因修飾遊戲暴力表現被玩家大量差評,好評率從78%直降43%;DOTA2近期則因開發商Valve未能較好處理海外選手不當言論,而被玩家大量差評,好評率從86%跌至44%。海外大作在玩家差評前都如此脆弱,反而更加襯托出《無限法則》口碑的“抗擊打性”。


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並且,11月9日《無限法則》“刪庫存”差評事件很快迎來了反轉,開發組當晚致歉表示,並未刪除玩家皮膚物品給銷售通行證鋪路,只是更新後將玩家物品統一轉移放置,部分玩家一時未能找到,造成“騰訊刪用戶庫存”的誤會。

得益於此前產品品質,和開發組勤勞更新累計的口碑,此後不少遊戲粉絲開始出面為產品發聲,出現了騰訊產品被原本“勢不兩立”的Steam用戶幫腔的奇景。標誌著國內大廠出海產品不僅在收入上,也在口碑上也迎來轉機。

脫離了低級趣味的戰術競技

《無限法則》是騰訊首款自創IP的自研戰術競技遊戲,項目最早對外公佈在2017年11月的“極+工作坊開放日”上,由騰訊四大工作室群之一的北極光工作室群負責研發。

遊戲採取了和《天涯明月刀》相同的QuickSilverX引擎,因此畫面表現出色,擁有一眾吃雞遊戲缺少的細緻捏臉系統,以及具備衝擊力的天氣系統等差異化賣點,在大量吃雞遊戲中較為罕見。同時在海外涉足吃雞玩法的3A作品,主流容量逼近百G級別的情況下,《無限法則》以5G的容量實現不俗畫面的技術水準也值得肯定。


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由於承襲引擎特點,《無限法則》本身對遊戲內容和玩法也做了一些改變,比如遊戲地圖設在了雪山之中,圓形的毒圈也變成了不規則的暴風雪,60人一局和立體化的地圖則放緩了遊戲節奏;玩法主題從一人勝出的大逃殺,改良為了4人逃生的極限生存。


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除了跳出大逃殺格調不高的廝殺玩法,將遊戲調性升格為更加積極的生存主題外,《無限法則》設置最終登上直升機逃離有4個名額,一定程度上減緩了遊戲的競爭,更加強調玩家之間的合作,可以看作是對普通(手殘)玩家的示好。

由於出自國內團隊之手,《無限法則》在許多細節上思考地更為周到,比如更換武器會自動裝備被更換武器的配件、擊中對方有明顯反饋標識等。當然,這種用於提升普通用戶體驗,某種程度上降低遊戲難度的設計,也被部分玩家認為是《無限法則》更像是手遊的原因。

好的遊戲沒有原罪

不過,這種看法同時也隨著製作組的更新慢慢有所改觀。同樣在11月9日的大更新中,《無限法則》加入了動作捕捉,讓人物模型動作不再僵硬。

而面對吃雞遊戲必然會出現的外掛問題,雖然由於射擊遊戲特性無法給出根治方案,但《無限法則》打擊外掛的態度異常堅決,甚至有些“不近人情”。在其Steam頁面當中,不乏有玩家表示舉報作弊者後,次日甚至當天就能得到對方的封禁反饋;而對外掛直接實施封禁機器而非單純封禁賬號的做法,曾一度引起話題,也向外界展示了罕見的強硬態度。


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從氣質和抗差評能力上而言,《無限法則》並不像一款帶有騰訊血統的產品。而且作為一款登陸Garena、登陸Steam,唯獨不登陸自家WeGame的自創IP遊戲,《無限法則》的行為也似乎儘量在擺脫騰訊自家資源的天然優勢,試圖單槍匹馬主動接受全球市場檢驗。

在GameLook看來,相比商業化,《無限法則》承接的首要任務更像是打響口碑。這也是《無限法則》上線Steam整整50天后,在穩住產品品質的前提下,才首度嘗試商業化的原因。

因此,儘管Steam在線人數並不高,最近24小時同時在線也僅有2萬人,但《無限法則》確確實實打出了口碑。除了Steam好評率,玩家還曾主動提議遊戲加入商業化內容,以支撐遊戲繼續更新,這恐怕是騰訊從未享受過的待遇。

在剛剛過去的雙十一,恰值騰訊20歲生日,騰訊總辦舉辦了一次與員工的交流活動,馬化騰在回答員工“希望騰訊成為一傢什麼樣公司”的問題時,再一次強調了想要成為“最受尊敬的互聯網企業”。儘管騰訊想要連接一切,公司定位更加偏向於服務型,但對於玩家而言,能否得到其尊重,一款具備口碑的產品才最有效。

當前行業處在市場轉折的關鍵口,市場迎接存量、用戶走向成熟,免費+騙氪逐漸成為國內廠商的原罪,在此背景下誕生的產品出場即自帶負分光環。雖不公平,也無可奈何。遊戲廠商需要為過去賺到的快錢買單,而精品便是對廠商和用戶都能夠接受的一種方案。《無限法則》其實以身試險用實例證明了,好的遊戲,其實是沒有原罪的。


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