《暗黑血統 III》評測:但求講好這篇故事

故事繼續,沒啥新意,但是。真香!

《暗黑血統 III》評測:但求講好這篇故事


《暗黑血統》(Darksiders)系列是由THQ Nordic(THQ被收購後合併名稱)發行,先後由Vigil Games和Gunfire Games負責開發的動作冒險遊戲。系列遊戲所描繪的是一個宗教色彩濃厚的世界,天使與惡魔的紛爭讓整個世界不斷變換著形態。作為主角的天啟四騎士,一方面為了自己的利益而戰,而另一方面也蒙受著各方勢力的欺騙與脅迫。在遊戲發售前,我們有幸收到了媒體測試資格,不過該版本的內容是受限的,只涉及前兩位主要Boss,考慮到在系列遊戲中劇情是重頭戲,這樣的限制也比較合理。如果你尚未接觸這個系列,或是對時隔多年的續作有點拿不準,希望本篇評測可以輔助你的判斷。


《暗黑血統 III》評測:但求講好這篇故事


講好故事便能一戰

《暗黑血統》的故事很酷,天使惡魔、地獄天堂,這或許有點審美疲勞,不過在這條世界線中微妙的科技感和混編的故事,賦予了這些略顯死板的歐美奇幻元素新的魅力。由於該系列的故事十分緊湊,在開玩第三代的遊戲前,建議還是要先了解此前發生的事情,這些故事會在接下來的這一部分中簡單回顧。

《暗黑血統》中的矛盾依舊是以天使與惡魔的無盡之戰為引子,曠日持久的戰爭讓世界充滿混沌,夾在這其中的是一個有些眼熟的概念“Nephilim”,既從天使與惡魔中誕生的“最初人類”。不過,這個強大的民族卻沒有在《暗黑血統》的故事中留下太多筆墨,其原因便是四騎士當初為扭轉局勢而做出的選擇。

與聖經中記載的“戰爭、饑荒、瘟疫、死亡”不同,遊戲中的四騎士分別是“戰爭、死亡、狂怒與紛爭”,並且他們也不是多麼非凡的存在,只是Nephilim中的一員。厭倦了無盡之戰的四人做出了一個殘忍的決定,他們將其餘的族人屠戮殆盡並以此向古老的焦灼議會提出交涉。四位騎士藉此獲得了超凡的力量,而此時焦灼議會發現了尚處萌芽階段的新人類,為了戰爭雙方能夠得到制衡,議會利用騎士的力量向天使與惡魔下達了契約,規定二者不得交戰直至第三方勢力“人類”成長到可以一戰的地步,彼時再一口氣決出個勝負。如若提前打破約定,天啟的封印將被解開,代表力量的騎士也會一齊出擊討伐違約者。然而打得不可開交的雙方豈是一份約定就可以抑制的,這種不安的因素便是故事開始的根源。


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戰爭

惡魔不是魯莽的,天使也並非正義,陰謀在二者之間不斷醞釀,最終引來了戰爭騎士的降臨。然而封印其實並未被打破,脆弱的人類還沒有能力承受這超常的戰爭,結果便是徹底覆滅。違規現身的戰爭此時才意識到自己的處境,這一重大失誤也成為了議會束縛他的枷鎖,為了糾正自己的過錯並徹底打碎封印,戰爭踏上了討伐天使與惡魔的征途。

在第二代遊戲中,得知了戰爭騎士受騙後的另一位騎士“死亡”,為了解消掉自己兄弟揹負的懲罰開始在三界的夾縫中尋找方法。對於四騎士來說,剝奪和滅殺是他們的長項,救人的任務顯然讓“死亡”一頭霧水。好在他遇到了肯“幫忙”的朋友,並最終鎖定了目的地“靈魂井”。儘管人類已經在最初的衝突中被消滅,但他們的靈魂卻沒有消散而是彙集到了這口井中,不過想要觸及井水還需要湊齊天使與惡魔分別看守的鑰匙,在這個過程中“死亡”也逐漸洞悉了焦灼議會想要徹底奴役四騎士的陰謀。

湊齊鑰匙並來到人類靈魂前的“死亡”再一次面臨抉擇,曾經受到自己親手屠戮的族人,其靈魂被“死亡”偷偷禁錮到了一起,但這也恰巧成為了復活人類所需要付出的代價。最終,“死亡”還是選擇了為兄弟贖罪,以犧牲自己和族人的靈魂為帶價賦予了人類第二次機會。不過死亡騎士並沒有就此消逝,當戰爭騎士終於打破封印時,天空中的三道火光預示著四位騎士的重逢,而這次一定會給這場鬧劇畫上句號。


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死亡

可以看出,《暗黑血統》的角色故事都是平行發生的,第三部的“狂怒”也不例外。不過這位唯一的女性騎士,不羈的性格使得她更像是四人中的“大姐頭”。面對被議會束縛的戰爭騎士,狂怒也並未展現出憐憫,至於這位狂熱好戰的女騎士最後是否也會做出某種犧牲,希望各位玩家可以在遊戲發售後親自去揭開答案。

講了這麼多的劇情,其實本意還是想讓大家瞭解一下《暗黑血統》支撐在玩法背後的獨特故事,另外也是為了讓大家不要因為戰鬥與玩法不夠出彩而錯過它,誠然相較於吸引人的劇情,本次的《暗黑血統 III》在玩法上確實稍遜一籌。


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角色背後視距略窘迫

高強度戰鬥與自定義成長

作為一款非常傳統的動作冒險遊戲,《暗黑血統 III》的戰鬥部分兼顧了爽快與挑戰,玩家絕不是天神下凡一般藐視地表的怪物,也不至於打得畏首畏尾採用“敵不動我不動”的消極戰術。以長鞭作為武器的狂怒,她的攻擊手段十分多變,既可以長距離突刺也可以大範圍揮舞,通過熟練掌握連段技巧以及敵人的招式,玩家可以在保持安全距離的同時戲耍對手。

除了本命的長鞭外,隨著遊戲進度的推進還會陸續解鎖風格不同的副武器,目前版本可以用到的是一對附著火焰的鎖鏈。雖說是副武器,但連段與實用性也不輸長鞭,可以根據不同的作戰場合進行合理配置。同時這些附帶屬性的武器還具備著更多功能性,例如火焰鎖鏈可以燒燬擋路的蛛網並且賦予角色向上衝刺的能力等等。

之所以說《暗黑血統》很傳統,其原因也是在於它不小的難度。如果你不是一位眼疾手快的動作遊戲大佬,還是建議選擇相對簡單的難度。除了修改難度這麼直接的選擇外,遊戲也提供了十分常見的強化系統,從裝備到武器,再到收集點數來一次性升級,這些成長要素都可以幫助你減低戰鬥的難度。

總的來說《暗黑血統》是一款樸實地道的動作經典,玩家們習慣的設定都可以這裡找到,但是缺少創新也讓樂趣打了折扣,至於“王道設定”是好是壞,恐怕這就見仁見智了。


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積累怒氣點數可以變身爆發

地圖設計與畫面表現

接下來的這部分便是令整體遊戲體驗降低的最大缺點,這兩方面在動作冒險類遊戲中都很重要,但似乎遊戲開發商沒能投入足夠的精力來雕琢它們。

首先是缺乏設計的地圖,遊戲在宣傳時曾以開放的地圖探索為賣點,不過真正玩起來還是略偏線性。這並不是個缺點,畢竟開放世界對於動作來說往往是很不利的選擇。然而《暗黑血統 III》的半線性地圖卻令人很頭疼,前面有提到過“火焰的武器可以摧毀擋路的蛛網”,這便是地圖設計的核心。

“紅色的攻擊打破紅色的門,藍色的攻擊摧毀藍色的門”,“開放式探索”給人的感覺就是如此。當玩家獲得新的能力後,由於缺乏合理的指引,有時不得不帶著新能力再把地圖從頭舔一遍,只為了找到繼續前進的路。這樣的設計不夠高明,同時也伴隨著迅速增長的厭煩,當你跑遍地圖最終卻發現不過是錯過了角落裡了小通道時,那種體驗著實很糟糕。


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行吧...我蕩過去...

最後來說說遊戲的畫面,這點其實很難做判斷,如今我們評論一款遊戲時,畫風是否合適已經比其質量更加重要了。恰好《暗黑血統》就是這樣一個注重畫風的系列,它濃重的漫畫風格使得人物、怪物和場景都非常粗獷。這種風格其實非常討喜,厚重的色彩和陰影也比較貼合遊戲營造的氛圍。但就我個人看來,《暗黑血統 III》的畫面較同期的其他遊戲作品來說還是差了不少,尤其是部分CG演出,看起來就好像是前作的素材複用一般。不過歸根結底,畫面好壞在現在來講已經不能說明根本問題了,畢竟對於該系列的核心粉絲來說,能夠看到故事的延續就很欣慰了。


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好久不見


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