花會枯萎,愛永不凋零——王者榮耀養成記

花會枯萎,愛永不凋零——王者榮耀養成記

2018年對於中國遊戲市場而言,可謂並不算友好的一年。由於遊戲版號的暫停發放,業內許多遊戲研發商受到衝擊,部分體量較小的遊戲工作室或製作公司甚至因此而倒閉,諸多上市公司也營收受損。在快速迭代、競爭高度激烈的遊戲行業中,長時間的無新品上架,幾乎就意味就著死亡。在這樣的一片悲慼甚至是哀嚎之聲中,王者榮耀憑藉其龐大的兩億用戶量和超5000萬的MAU,平順安穩地度過了它的第三個生日。

花會枯萎,愛永不凋零——王者榮耀養成記

王者榮耀三週年

說是平順安穩似乎也有些不恰當,畢竟在騰訊公佈的第三季度財報中,雖然其遊戲業務表現略顯疲軟(同比下降4%至258.13億元),但在王者榮耀這一遊戲項目上,卻實現了付費用戶和收入錄得的環比增長。在此前的中國遊戲市場上,能夠長盛不衰的,只有人民群眾喜聞樂見的各種棋牌類遊戲和極輕量級的休閒益智手遊,歡樂鬥地主與開心消消樂可謂是廣大中老年用戶閒暇之餘的“手遊雙壁”。而王者榮耀作為一款重量級手遊,生存如此之久,它和它背後的天美團隊,究竟做對了什麼呢?

花會枯萎,愛永不凋零——王者榮耀養成記

天美工作室旗下主要作品

“我來峽谷只辦三件事:公平!公平!還是TMD公平!”

首先我們從王者榮耀最初版本的遊戲描述中或許就可以窺見端倪,上線之初,它的名稱後綴是“首款5V5公平競技手遊”。王者榮耀所使用的MOBA遊戲機制的核心特色,就在於無論你是重度氪金玩家還是非付費用戶,《王者榮耀》中都沒有一條憑藉真金白銀就可以鋪就的英雄之路。你所仰賴的只有你的意識、戰術配合和遊戲經驗。每一局遊戲系統都會根據你和隊友的歷史戰績匹配能力相當的對手,每一次全軍出擊的畫外音響起,所有人的能力、裝備都要從零開始,玩家口中戲謔詬病的騰訊“如果你不夠強,那一定是你的錢還沒充夠”的梗在這裡不復存在。

其實在王者榮耀萌芽之時,騰訊旗下另一開發者“光子工作室”(當下火爆的吃雞手遊《絕地求生:刺激戰場》的開發者)所開發的另一款MOBA遊戲《全民超神》曾因製作更為完整而得到更多的關注,但後來這一同門師兄卻因為在設計思路上希望玩家能更多的表現其個人屬性而損失了公平性,最終被市場所拋棄。

在後續的遊戲運行過程中,天美團隊還不斷依據數據反饋,對遊戲公平性持續做出調整。比如曾經過於強勢的版本英雄典韋因為時常可以1v2甚至1v3,立刻在下一次更新裡慘遭削弱。筆者此前入手的第一個英雄白起由於萬年下水道而過於冷門,天美幾乎重新設計了它的技能和玩法,立刻使其成為了極為強勢的輔助英雄(可惜改版之後筆者就再也沒有學會加強後它操作的精髓,痛失省級排名,流下兩行清淚)。雖然我們還能看到遊戲中購買皮膚可以獲得少量的英雄屬性增益這樣的設定存在,但其幅度始終被控制在微小的範圍內,保證了遊戲的公平性。

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王者榮耀5V5遊戲頁面

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全民超神的操作畫面與王者榮耀有幾分相似

新手友好度與高端玩家遊戲體驗的平衡

王者榮耀作為一款用戶極為廣泛的國民手遊,勢必要面臨著玩家水平跨度巨大的問題。一方面,為了實現遊戲的推廣,天美需要儘量降低操作難度,使新手玩家便於上手;但另一方面,如果遊戲對局中隊友的水平過低,真正的高端玩家就難以收穫良好的遊戲體驗,又會導致這一部分有價值的重度用戶流失。王者榮耀在這方面的難點就如同豆瓣、知乎等社區平臺在用戶推廣和高質量精英存留上的困境一般無兩。

在遊戲前端,天美工作室試圖通過在遊戲中設置英雄熟練度,並規定在排位比賽中只許一定熟練度以上的英雄來解決這一問題。在後臺機制上,運營團隊通過數據抓取,儘量將對局雙方成員的勝率和熟練程度相匹配。輸的太多的菜鳥往往會在想要放棄遊戲的時候遇到大神隊友,體驗一次勝利的喜悅;而那些被隊友坑到想退遊的高手們,也會在適當的時候遇到同樣的高手,迎來一波連勝,繼而激發其繼續戰鬥的激情。雖然這一機制備受批評,但是仍然在一定程度上緩解了玩家水平跨度過大的問題。

電競化推動遊戲內容創新

在市場中游戲的持久生存之道,就是為了保持和擴大它的影響力而持續不斷地激烈競爭。過去國內遊戲廠商的做法大多是向暴雪爸爸的魔獸系列學習,開發遊戲的衍生鏈條,如所謂影遊聯動,以及主動推動遊戲的IP化、泛娛樂化。魔獸世界通過提供一個宏大而細膩的世界觀,構建了極具吸引力的遊戲文化,遊戲本身即是一本引人入勝的小說,通過不斷更新副本和劇情,就可以實現遊戲內容的創新。這也是此前許多傳統遊戲玩家對王者榮耀表示鄙夷的地方,“這是一款沒有自身文化的快餐遊戲”。

其實,王者榮耀也為自身設定了雜糅了傳統文化與科幻氣息的背景故事,據說還是重金邀請《三體》的作者劉慈欣為其打造。只不過因為這些故事與玩家的遊戲體驗並無強關聯,80%以上的玩家都沒有專門閱讀過故事背景。

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王者榮耀背景故事

王者榮耀找到了另一條延續生命週期的道路,向國外成功的MOBA遊戲學習,通過職業電競化,來推動玩法的不斷創新,使遊戲保持著熱度和生命力。騰訊模仿LPL(英雄聯盟職業聯賽)為王者榮耀量身打造了國內最高等級的職業聯賽KPL,諸多電競職業選手們為了取得更好的成績不斷鑽研,在賽事當中開發出一波又一波競技流派。天美工作室通過後臺數據分析,不斷更新遊戲版本,催生著新的打法誕生,玩家們模仿職業選手的打法獲得新的樂趣,從而提高用戶的存留度。同時,通過賽事直播,也達成了為遊戲保持熱度,繼續推廣宣傳、吸引新玩家的目的。2016年,KPL決賽前的觀看人次為3.5億,2017年,僅春季賽一個賽季,觀看人次就已飆升至26.8億次。同時,在騰訊的強勢推動下,王者榮耀海外版作為電競表演項目之一,也已經加入了2018年雅加達亞運會,並由中國隊成功奪冠。

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央視報道亞運會王者榮耀項目奪冠

騰訊所選擇的這條王者榮耀電競化道路,與其競技性的內核相契合,通過賽事運營,其目的最終還是要將熱度回扣到遊戲本身上來。因此,本年度KPL季後賽期間,為了應對各支隊伍全面傾向勝率最高的“馬克-公孫離”野區運營打法這一單一的戰術選擇,不惜更改賽制,規定各戰隊每小局比賽使用過的英雄在該場比賽中不得再次登場,逼迫職業選手們選擇更多樣的英雄和戰術,提供更多的玩法配合,增強比賽的觀賞性同時為普通玩家們開發更多的模仿對象。

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KPL比賽現場

有時候,少錯就是對

2018年8月28日,微博CEO@來去之間轉發慶祝微博九週年的時候曾說了這樣一段話:“把每年犯的錯誤,投入資源做過的不著調的項目,浪費掉的資源和機會成本,夠再做一個微博了,這麼一想真焦慮。”

在王者榮耀“漫長“的生命週期中,不是沒有遇到過挑戰者。2016年9月,網易精心打造的和風回合制RPG手遊《陰陽師》強勢崛起,一度席捲整個應用市場。各大遊戲榜單的第一名在經歷了王者榮耀長達近一年的霸榜之後也終於改換門庭,微博話題和百度指數更是熱度飆升,遊戲中的式神稀有程度標記“ SSR”也成為了網友間交流的通用詞語。如此成功的一款遊戲,卻在運營三個月之後,在其12月遊戲新副本“業原火”中出現bug,用戶利用該bug可以實現甚至超過本應大量充值才能達成的效果,玩家稱其為“充錢百萬,不如bug一天”,嚴重破壞了遊戲的公平性。後續的處理過程中運營方公關失措,傷害了大批玩家的情緒,尤其是導致了重度付費玩家的雪崩式退遊,直接使其熱度喪失,在激烈的競爭中迅速隕落。

反觀王者榮耀,在三年間的多次版本更新中,始終較為穩健地保證了其核心玩法不受影響,遊戲賴以生存的公平性得以保障。

其實一款互聯網產品,很難保證其在設計上不犯錯誤,技術上不出bug。而且往往解決這些問題時耗費的精力並不小於研發創新。王者榮耀能以這樣的體量保持著穩健的更新策略,確實難能可貴。

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陰陽師業原火副本

除去以上幾點原因之外,王者榮耀背靠騰訊這杆大旗,也無疑是其生命週期如此之長的重要原因。如果沒有騰訊爸爸強有力的資源支持,無論是其遊戲的質量、後續開發的完整性,還是規模規格如此之高的電競賽事的舉辦,或許就都無法保障了。

無論一款遊戲在短期內取得了多大的成功,遊戲生命週期,都是每個遊戲研發商繞不過的達摩克里斯之劍,而王者榮耀這一已經存在了三年多的手遊,依然能夠保持著如此之高的熱度和營收,或許不會“絕後“,卻無疑“空前”。過去,行業一般認為手遊的生命週期是6-12個月,去年底的許多分析文章中,將這一週期延長到6個月至2年,按照這種說法,兩週歲期間的那個十月份,日活月活均出現下滑的王者榮耀或許正是其離開擂臺的預兆。但今天,三歲多的王者榮耀還在不斷延長著手遊的週期記錄。

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IG戰隊奪得英雄聯盟S8全球總決賽冠軍

它還能走多遠?我們或許無法斷言,但它在遊戲機制和英雄設計上所模仿的對象——PC遊戲《英雄聯盟》,剛剛結束它盛大的第八年世界總決賽,來自中國的IG戰隊成功奪冠。他們登頂之時那飄落的金色的雨,與KPL決賽落幕那天的模樣別無二致。


本文作者:李曜任,聚元資本私募股權投資部見習分析師,蘭州大學哲學學士。


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