不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

中國遊戲圈提前過了個早年。

12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在中國遊戲產業年會大會的演講中投下了行業年終的重磅利好,自2018年初就長期停滯的遊戲版號核發工作被證實已經重啟,“首批部分遊戲已經完成版號審核,正在抓緊核發版號”。

不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

小道消息,這批版號明年春節前將為100餘款國產遊戲提供運營許可,2019年內版署將為至少3000款新遊核發版號,逐步消化2018年積壓的申報存量。

據遊戲批評觀察,遊戲同業朋友圈裡那是一片歡天喜地,高呼行業有救了,“忽如一夜春風來”,經歷數個月裁員倒閉流言的恐慌洗禮,中國遊戲行業太需要一劑強心針以振奮士氣。

往年甚至是遊戲行業內部也少有人認真關注的中國遊戲產業年會,甚至推動了遊戲概念股的飆漲,騰訊股價單日漲幅超過4%,市值增長超過1000億,唱衰騰訊遊戲業務前景的分析師們暫時不得不把嘴閉上,騰訊看來也是不會在遊戲這條賽道“收手”了。

不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

中國遊戲的春天真的來了嗎?

遊戲批評覺得,反正肯定是回不到從前。

許多從業者至今想不明白為什麼版號核發突然就給停了,朋友圈裡四溢著憤懣與謠言,從監管老爺要找新途徑尋租,到遊戲發展影響到了實體經濟,甚至是重度遊戲影響到國民生育率,佐證著中國遊戲行業確實也可以充滿思維創新。

反正就是不想讓中國遊戲行業好過,要砸“中國遊戲人”的飯碗,各種不負責,各種一刀切,最滑稽的說法,是停發版號會導致中國遊戲行業拱手將市場讓給日本人和美國人。

然而從馮士新副局長的講話中游戲批評能夠確實讀出監管層對於中國遊戲行業發展的憂慮:

“遊戲行業以往一味追求數量規模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已經難以為繼。面對市場新變化,遊戲行業要加快推進供給側結構性改革,牢固樹立精品意識,摒棄急功近利思想,主動控制產品數量過快增長,聚焦聚力提高產品質量。”

不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

什麼是“粗放型增長方式”,什麼又是“精品意識”?

過往兩三年的中國遊戲行業經歷了爆發式的發展,特別是移動遊戲的爆發發展,北上廣深,加上西南一隅的成都,並列中國遊戲發展五大重鎮,伴隨硬件性能愈加強勁的智能手機向五環外社會結構的的普及,中國遊戲迎來了新一批人口紅利,“手遊怎麼做好像都賺錢”,來自各種行業的熱錢都在向遊戲業集中,隔三岔五成熟遊企裡就有人跳出來拉起團隊創業單幹,只要你敢做就有人敢投錢,融資少於八位數你都不好意思開口,每座遊戲重鎮突然就多了幾百家“估值過億”的遊戲公司,產品甚至都還沒做出來。

不過“遊戲”的品質並不會因為熱錢的湧入而出現迅猛的大躍進,硬件發展與引擎進步總要服從一定的規律,而逐利的資本首先想要的是能夠快速讓人看到錢的遊戲,那麼最便捷的產品製作途徑就是在市場上尋找某個看起來已經被證明足夠吸金的遊戲原型,指揮手下團隊以最快的速度改一改代碼,換一套美術,跟渠道打好關係買些推薦位就投放到市場上,等著玩家排隊往裡氪金燒錢。

有些產品這麼幹確實掙到了錢,但更多這麼被投資人指揮做遊戲的團隊本身就沒活太久,成都作為“手遊第四城”興起不滿兩年自然也就迅速崩塌,在上一個冬天據說死掉了90%的中小公司與團隊。

而這並沒有驅散投資者的熱情,相反卻讓熱錢更加自信地狩獵“下一個風口”尋找可以複製的成功。抄完了《刀塔傳奇》可以再抄《少年三國志》,卡牌手遊不火了緊接著扒上棋牌德州的快車,甚至是抓娃娃機這種日本人三十年前就玩壞了業態,也被搬上APP做成遊戲的形式吹上風口,然後迅速隕落。

很長時間以來國內中小遊戲公司大都重複著相似的生產模式,套用成熟框架上線一個項目,圈一波玩家的付費,然後迅速將資金投入下一個項目的流量採買。

而這下一個項目,要麼抄,要麼套,在遊戲層面當然不會有什麼精進。

上一個項目呢,一旦玩家付費的流水開始下降,逐步就會被運營方抽走資源,不再有內容的更新,甚至連基本的維護都成問題,玩家之前投入在遊戲中的消費,自然也就得不到任何保障。

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每個月都有數百款這樣平均存活週期只有3~6個月左右的國產手機網遊被推出市場,割完一茬玩家的韭菜緊接著收割下一茬,在儘可能短的產品生命中擠出儘可能多的利潤,從開發到運營基本不用操心產品創新的問題,你只要能夠不斷重複“被市場證明”的成功案例快速迭代,就能夠說服投資者持續養活團隊。

如此速生速死的遊戲更替運營模式,當然使得某些遊戲公司,特別是高舉“科韻路精神”的廣深中小遊戲企業極度依賴版號的持續申請下發。

儘管每個版號的申請成本少說也有五位數,但在許多企業那裡其實用不了多久,上一個產品看著就要涼涼了立馬切換到下一個,餘下的玩家要麼嘗試導入下一款產品,要麼乾脆拋棄。

這是版號寒潮中哭喊著瀕臨死亡命運的中小遊戲企業運營模式的真相。

野蠻,走量,既不尊重玩家的消費,也不尊重自己的勞動,“粗放增長”,在監管審核機構看來類似高度同質化的低端產品反覆生產當然是對社會整體勞動資源的巨大浪費,不可能推動中國遊戲行業任何形式的進步。

不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

在地方棋牌手遊如日中天,開始包攬每月遊戲過審名單半壁江山,每個月都有成百款底層代碼根源就是那麼幾套的撲克麻將遊戲打架上線的當口,“一刀切”的監管機構改革與版號停發突然到來了。

如果實在管不好,那就讓行業先停擺冷靜一下。

版號重新核發能夠拯救那些依賴快速迭代產品擠出利潤的中小遊戲企業嗎?

遊戲批評覺得不行。

首先經過將近一年的版號核發停擺,排隊等待的產品少說也有六七千款,搞不好都要上萬,排到你家指不定都要2020年。

其次隨著版號的重新核發,監管標準勢必也會收緊,廣泛涉賭的棋牌必然遭到嚴控,大廠加持如騰訊德州都已經涼涼,曾經橫行市場的換皮抄襲與決戰沙城,在新設的網絡遊戲道德委員會那裡難免也都要被記上兩筆,想要像過去那樣批量擠佔市場,恐怕不是那麼容易。

因此,即使版號核發重新放開,中國遊戲的發展模式也將被迫轉向“精品化”的路徑上去,過往那些依賴粗放生產,快速換皮,重複撈一票就走的“中國遊戲人”,這不是你們的春天。

該倒閉的仍然會倒閉,該失業的仍然會失業,不適合“做遊戲”的投機客,在版號恢復發放之後仍舊會被行政力量擠出市場。

遊戲行業不應該對版號核發恢復過於樂觀,但認真做遊戲的廠商與團隊確實可以為淨化後的中國遊戲行業秩序有那麼一點兒樂觀。

最直接的,以後關聯推薦位和廣告展示的推廣成本,勢必會有一定幅度的下降。

用匠心策劃遊戲,誠意調優產品的中國遊戲人,即將迎來一個利好精品化遊戲的黃金時代。

所謂“精品化”並不僅僅指代遊戲硬件品質上的提升,像是畫面、建模,就好比騰訊最近與網龍合作上線的《風暴魔域》,視覺設計與模型動作層面相較網龍過往三年自研運營的《魔域口袋版》與《魔域手遊》確實有所進步,然而核心的遊戲玩法內容,幾乎都是換湯不換藥,憑藉端遊情懷洗刷一波流量,註定是一個速朽的產品。

不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

遊戲批評認為。未來評判精品遊戲的標準更多應當聚焦於遊戲“留住玩家”的能力,長線規劃產品內容深度與可持續運營的能力,即使是《不思議迷宮》那般其貌不揚的Roguelike小品,憑藉穩定的內容更新與用心的運營,伴隨眾多玩家剛剛走過了兩週年的生日,營收並不依賴神壕與大佬,而更加仰賴一個個普通玩家穩定的日常消費,在白熱化競爭的國內手遊市場,依舊能夠收穫穩定的營收曲線。

認真對待玩家對遊戲投入的時間,認真對待玩家對遊戲投入的金錢,認真對待玩家對遊戲投入的感情,新形勢下的遊戲版號審核與遊戲內容監管必須能夠強迫“中國遊戲人”摒棄過往過度短視瘋狂堆積重複流水線產品的積弊,方才可能為中國遊戲行業帶來真正的進步。

遊戲企業的胸懷與責任,體現在對玩家的尊重與負責,而不只是在領導面前排隊表忠心。

不要誤會 中國遊戲沒有進步從來不是因為版號沒給發

曙光已來,但不一定會照進你屋裡。


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